Free Essay

Bad Factors of Video Games on Students

In:

Submitted By meggai
Words 5289
Pages 22
KABANATA 1

Panimula Ang pananaliksik na ito ay pamulatin ang pag-iisip ng mga kabataan sa murang edad pa lamang o kahit na sa may mga edad na ay nalululong sa paglaro ng video games. Hindi lamang sa kabataan makakatulong ito kung hindi rin sa mga taong hindi na mapipigilan ang paglalaro ng video games. Makakatulong din ito sa mga hindi naglalaro ng video games upang huwag na nila subukan ang paglalaro ng nito. Lingid na sa ating kaalaman lalong-lalo na sa mga Pilipino, bata man o matanda, ang pag-lalaro ng mga video games. Laman sila ng mga video shops na ang pakay nila ay walang iba kundi katuwaan lamang. Ito ay nagdudulot ng saya at magandang samahan sa kanilang pagkakaibigan lalong lalo na kung malulong na sila sa laro at wala nang ibang inaatupag buong araw kundi ang paglalaro na lamang. Ayon nga sa teorya ni Scott na nakaksama na ang sobra-sobrang bagay. Maaaring maapektohan ang kanilang kalusugan. Bukod pa roon, naaaksaya ang kanilang panahon, pat na rin ang kanilang pera.

Bakgrawnd ng Pag-aaral Siguro marami ang nagtataka kung bakit maraming oras ang ginugugol ng isang manlalaro sa mga online game. Kung magtatanung-tanong ka, malamang ang isasagot sa iyo ay nakakalibang kasi ito. Bukod doo’y paraan din ito ng mga magkakapamilya o magkakaibigan na mag-bonding kahit papaano. May mga pag-aaral na ginawa para imungkahi ang paglalaro ng mga computer games dahil may mga magaganda rin itong epekto. Ayon sa artikulong, When Gaming is Good for You ng Wall Street Journal, nakakapaganda raw ang paglalaro ng video games ng pagkamalikhain, pagdi-desisyon at pati na rin persepsyon. Ispesipikong epekto naman daw ang mas magandang koordinasyon ng mata at kamay, na parehong ginagamit sa paglalaro. Para naman sa akin, nakakapagpataas ng morale ang paglalaro ng mga computer games ng isang tao. Wag ding kalimutan ang pagtalas ng galing sa istratehiya. Mahirap ang ibang mga layunin sa mga laro, kaya kailangang umisip ng paraan anggamer kung paano magagawa ang mga layunin na ito. Para sa mga hindi naglalaro, tandaan n’yong ang mga nilalaro sa kompyuter ay hindi maisasalarawang patayan lang. Wala naman talagang namamatay kung hindi mga likhang karakter lamang at parte lamang ito ng buong larong iba’t-ibang bagay ang ipinapakita (Ferguson, 2006). Ngunit, kung maraming naidudulot na maganda ang paglalaro ngonline games, marami rin ang masasamang epekto nito lalo na kung sobra. Sabi nga nila, anumang sobra ay hindi maganda at akma rin iyan sa paglalaro. Ayon sa artikulong, Playing too many video games may be bad for you too, grown-ups, ng Time Magazine, nakakadagdag timbang at nakakababa ng pagiging sociable o marunong makisama at assertive o maihahalintulad sa pagiging mapanghikayat sa isang tao ang masyadong paglalaro ng video games. Ayon naman sa teorya ni Scott mula sa isang artikulo sa raisesmartkid.com, ang ilang laro raw sa kompyuter ay maling pag-uugali ang naituturo sa mga bata. Sang-ayon kami rito sapagkat di maiiwasang magkaroon ng mga temang bayolente at masama ang mga ganitong uri ng laro. Kaya kailangang alam ng mga magulang ang nilalaro ng kanilang mga anak na bata upang magabayan sila ng tama habang naglalaro (Scott, 2006). Ito ang dahilan kung bakit binigyang pansin ang pananaliksik na ito upang mapag-alaman ang importansiya at dahilan ng problema hinggil sa masasamang epekto ng video game sa mga mag-aaral.

Theoretikal Framework Sa pag-aaral na ito sa ilang mga mag-aaral na nalulong na sa paglaro ng video games at mga pwede pang masamang mangyari sa kanila ay may mga nilalaman tungkol sa buhay video game players at kung bakit sila ay kadalasang maglalaro at higit sa lahat ang mga pwedeng maging epekto nito sa kalusugan nila. Samantala, hindi lamang sa kalusugan ng mga manlalaro ng video games nakakaapekto ito ngunit ito rin ay nakakaapekto sa kanilang badyet at maging sa kanilang hanapbuhay.

KONSEPTWAL FRAMEWORK

DI MALAYANG BARYABOL MALAYANG BARYABOL

Figure 1. Konseptuwal na Balangkas
Paglalahad ng Suliranin Ang masusi at makuting pagsasaliksik na ito ay makapagdagdag ng kaalaman ba sa mga mag-aaral kung ano ang masasamang epekto sa lubusang paglalaro ng video games at maging sa kalusugan at katawan, komunidad at lalung-lalo ng nakakasira sa badyet ng mga mag-aaral? Ang mga datos na nalikom sa pananaliksik nagpapatunay ba na sa Pilipinas ang mga kabataan ay nagsisimulang malulong sa bisyo sa paglalaro ng video games sa murang edad pa lamang?

Iskop at Delimitasyon ng Pag-aaral Ang pananaliksik na ito ay hinggil sa pag-aaral ng masasamang epekto ng video games ay ginagawa sa loob lamang ng campus ng paaralang Davao Doctors College at ang mga respondent ng pag-aaral na ginamit ay ang mga lalaking mag-aaral. Ang mga respondante ng pag-aaral na ito ay may kabuuang higit sa tatlumpu lamang. Ang pananaliksik tungkol sa epekto ng video games sa mga mag-aaral ay sumasakop lamang sa epekto ng video games sa kalusugan at maging sa badyet ng mga tao sa bansang Pilipinas. Maaaring masama sa pananaliksik na ito ang mga sanhi ng video games ngunit ang paksang naibigay ay iikot lamang sa epekto ng video games.

Kahalagahan ng Pag-aaral Ang pagsusuring ito ay ginagawa upang mapagbigyan ng sapat na mga impormasyon upang mapalawak ang kaalaman at mapakinabangan ng mga kahit sinung indibidwal o grupo. Guro – ang pananaliksik na ito ay nagbibigay ng dagdag kaalaman at impormasyon sa mga guro ng mga paaralan upang mapag-alaman sa mga tao kung ano ang maibigay na importansiya at kung paano maalagaan ang ating katawan at kalusugan. Mag-aaral – ang pananaliksik na ito ay nagbibigay dagdag kaalaman lalung-lalo na sa mga mag-aaral. Mga gusting mananaliksik – ang resulta ng pananaliksik na ito ay maaaring makapagbigay tulong sa mga mag-aaral at makapagbigay dagdag impormasyon lalung-lalo na sa mga gusto pang mananaliksik balang araw.

Depinisyon ng mga Salitang Ginamit Masama – hindi mabuti o di mainam Epekto – bunga o resulta Video Games – isang kasanayan kung saan ibinuhos ang sarili sa paglalaro at nakapagbigay aliw sa mga manlalaro nito.

KABANATA II

REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng basihan kung saan ginamit ang mga teorya at ideya ng mga ibat-ibang manunulat ayon sa itinakdang pag-aaral na makapagbibigay dagdag impormasyon na mapakinabangan ng mga mananaliksik. Gumamit ang mga mananaliksik ng mga kasanayan sa pananaliksik sa pagsulat ng terminong papel hango sa pagsisiyasat ang epekto ng video games. Kumuha ang mananaliksik ng impormasyon base sa kanilang kaalaman at sa mga opinion ng mga tao sa kanilang paligid. Nakatulong din ang internet, balita at dyaryo upang makumpleto ang kanilang pananaliksik. Ang paglalaro ng video games ay nagbibigay ng maraming negatibong dulot sa ating kalusugan, sa mga manlalaro o gusto pang matutong maglaro nito. Ngunit, sa kabila ng lahat na ito, bakit nga ba patuloy parin ang paglaganap nito hanggang sa kasalukuyan? Isa sa pinakamahalagang dahilan ay ang tinatawag na peer pressure kung saan naiimpluwensyahang maglaro ang isang kabataan ng kanyang mga kaibigan dahilan sa kagustutuhang makisama sa mga ito. Ang iba naman ay nagsasabi na ito ay nakapagbibigay ng relaxing sensation ngunit sa katunayan nagdudulot ito ng ganitong pakiramdam dahil may iba pang ginagawa ang tao na nakapagpapa-relax habang nalalaro ng video games tulad ng pag upo, pakikipagkwentuhan , atbp. Isa sa hindi ko makakalimutang regalo noong ako ay bata pa ay ang Game and Watch na ibinigay sa akin ng aking tita na nagtatrabaho dati sa Saudi Arabia. Iyon ang old version ng Gameboy. Kapag may Game and Watch ka noon, angat ka sa mga kalaro mo na walang alam laruin kundi tumbang preso at tagu-taguan. Pero nawala ang atensyon ko sa Game and Watch nang bigyan ang pinsan ko ng ATARI. Pa-morningan ang laro namin ng Pacman pati Enduro hanggang sa ilang joystick ang masira namin sa sobrang energetic namin maglaro. Kapag ayaw magpalaro ng iba, siguradong away iyon.Nasundan ang ATARI ng Family Computer.Ang Family Computer ay sinundan naman ng Computer Games at Play Station.Ngayon mayroon nang PSP at Online Games tulad ng D.O.T.A. (Death of the Ancients) at Counter Strike.Nauso pa ang Nintendo Wii at Sony PS3 (Proctor, 2009).
Naimbento ang video games noong 1970s. Simple lang ang unang naimbentong laro, ang Pong na may dalawang rectangle bilang paddle at isang square ball na pagpapasa-pasahan ng mga manlalaro. Ang itinuturing na kauna-unahang marahas na laro ay ang PAC-MAN kung saan kumakain na ng mga pills at ghosts ang bida sa laro. Marami nang lumabas na mga laro magmula nang maimbento ang Pac-Man. Marami sa kanila ay hindi lang mas magaganda ang graphics, mas mararahas din. Halos lumuwa ang bituka at bumaha ng dugo ang ilan sa mga tauhan ng mga larong ito kapag nababaril o napapatay ng naglalaro. Ito ang mga larong kalimitang kinahuhumalingan ng maraming kabataan. May magandang naidudulot ang paglalaro ng video games sa mga kabataan. Video games can make one’s mind active and alert. Some even say that video games like Tetris can be a form of therapy and a form of relaxation. Napapaunlad din ng mga video games ang analytical skills ng mga kabataan lalo na sa mga larong ginagamitan ng strategy. These games can also develop eye-hand coordination. Sabay na nanood ang naglalaro at ginagamit ang mouse upang pagalawin ang mga karakter at mga gamit na gadgets sa laro. Simulated games can also promote education, learning, control and discipline. Isang halimbawa nito ay ang mga flight simulators kung saan parang isang piloto ang isang naglalaro. Isa ring magandang halimbawa ay ang SIMS, ang itinuturing na best-selling game of all time. Ngunit Sa kabila ng lahat ng kabutihang maaring idulot ng paglalaro ng mga computer games, maraming kabataan ang lalong napapasama dahil sa lubos na pagkagumon. Sa halip na maging educational ang mga simulation games, nagiging “murder simulators” sila dahil mismo ang mga kabataan ang nag-iisip ng paraan paano papatayin ang kanilang kaaway. Hindi lang karahasan kung hindi maging kahalayan ang maaring bumulaga sa lahat ng video game fanatics. Isang classic example dito ang Duke Nukem 3D, ang kauna-unahang PC first-person shooter game na inilabas noong 1996. Kasama sa laro ang mga hubad na babae, strippers at prostitutes na puwede mong bayaran ng pera para ipakita ang kanilang hubad na katawan. May tatlo nang naitalang namatay dahil sa sobrang paglalaro ng video games: Si Lee Seung Seop ng South Korea na namatay habang naglalaro ng Starcraft sa loob ng 50 oras, si Xu Yan ng Jinzhou, China na naglalaro ng online games sa loob ng 15 araw at isang hindi ipinakilalang 30-taon na lalaki na namatay sa Guangzhou, China matapos maglaro sa loob ng tatlong araw. Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association kung ituturing na bang isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman marami pang pag-aaral na kailangang gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa atensyon ng mga sikolohista at eksperto sa medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi mapaghihiwalay ang violent video games sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi makakaila na may epekto ang paglalaro ng video games sa emosyon ng maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang epekto ng mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan kung nararanasan at nakikita niya rin ang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid. Dahil sa tindi ng problema, mayroon isang clinic sa Beijing, China na itinayo upang gamutin ang mga video game addicts. Kalimitan sa mga pasyente ay mga teenagers na may edad 12 hanggang 17. Dahil sa tindi ng problema sa mga mauunlad na bansa tulad ng Amerika, nirerekomenda na ng mga eksperto na magtatag ng Video Gamers Anonymous katulad ng Alcoholics Anonymous para sa mga lulong sa alak. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay. May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro ng computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro. Mas madami ang nakitang negatibong epekto ng computer games sa kabataan kesa ang positibo kaya’t ito na lamang ang aming tinahak na paksa. Nais naming mga mananaliksik ipaalam sa mga mambabasa ang negatibong epekto ng computer games, upang magkaroon sila ng higit na kaalaman tungkol dito. Nais din naming matulungan ung mga nababahala sa pamamagitan ng aming mga rekomendasyon. Hindi naming sinasabing ito ay masama, nagiging masama lang kung hindi na malubayan ang computer games. Masama kung mas lamang ang saklaw na oras na paglalaro kaysa sa pag-aaral. Masama kung dahil dito ay nakakasakit tayo ng ibang tao. Hindi naman masama ang paglalaro ng computer games ngunit kung maging adik ang isang binata dito, ibang usapan na yan. Depende naman yan kung merong karahasan ang nilalaro o ito ay isang pang aliw lamang. Katulad ng Sims, ang pinaka layunin ay buhayin ang isang tauhan sa pamamagitan ng pagpakain dito, tamang ehersisyo at pagbibili ng mga lupa upang mapayaman at mapaganda ang pamumuhay ng tauhan. Ang Counter Strike naman ay iba, ang layunin dito ay pataying ang kabilang kupunan.Kung ikaw ay terorista, kailangan mong patayin ang mga Counter-Terrorist at vice versa. Pag isinabuhay mo ang dalawang laro na nasabi, diba mas mainam kung yung Sims ang gagayahin natin. Wala tayong masasaktan, hindi katulad ng Counter Strike, kelangan pumatay. Ang Grand Theft Auto ay popular sa mga kabataan. Ito ay pwedeng laruin sa computer, playstation at sa Xbox 360. Ang larong ito ay hinahayaan ang manlalaro ng maging criminal sa isang malaking siudad. Ang mga misyon ng manlalaro ay maging isa magnanakaw sa bangko, maging carnapper, mamamatay tao, pagkarera ng mga kotse hanggang sa katapusan ng laro. Ang larong ito ay nagbibigay ng kalayaan sa manlalaro na gawin ang nais niya, ikutin ang siyudad gamit ang ninakaw na kotse, magpahabol sa pulis, mamaril ng mga tao at kunin ang kanilang pera. Ang tauhan ng manlalaro ay maaring magdala ng sandata at makipag-away gamit ang kamay at paa sa mga tao sa siyudad. Nagkakaroon ng pera ang manlalaro sa pamamagitan paggawa ng krimen tulad ng pagnanakaw at paninira ng kotse at pagpatay sa mga tao. Ang mga sandata na pwedeng makuha ay makatotohanan, ito ay meron sa tunay na buhay, tulad ng mga baril at granada. Ang sandata ay pwede gamitin para sa mga pulis, mga drug dealer at sa mga kaaway. Ang buhay ng manlalaro sa GTA ay hindi nauubos. Pag namatay ay mabubuhay ulit sa pinakamalapit ng hospital sa siyudad. Ang GTA ay kontrobersiyal sa dahilan na marahas ang laman ng laro at epekto nito sa mga manlalaro. Ang larong ito ay madalas na ipinagbabawal sa ibang bansa para hindi masaksihan ng mga kabataan ang kaharasan na dala ng larong ito at para din sa kanilang proteksyon.

Ang DOOM ay isang laro na maaaring malahukan ng madaming tao. Malakas ang impluwensiya ng nasabing laro sa buhay ng mga kabataan. Unang ipinalabas ang laro upang mailaro sa mga personal computer ngunit sa kalaunan ay ipinakilala na rin sa mga iba pang platform at video console. Tinatayang sampung milyon ang dami ng nag-download ng laro sa loob lamang ng dalawang taon ng pagpapakilala nito. Dahil sa kasikatan nito, nagkaroon ng isang pelikula na may parehong pamagat noong 2005 na naging daan sa mas pagkakakilanlan ng laro. Ito ay isang first-person shooter game na pinahihintulutang maranasan ng manlalaro ang umasinta at tumira ng sandata. Ang mga sandata naka-set sa simula ay ang pistol at brass knuckle ngunit maaaring makapulot ng iba pang sandata ang manlalaro sa paglalakad. Ang layon ng laro ay simple lamang, kinakailangan lamang hanapin ng manlalaro ang mga labasan ng bawat antas upang makapunta sa kasunod. Bagamat mayroong mga nakagugulo sa manlalaro, upang maisagawa ang kanyang layunin, kelangan niya harapin ang mga humahadlang sa kanyang daanan tulad ng mga halimaw at nalalaglag na mga bagay. Maaari namang patayin ng manlalaro ang mga nasabing halimaw gamit ang kanilang mga sandata at pampasabog. Meron din naman mga medical kit upang maibalik ang kalusugan ng manlalaro. Upang mas maging kapana-panabik ang laro, kahaharapin ng manlalaro ang mga halimaw sa loob ng limang antas na may iba't ibang kahirapan. Dagdag pa riyan,mayroong kakayanan ang mga halimaw na bawasan ang kalusugan ng manlalaro na maaaring maging dahilan ng kanyang pagkatalo.
Sa dahilan na pwede makilahok ang ibang tao, pwedeng magkampihan ang mga kasali para mas madali mapaslang ang mga halimaw at matapos ang layunin sa mas mabilis na paraan. Pwede rin ang mga kapwa manlalaro ang magpatayan, gamit ang network na deathmatch na hinahayaan ang mga manlalaro na makipaglaban sa isa’t isa.
Ang World of Warcraft ay isang on-line na laro, na pwedeng marami ang kasama. Ikaw ay gagawa ng sarili mong tauhan at ikaw ang bahalang magpalakas sa iyong tauhan. Maaari kang pumatay ng mga halimaw, bigyan ang sarili ng mga gamit upang makatulong sa pagpapalakas at makihalubilo sa mga tao na hindi manlalaro (sila ang tinatawag na NPC o Non-Player Characters.) na nagsisilbing tulong sa inyo o kaya ay magsisilbing bilihan at bentahan ng mga gamit. Upang maging kagilas-gilas at malakas sa larong ito, kailangan ay marami kang pera, gamit, karanasan at reputasyon. Importante din ang pag abot sa pinakamataas na lebel, sa pamamagitan ng pagpatay sa mga halimaw ay madadagan ang karanasan mo at habang tumataas ang karanasan mo ay umaangat ang iyong lebel. Pwede rin dito maglaban ang mga iba pang on-line players, kailangan na nasa Player vs. Player mode sila. Ang tauhan ng manlalaro ay pwede gumamit ng lahat ng abilidad na siya ang nagmamay-ari at itira sa kalaban. Ang paggamit ng mahika at espesyal na sandata ang pinaka epektibong paraan upang mapatay kaagad ang kalaban. Ang paglalaro ng computer games na may karahasan tulad ng Grand Theft Auto at DOOM ay kayang pataasing ang pagiging agresibo ng kabataan. Merong mga kabataan na manlalarong nalilihis ang pagiisip sa katotohan sa pantasya. Isa dito sila Eric Harris at Dylan Klebold na manlalaro ng DOOM at Wolfstein 3D. Sila ang mga hayskul na estudyante na nasangkot sa Columbine High School Massacre na naitala na 13 ang namatay na estudyante. Ang mga nasugatan ay bilang na 24 na tao. Pagkatapos ng nasabing krimen ay nagpakamatay ang dalawa. Isang tsinong binata na adik sa larong World of Warcraft na nasobrahan na sa pagpapantasya. Pagkatapos niyang matalo sa isang kaklase, sinugod niya ito at binuhusan ng gasolina ang buong katawan ng kaklase. Naglalaro ang kanyang utak at sinasabing siya ay isang tauhan ng WoW, sumigaw siya ng “Fireball” at sinindihan ang kanyang kaklase.Nakulong siya ng 8 taon samantalang ang biktima ay nagtamo ng mahigit kalahati ng katawan niya ay nasunog. Ang computer games ay may negatibong epekto. Ngunit ito ay depende sa nilalaman ng nilalaro nila, kung ito ba ay marahas o ito ay isang laro na nagbibigay sa atin ng aral upang mas mapaganda natin ang paraan ng pamumuhay. Ang masama dito ay kung puro kasamaan ang laro, maaaring hangaan nila ang tauhan at ito ay gayahin sa tunay na buhay. Nakakaepekto ito sapagkat mas maraming oras ng kabataan ang naaalay sa paglalaro kaysa sa pag-aaral.

Bagong pananaliksik sa pamamagitan ng psychologists ng Iowa State University ay nagbibigay ng mas kongkreto na katibayan ng mga salungat na mga epekto ng mga laro ng video ng exposure sa marahas na pag-uugali ng mga bata at kabataan. ISU nakikilala Propesor ng Psychology Craig Anderson, Assistant Professor ng Psychology Douglas hentil, at ng doktor na mag-aaral Katherine Buckley ibahagi ang mga resulta ng tatlong bagong mga pag-aaral sa kanilang mga aklat, ang Marahas Video Game effect sa mga bata at kabataan (Oxford University Press, 2007).

Unang pag-aaral Ang mga libro na natagpuan na kahit na pagkakalantad sa cartoonish ang bata marahas na video laro ay ang parehong mga maikling-matagalang epekto sa pagtaas ng agresibo pag-uugali bilang mga mas graphic na mga tinedyer marahas laro. Ang pag-aaral Ang nasubukan ng 161 9 - sa 12-taong gulang, at 354 kolehiyo mag-aaral. Ang kalahok bawat ay sapalaran itinalaga upang i-play ang alinman sa isang marahas o di-marahas na laro video. "Marahas" na mga laro ay tinukoy bilang mga kung saan ang sadya makapinsala ay tapos na sa isang character na motivated upang maiwasan na pinsala. Kahulugan Ang ay hindi isang indikasyon ng ang graphic o madugo likas na katangian ng anumang karahasan na itinatanghal sa isang laro. Ang mga mananaliksik napiling isa anak ng hindi-marahas na laro, Dalawang anak ng marahas na video laro sa masaya musika at cartoonish game character, at dalawang marahas na T-rated video laro. Para sa mga tama kadahilanan, ang T-rated na mga laro ay nilalaro lamang ng kolehiyo-gulang kalahok. Ang mga kalahok ay pagkatapos nilalaro ng isa pang computer game na dinisenyo upang masukat ang agresibo pag-uugali kung saan sila itakda ang antas ng parusa sa form ng mga blasts ng ingay sa maihahatid sa ibang tao na kalahok sa pag-aaral. Karagdagang impormasyon ay natipon sa kasaysayan ng bawat kalahok ng marahas na pag-uugali at mga nakaraang marahas na media na pagtingin sa mga gawi. Ang mga mananaliksik natagpuan na ang mga kalahok na nilalaro ang marahas na mga laro sa video - kahit na sila ay bata laro - parusahan ang kanilang mga opponents na may mga makabuluhang mas mataas na ingay blasts kaysa sa mga na nilalaro ang mga di-marahas na mga laro. Din silang nahanap na kinaugalian na exposure sa marahas na media ay kaugnay na may mas mataas na antas ng kamakailang mga marahas na pag-uugali - sa mas bagong interactive na form ng media karahasan natagpuan sa mga laro ng video na higit pa Matindi na may kaugnayan sa marahas na pag-uugali kaysa sa pagkakalantad sa mga di-interactive media ng karahasan natagpuan sa telebisyon at pelikula. Kahit na ang mga bata marahas na video laro - na kung saan ay mas cartoonish at madalas ipakita walang dugo - ay ang parehong epekto ng laki sa mga bata at mga mag-aaral sa kolehiyo ng mga mas graphic na laro ay mayroon sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Ano tila sa bagay ay kung ang mga manlalaro ay pagsasanay sadya pinsala sa ibang character sa laro Iyan ay kung ano ang nagpapataas ng agarang pagsalakay- higit sa kung paano graphic o madugo ang laro. Isa pang detalyadong pag-aaral sa aklat ay surveyed ng 189 mataas mga mag-aaral sa paaralan. Ang mga may-akda na natagpuan na ang respondents na karagdagang pagkahantad sa mga marahas na mga laro video gaganapin mas pro-marahas attitudes, ay mas pagalit personalities, ay mas mababa mapagpatawad, naniniwala karahasan upang maging mas karaniwang, at behaved mas agresibo sa kanilang mga araw-araw na buhay. Ang sinusukat mag-aaral marahas TV, pelikula at video game exposure; attitudes papunta sa karahasan; pagkatao kaugalian poot; kapatawaran sa pagkatao katangian; paniniwala tungkol sa kanormalan ng karahasan, at ang dalas ng iba't ibang mga pasalita at pisikal na agresibo pag-uugali ang survey. Ang mga mananaliksik ay nagulat na ang mga kaugnay sa marahas na mga laro sa video ay kaya strong. Kami ay nagulat na upang mahanap na exposure sa marahas na mga laro sa video ay isang mas mahusay na tagahula ng mga mag-aaral 'sariling marahas na pag-uugali sa kanilang kasarian o sa kanilang mga paniniwala tungkol sa karahasan. Kahit na ang kasarian agresibo na pagkatao at mga paniniwala tungkol sa karahasan lahat hulaan agresibo at marahas na pag-uugali, marahas na video game-play pa rin ginawa ng isang karagdagang pagkakaiba. Kami ay din medyo nagulat na nagkaroon ng hindi maliwanag pagkakaiba sa ang laro ng epekto ng video karahasan sa pagitan ng mga lalaki at mga babae o mga kabataan sa na mapusok attitudes. Ang pag-aaral Ang ay natagpuan na ang isang variable - kaugalian kapatawaran lumitaw upang gawing mas apektado ang tao na sa pamamagitan ng exposure sa marahas na video laro sa mga tuntunin ng kasunod na marahas na pag-uugali, ngunit ang proteksiyon epekto na ito ay hindi mangyari para sa mas matinding mga paraan ng pisikal na pagsalakay. Isang third bagong pag-aaral sa aklat tasahin 430 third-, ikaapat at ikalimang-graders, ang kanilang mga peers, at ang kanilang mga guro dalawang beses sa loob ng isang limang-buwang tagal ng panahon sa taon ng paaralan. Ito natagpuan na ang mga bata na nilalaro ng mas marahas na mga laro video na maaga sa paaralan taon ay nagbago upang makita ang mundo sa isang mas agresibo na paraan, at naging mas pasalita at pisikal na agresibo sa mamaya sa taon - kahit na matapos pagkontrol para sa kung paano agresibo sila ay sa simula ng pag-aaral. Ang mas mataas pagsalakay at mas mababang pro-panlipunan na pag-uugali ay sa turn na kaugnay sa mga bata na mas tinanggihan ng kanilang mga peers. Ako ay startled upang mahanap ang mga pagbabago sa tulad ng isang maikling halaga ng oras. Pagsalakay ng mga bata sa paaralan ay dagdagan ang may mas mataas na exposure sa marahas na mga laro sa video, at ang epekto ito ay malaki sapat na napansin sa pamamagitan ng kanilang mga guro at peers sa loob ng limang buwan. Karagdagan natagpuan ang pag-aaral Ang isang maliwanag kakulangan ng kalayaan sa ang mga epekto ng media karahasan exposure. TV at video game screen na oras ay din natagpuan na ang isang makabuluhang mga negatibong tagahula ng grado. Ang huling kabanata ng libro ay nag-aalok ng Nakatutulong Advice para sa mga magulang at Iba mga tagapag-alaga sa Pagpili at paggamit ng Laro Video. Ang mga may-akda sabihin na ang pagbibigay ng malinaw, science-based na impormasyon sa mga magulang at mga tagapag-alaga tungkol sa mga mapanganib na mga epekto ng exposure sa marahas na mga laro sa video ay ang unang hakbang sa pagtulong sa turuan ang mga tao na ang pinakamahusay na magagawang gamitin ang impormasyon.

KABANATA III

DISENYO AT METODO NG PANANALIKSIK

Ito ay binubuo ng mga sumusunod:
Disenyo ng Paglalahad Ang disenyo na isinagawa sa pag-aaral na ito ay pamamaraang deskriptib analitik na pananaliksik.Inilirawan at sinuri ang mga manaliksik sa pag-aaral na ito ang kaalaman at pananaw tungkol sa paksang; Masasamang epekto ng video games sa mga mag-aaral.

Populasyon Ang mahigit tatlumpung (30) respondente sa pag-aaral na ito ay mula sa unang taon na mga mag-aaral sa kursong optometry.

Respondente Ang mga respondenteng ginamit ng mga mananaliksik ay ang mga mag-aaral ng kursong optometry sa nag-aaral sa unang hakbang pa lamang. Pinili ang mga respondeteng ito gamit ang purposive sampling. Ang ibig sabihin ng sampling method na ito ay nagbibigay lamang ng interbyu ang mga mananaliksik sa mga respondente sa unang hakbang sa kursong optometry hanggat sila ay makaabot ng bilang na tatlumpu (30).
Instrumento ng Pananaliksik Ang mga mananaliksik ay isinagawa ang pag-aaral sa pamamagitan ng pagsarbey. Naghanda ng sarbey-kwestyoner upang malaman ang kaalaman ng mga mag-aaral tungkol sa masasamang epekto ng video games sa mga mag-aaral. Upang lalong madagdagan ang kaalaman ng mga mananaliksik ay nangalap ng impormasyon sa iba’t-ibang hanguan sa aklatan tulad ng mga libro, journal, at iba pang impormasyon na makukuha sa internet.

KABANATA IV

LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

Isinasaad dito ang mga sumusunod:
Lagom
Ang resulta ng pananaliksik ay napag-alaman na malubhang nakakasira ang ang paglalaro ng video games sa mga mag-aaral at ito ay nagdudulot ng mga masasamang epekto lalung-lalo na sa kalusugan at katawan kung hindi kasali na rin dito ang kanilang badyet lalo nat sa mga estudyante na naghihintay lamang ng allowance galing sa kanilang mga magulang . Sa isang makuting pagsisiyasat napag-alaman din ng mananaliksik na maraming masasamang epekto ang puwedeng maidudulot sa sobrang panonood ng video games sa mga mag-aaral. Sa pag-aaral na ito, napag-alaman na mayorya ng mga mag-aaral sa Davao Doctors College na kumukuha ng kursong optometry ay naglalaro ng video games. Samantala, napag-alaman din ng mananaliksik na mas lalong nakapagbibigay dulot ng malubhang karamdaman ang sobrang paglalaro at panonood ng video games dahil hindi na naging regular ang oras ng pagtutulog nito. Konklusyon Sa pagtatapos ng papel na ito, nagtanto ang mga mananaliksik ng mga sumusunod: Una, masasaksihan sa panahon ngayon na dumarami at pabata nang pabata ang mga kabataang mag-aaral na naglalaro ng video games; Ikalawa, kahit sabdyektib ang desisyong paglalaro ng video games, mayroon pa ring mga dahilang magkakapareho tulad ng pamilya, kaibigan at maging ang mga kasamahang mag-aaral; Ikatlo, iba-iba man ang mga dahilan ng panonood at paggamit ng video games, iisa lamang ang kanilang kahihinatnan, sapagkat pare-pareho lamang ang magiging epekto nito sa katawan at kalusugan ng mga mag-aaral.
Rekomendasyon
Kaugnay ng mga kongklusyon nabanggit, inirerekomenda ng mga mananaliksik ang mga sumusunod: Para sa mga mag-aaral, marapat na makilahok sa mga programang ipinapatupad na nakakatulong sa pag-iwas sa bisyong ito kagaya lang ng pagtoonan ng panahon ang pag-aaral, paggawa ng mga asaynment at iba pang mga proyekto sa paaralan. Ikalawa, maging mabuting impluwensya sa mga kaibigan. Ang pagiging mabuting impluwensya sa kaibigan ay nangangahulugang hindi mo hahayaang ituloy ng iyong kaibigan ang kanyang ginagawa na hindi maganda; dapat pa nga ay ikaw ang isa sa mga unang magpapatigil sa iyong kaibigan imbis na sabayan mo pa siya sa bisyong ito. Ikatlo, mahalin at pahalagahan ang sarili, ibang mga tao at ang kapaligiran. Isipin nang mabuti kung makakasama ba o makakabuti sa iyo at sa iba ang mga may nais maglaro ng video games. Para sa mga magulang o nakakatanda, Una, iminumungkahi ng mga manunulat na pagtibayin ang patnubay sa kanilang mga anak lalo na habang sila ay bata pa lamang. Maging mabuting modelo sa mga anak; huwag hayaang sa mga magulang mismo mapulot ng mga anak ang mga hindi magagandang gawain. sarili, ibang mga tao at ang kapaligiran. Isipin nang mabuti kung mahasasama ba o makakbuti sa iyo at sa iba ang paggiging paglolong sa bisyo sa pamamagitan sa paglaro ng video games. Malubhang inirekomenda na kahit na ang mga mag-aaral ay hindi maiwasang magkabarkada ngunit piliin lamang ang mga barkada na nakakapagbigay ng magandang kontribusyon na hindi masira ang pag-aaral at kinabukasan na hinaharap nito. At, lubusang inerekomenda na dapat ang pamahalaan ang gumawa ng hakbang o policy na bigyan ng kaukulang penalidad ang mga may ari ng internet o may mga video games na magpasok ang mga menor de edad lalung-lalo na sa mga mag-aaral.

LISTAHAN NG MGA SANGGUNIAN

Ferguson, T. (2006). Helping A Friend Quit. How to Stop Playing Video Games, 10- 11.
Proctor, S. (2009). Addict ka ba sa Video Games?
Scott, S. (2006). Helping Children Resist. How to Stop Playing Video Games, 12-13.8
World Health Organization. Nakuha noong Disyembre 2008 sa http://www.wpro.who.int/media_centre/fact_sheets/fs_20050528.htm

-----------------------
Masasamang Epekto ng
Video Games

• Kalusugan at Katawan • Badyet

Mag-aaral

• Sakit • Hanapbuhay

Similar Documents

Premium Essay

Research Paper About Online Addiction

...Research Paper about Online Addiction Table of Contents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i Acknowledgement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii Chapter I: The Problem and its Background Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Statement of the Problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Statement of the Objectives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Statement of Significance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Conceptual Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Scope and Delimitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Chapter II: Review of Related Literature and Studies Foreign Literature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Local Literature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Foreign studies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Local studies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Chapter III: Methodology Chapter IV: Interview Chapter V: Conclusion and...

Words: 3742 - Pages: 15

Premium Essay

Violent Games

...Violent Games: Single Benefit-Double Harm By Dan Nguyen Rhetoric Research Prof. Melody Heide 15 April 2013 One day, I visited a far relative; and when I came into the house, I was startled by the shouts of her kids, “Kill him,” “Die,” “Screw you!” Those kids were playing video games, and they were screaming bad words to each other’s face. I looked up to the screen and saw an extremely gory image of a violent game. I could tell the excitement on the kids’ faces, and when I greeted them, they did not even reply to me. That incident made me think about all the articles of how violent games affect children. Whereas school violence becomes more and more serious, violent games without close control from the government and families is one of the main reasons. Just because of a small contradiction, students can go straight to a fight, acting like some gangsters, and in the worst case, deathly accidents happen. Do violent games lead to violent behaviors? Do they have bad effects on children and society? Many people nowadays would reject those questions and provide various reasons to prove that violent games are good in general. If we take a look on both sides of the problem, video games are great products of entertainment technology that can bring some good effects, but in most of the cases, the bad effects infringe the good effects, especially for violent games, and that’s why we should limit children playing those by banning violent games for all minors in all states. ...

Words: 2843 - Pages: 12

Premium Essay

Anime

...(MOBA) on People. Mila Tshering Dhendup Stamford International University Abstract With growing popularity of online video games especially MOBA games, this study is to explore the impacts of these video games on people. Focusing more on the addiction, the psychological effects and how it effects on learning. This study will show the reasons of addiction to this game. How violent gaming can effect to the mental and emotional state of people. The effects of these games to learning, if it’s good or bad. If these games are changing the system of learning. To see if it enhances learning. Introduction The popularity of internet has affected every aspect of human beings’ lives. With over 70 million registered users worldwide, 23.5 million daily active players and an incredible 10 games started every second, the game League of Legends is eye-poppingly massive. However, some negative effects are emerging at the same time, most noticeably the effect of internet addiction. Here we will focus on why people are addicted. If it’s good or bad depending on people. The psychological effects of playing video games on people. The effects may be different person to person. Learning maybe effected by video games. Positively or negatively, it has its effects and this study explains on it. MOBAS Addiction Addiction is defined by the Gale Encyclopedia of Medicine...

Words: 1183 - Pages: 5

Premium Essay

The Effect of Computer and Online Games in the Academic Perfomance of the Selected Highschool Students

...ONLINE GAMES IN THE ACADEMIC PERFORMANCE OF SELECTED HIGHSCHOOL STUDENTS OF SOUTHHILL MONTESSORI SCHOOL, INC. A Research Paper Presented to Southhill Montessori School, Inc. Laguerta, Calamba City, Laguna In Partial Fulfilment of the Requirement in Advance English IV by: Cantre, William Joseph C. Lumbres, Rhea M. Melanio, Lawrence T. March 2015 APPROVAL SHEET In Partial fulfilment of the requirements in Advance English, this thesis entitled The Effect of Computer and Online Games in the Academic Performance of the Selected Highschool Students of Southhill Montessori School, Inc. prepared by the students researchers William Joseph C. Cantre, Rhea M. Lumbres, Lawrence T. Melanio and is hereby submitted for oral examination ____________________ ALVIN N. NAVARRO Subject Teacher ------------------------------------------------- PANEL OF EXAMINERS Examined and approved by the oral examination committee with a rating of ______ on February 07, 2015. __________________________ MRS.CRESENCIA M. COMIA Chairperson _________________________ __________________________ MR. BERNARDO R. TIMAJO MR. ALVIN N. NAVARRO Member Member Accepted and approved in Partial fulfilment of the requirements in Advance English, an Elective subject of English IV. __________________________ _________________________ MRS. CRESENCIA M. COMIA Principal Southhill Montessori School Inc. TITLE: The Effect of Computer and Online Games in the...

Words: 5464 - Pages: 22

Premium Essay

The Negative Effects Of Video Games

...Just Video Games "Man dies in Taiwan after 3-day online gaming binge" (Hunt, 2015). One of the most significant things that are constantly and rapidly evolving is technology. Technology has a direct impact on the social, economic, political, and cultural life. Nobody these days can do the daily responsibilities without using transportation or without their phone. Technology has become part of everything in the life. This rapid development has many advantages, but unfortunately it also has some disadvantages. Currently, the most important advantages is using technology in the educational process. On the other hand, technology has also some negative impacts especially on the kids. The worst disadvantage of using technology is that...

Words: 1340 - Pages: 6

Free Essay

The Real Reason

...Unkknownn 10/27/14 The Real Reason The Real Reason Video Game Violence has been a controversial topic for many years, Beginning with the simple, classic games like Pac-Man, Centipede and Street Fighter, And continuing today with the more modern games like the Grand Theft Auto series and the Call of Duty series. Adults naturally want to blame something or someone when the violent situations happens. Many factor can be attributed to why a teen or child has committed a crime and people seem to want to steer the focus on video games. There are a lot more factors that play into that like bullying, lifestyle, or the environment they live in. Video games play a small part in the development of child behavior. Creators of video games and stores have put age limits on who can buy their products to keep children away from the games that contains drugs, sex, and violence. This method is the most effective way to help prevent minor from seeing adult content at a young age. Companies like Microsoft and Sony have a paternal control system on their consoles that will not let you play certain type of games without a password. Many moves have been made to limit the underage use of adult video games. There is violence everywhere in life there is nothing you can link a school shooting, or rape etc. to a video game. There is not one video game that promotes school shootings or rape. The education system needs to educate the student about what this world is because it is not all sunshine and...

Words: 1850 - Pages: 8

Premium Essay

Chapter 2

...chapter represents the review on related literature and studies regarding topic about the students who plays MOBA games (Multiplayer Online Base Arena) and its effect to their study habits and time management. Studies on productivity provided ideas as to how to design our own study, while the studies on work breaks gave us an idea of how merely not working for a segment would affect our study. This would mean that we could have a clear idea of the effect of the games themselves rather than merely the break. Foreign Literature A paper made by Thomas M. Connollya, Elizabeth A. Boylea, Ewan MacArthura, Thomas Haineya, James M. Boyleb from University of the West of Scotland, High St., Paisley PA1 2BE, Scotland, United Kingdom and University of Strathclyde, Glasgow, Scotland, United Kingdom with a title of “A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games” examines the literature on computer games and serious games in regard to the potential positive impacts of gaming on users aged 14 years or above, especially with respect to learning, skill enhancement and engagement. Search terms identified 129 papers reporting empirical evidence about the impacts and outcomes of computer games and serious games with respect to learning and engagement and a multidimensional approach to categorizing games was developed. The findings revealed that playing computer games is linked to a range of perceptual, cognitive, behavioural, affective and motivational...

Words: 3493 - Pages: 14

Premium Essay

Factors Affecting the Reading Comprehension of Fourth Year High School Students

...Moreover, Tzeng (1999) explained in his study “Optimizing Challenges and Skills in the Design of an Educational Computer Game and Exploring Adolescents’ Gaming Beliefs” that previous studies indicate that computer-assisted instruction (CAI) programs have important factors that can motivate, challenge, increase curiosity and control, and promote fantasy in children. Despite the fact that computer and video games gave the same multimedia capability as CAI programs, Begg et. al. (2005) stressed in their study “Game-Informed Learning: Applying Computer Game Processes to Higher Education” that their potential learning impact is often discounted by parents and educators. Recently, computer-based video games presence and popularity have been ever-growing, and game developers and researchers have started to investigate video games impact on students’ cognitive learning. For, example Pillay (2002) commenced a study entitled “Journal of Research on Technology in Education” investigating the influence of recreational computer games on children’s subsequent performance on instructional tasks. While game-playing is regarded somewhat negative in educational settings, particularly for young children, re-scrutinization of its influence in a teaching and learning context is crucial. This study investigated whether computer-based video games facilitate children’s cognitive learning achievement. In comparison to traditional CAI programs, this study explored the impact of the varied types of...

Words: 933 - Pages: 4

Premium Essay

Revision

...is a useful motivation for university students to concentrate in class. However, sometimes thing happens by the opposite way. Difficulty concentrating is a normal and periodic occurrence for most students. Concentration problems, when present to an excessive degree, are also characteristic of certain physical and psychological conditions. Rare condition that affect the brain and some emotional problem as well as conflicts can also influence a student’s cognitive functions and thus impair concentration. The factors that influence the university students on low concentration in class are fatigue, cellphone, personal circumstances, and lack of motivation. BODY PARAGRAPH Firstly, the factor that affects students’ concentration is fatigue. Fatigue is a common, almost universal feature of modern life (Dawson, Noy, McKnight, & Nolan, 2013). Fatigue exists because of bad daily routines. As a student, it is typically to have busy lives and develop habits that make it difficult to stay energized. For example, bad eating habit can cause the students to feel sleepy during the class and it also may harm their health. The students should take healthy foods and do not skip their meals. This is important to keep them stay fit and energized. At the same time, some of the university students work part-time job to earn money. Having a part-time job may be exhausting for the students because they need to balance the time between study and work. Students will lose their concentration when they...

Words: 1781 - Pages: 8

Premium Essay

Working Students

...The Effects of Computer Games to the Academic Performances of the selected HSU Students Submitted by: Cabasal, Vince Alain S. G11-82 Submitted to: Prof. Ronilo Dacara Chapter 1: Background of the Study: The purpose of the this study is to know if playing computer games affect or doesn’t affect his/her performance in school, also to know that are they addict to the specific game they play to know if their english speaking had improved and to know if they gamble with the use of computer games. Objectives: The objectives for my research are to know if playing computer games: * Addictive * Making their performances in school activities. * Improve their performances on school. * Improve their english speaking skills. * Make them an open minded person. * Do they gamble? Significance of the Study: 1. HSU Students who played computer games, learned to control their habit in playing. 2. Their Parent’s/Guardian at home because they should tell the effects of playing long in front of the screen. 3. The school Guidance Councilor because some of HSU Students from Grade 11 are cutting in class. Scope and Limitations: This study is limited to the HSU Students who played computer games, whether in a computer shop or at home and with or without age limit as long as they play computer games. Chapter 2: Review of Related Literature: Gaming frequency, time, and types of gamer: ...

Words: 1257 - Pages: 6

Premium Essay

Violent Media and Violent Behavior

...Violent Media and Violent Behavior Paula M. Méndez, Megan Roy Miosotis Nieves University of Phoenix BCOM/275 July 23, 2013 Javier Maury-Ortiz Pros and supporting evidence There have been studies to prove that violent movies, games, and television shows can influence violent behavior. Multiple cases have shown that individuals playing video games, especially violent ones, can lead to aggression. Children who tend to play these types of games lose control rather easily, they tend to kick the controller against the floor or throw other various objects when enraged. They also show their frustration by using profanity or lashing out towards others playing the game with them or towards the game itself. Dr. Jordan Grafman at the National Institute of Neurological Disorders and Stroke conducted a study which showed adolescent boys that were exposed to violent games over a long period of time tended to show aggressive behavior, desensitization, and loss of empathy. Twenty-two boys were chosen to view short clips that show different range of violent from low, mild, and moderate. The ones who were expose to more violent movies, videos, or television shows were the one who were had less empathy. Dr. Grafman concluded that those who were more desensitization were the most likely to have violent behavior and less empathy. There was another study done from 130 research reports on more than 130,000 subjects worldwide which was done by Craig Anderson a professor of psychology at Iowa...

Words: 2351 - Pages: 10

Premium Essay

Video Game Violence

...Research Paper Violent Video Games: Where Violence Comes From Whether or not violent video games cause violence among people is a highly debated top-ic in society today. Do video games, such as “Grand Theft Auto”, “Saints Row”, “Call of Duty”, “Doom”, and many others, cause violence in society today? Yes, violent video games that are being freely released to just about everyone in the public are one main cause for violence in the world. Violent video games are causing people to commit violent crimes, have hostile behaviors, the games are showing people how to kill and get away with it, and lowers chances of people taking a nonviolent solution to a problem. Many people are addicted to video games in general; many people use video games as an escape from the “real world”. Social scientists have been studying and debating the effects of media violence on behavior since the 1950s, and video games in particular since the 1980s. (Carey Benedict) One wide spread occurrence is people who have committed violent crimes often have been found to have played in the past or are playing violent video games now. In Adam Lanza’s basement, he’s the person in the Sandy Hook Elementary School shooting, law enforcement re-portedly discovered a “trove” of violent video games. (Ryan Jaslow) Apparently the 20 year old spent hours alone, playing with the windows blacked out, honing his computer skills. (Ryan Jaslow) Many researchers have found that, after a violent crime, these criminals and murders...

Words: 1547 - Pages: 7

Premium Essay

Violence and Video Games

... ENG 101-001 04-09-2014 Violent Video Games and Their Alleged Effect Douglas A. Gentile writes that there are positive and negative aspects of video games. If you take video games that do not involve violence, but education instead, you find a positive outcome. Video games could very well be the new form of education to a certain degree. Things like coordination skills, memorization, and even learning a foreign language could be possible outcomes. Violent games on the other hand are a different story in and of themselves. Violent video games are defined as, any game where players can self- inflict harm on something (or someone) in the game. Time is also a huge factor. Putting a school aged kid in front of a violent video game, and allowing him to play for hours a day, will most likely decrease their ability to fulfill academic goals. The answer to this problem is to just limit the amount of time in front of a screen to one or two hours a day (non-academic). Also, limit the amount of violent games and encourage the more educational ones. “The conclusion I draw from the accumulated research is that the question of whether video games are “good” or “bad” for children is oversimplified” (Gentile). The discussion on whether video game play affects sociable behavior could be a matter of dialogue. Several argue that aggression and violence are plagued by video game play, whereas this stance is debatable by others...

Words: 1492 - Pages: 6

Premium Essay

Youth and Gangs

...different types, there are multiple types of gangs; for example motorcycle gangs, prison gangs, hate groups, adult organized crime groups, terrorist organizations and other types of security threat groups. The reasons people tend to join gangs are lack of jobs, poverty, domestic violence, and lack of education. The most common age for youth to join a gang is between 13 and 15. Youth join gangs for various reasons; money, sense of support and belonging, peer status, and a sense of protection are seemingly provided by the gang. Youth in gangs are more likely to abuse drugs, engage in high risk sexual behaviors, and experience long term health and social consequences. The reason that today’s youth join gangs is because of environmental factors, early academic failure and lack of school attachment, and the portrayal of gangs in media. The family environment is very critical to the upbringing of a child and if problems exist within the family then the child will most likely suffer the consequences. For example growing up in poverty, domestic violence, and lack of parental supervision have been known to cause children to behave outwardly. While growing up in poverty the child will...

Words: 2068 - Pages: 9

Premium Essay

Gun Violence Research Paper

...they think. I believe the media, which includes music, television, and video games do impact their behavior and actions. Some games do have educational content yet majority of them promote negative theme such as the abuse of drugs and alcohol, the killing of people and animals, disrespect for authority and the law, foul language and obscene gestures, criminal behavior just to name a few. Kids, typically boys, love the games that blast and shoot things. These are just some examples of the conversation...

Words: 2294 - Pages: 10