Free Essay

Epekto N Technology

In:

Submitted By zyrus21
Words 5839
Pages 24
University of Caloocan City
Gen. San Miguel St. Sangandaan Caloocan City
Departamento ng Filipino

“Epekto ng Paglalaro ng Kompyuter sa Pananaw ng mga piling mag-aaral ng BSIS-1A taong pampaaralan 2010-2011”

Mga Mananaliksik:

Joan G. Benitez
Luis Brando M. Calleno
Hernando P. Cezar
Felicidad P. Coriel

Ipinasa kay:
Dr. Carmelita T. Alejo

TALAAN NG NILALAMAN

Kabanata I Panimula at kaligiran Ph. 3
Panimula Ph. 4
Saligang kasaysayan Ph. 5
Balangkas teoretikal Ph. 8
Balangkas Konseptwal Ph. 10
Paglalahad ng Suliranin Ph. 11
Saklaw at Limitasyon Ph. 11
Depinisyon ng mga Terminolohiya Ph. 12
Kahalagahan ng pag-aaral Ph. 14
Kanata II Kaugnay na pag-aaral at Literatura Ph. 16
Banyagang pag-aaral Ph. 17
Banyagang literatura Ph. 20
Lokal na pag-aaral Ph. 22
Lokal na literatura Ph. 23
Kabanata III Metodo ng pananaliksik Ph. 24
Metodo ng pananaliksik Ph. 25
Kabanata V Konklusyon Ph. 26
Paglalagom Ph. 27
Natuklasan Ph. 30
Konklusyon Ph. 31
Rekomendasyon Ph. 33 Sanggunian Ph. 34

KABANATA I
PANIMULA AT KALIGIRAN

PANIMULA

Ang Pag-aaral na ito ay Pinamagatang “Epekto ng Paglalaro ng Kompyuter sa pananaw ng mg piling mag-aaral ng BSIS1-A”. Nais ng mga mananaliksik na ipakita sa pag-aaral na ito ang mga iba’t-ibang dulot ng paglalaro ng kompyuter. Alam naman natin na tayo ay nasa modernong panahon na kung saan ang dating imposible ay nagagawa ng posible.

Sa ngayon, maraming mga kabataan na ang nahuhumaling sa mga “Computer games”. Kung kaya’t ang mga mananaliksik ay nangangamba sa kung ano ang magiging resulta sa labis na pagkahumaling sa mga larong nauuso na. Oo nga’t modern pero haggang saan ito mabuti? Hanggang saan ito tama? Paglilimita at hindi mismong pagtanggal sa industriyang ito ang nais mabatid ng mga mananaliksik. Hindi na rin minsan nabibigyang pansin ang iba pang Gawain pampaaralan at pang-komunidad.

Napili ng mga mananaliksik na pag-aralan ito sa kadahilanang nababagabag na ang mga mananaliksik sa mga balita kaugnay ng pagbaba ng pagkatuto ng mga kabataan.marapat na malaman natin kung ano ang mga epekto nito upang agarang maaksyunan ng mga may kapangyarihan ang sambit lang ng mga mananaliksik ng pag-aaral na ito na ”Hindi masama ang maglaro, ilagay lang sa tamang panahon at pagkakataon.”
SALIGANG KASAYSAYAN
Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.
Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.
Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).
Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.
Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.
Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wii, Xbox 360 at Sony PlayStation 3

Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell ito ay ang "Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin Mary Bellis sa kanyang article na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase" na ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang arcade game ay ang "ComputerSpace" na base sa na unang laro ni Steve Russel na "Space War" na ginawa ni Nolan Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng "Atari Video Game".

Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.

Ayon kay Geoff ang unang game console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito kay Geoff.

BALANGKAS TEORETIKAL
Paglalaro ng mga kabataan ng Kompyuter Nakakatulong sa pagiging Laparoscopic Surgeon sa hinaharap.
Lauren Sergio, isang propesor sa Faculty of Health sa York University
Ang aktibidad ng utak ay maaaring humantong sa mas mahusay na kontrol ng ibang mga dalubhasa kalikasan
Ang paglalaro ng kompyuter games ay maaaring ihanda ang inyong anak na maging isang “laparoscopic sergeon” isang araw, isang bagong pag-aaral ay may ipinapakita. ang organisasyon ng cortical network ay nagsasabing ang utak's ng binata ay may makabuluhang karanasan sa paglalaro ng video games ay nagbibigay sa kanila ng isang kalamangan hindi lamang sa paglalaro ng mga laro ngunit din sa pagganap ng iba pang mga gawain na nangangailangan ng kasanayan visuomotor. Ang mga natuklasan ay nai-publish sa 2010 na isyu ng Oktubre Elsevier's cortex Ayon sa mga mananaliksik mula sa Centre para sa Research Vision sa York University sa Canada kumpara na isang grupo ng 13 mga batang lalaki sa kanilang twenties, na nilalaro ng video games ng hindi bababa sa apat na oras sa isang linggo para sa nakaraang tatlong taon, sa isang grupo ng 13 mga binata na walang karanasan . Ang mga paksa ay inilagay sa isang pagganap magnetic lagong imaging (fMRI) machine at tinanong upang makumpleto ng isang serye ng mga unting mahirap na gawain visuomotor, tulad ng paggamit ng isang joystick o naghahanap ng isang paraan habang abot sa ibang paraan.
"Sa paggamit ng mataas na resolution ng utak imaging (fMRI), kami ay able sa aktwal na masukat ang utak mga lugar ay aktibo sa isang ibinigay na oras sa panahon ng eksperimento," sabi Lauren Sergio, iugnay propesor sa Faculty of Health sa York University. "Kami nasubukan kung paano ang mga kasanayan na natutunan mula sa video laro karanasan ay maaaring ilipat sa ibabaw sa mga bagong gawain, sa halip na lamang ng pagtingin sa utak aktibidad habang paksa ang gumaganap ng isang video game."
Ang pag-aaral na natagpuan na ang panahon ng mga gawain sa mas nakaranas ng gamers ay umaasa karamihan sa mga gilid ng bungo cortex (sa utak lugar ay karaniwang kasangkot sa kamay-mata koordinasyon), samantalang ang nakaranas ng gamers nagpakita nadagdagan aktibidad sa prefrontal cortex sa harap ng utak.
Ang paghahanap na ang paggamit ng mga kasanayan visuomotor maaari buuing muli kung paano ang utak ang gumagana nag-aalok ng pag-asa para sa hinaharap na pananaliksik sa mga problema na naranasan ng Alzheimer's patient, na pakikibaka upang kumpletuhin ang pinakasimpleng gawain visuomotor.
Ayon sa akda ni Josue Granek ay nagsasabing, sa hinaharap, ito ay magiging interesante sa mga pag-aaral kung ang utak pattern pagbabago ay apektado ng mga uri ng video games isang player ay may ginagamit at ang mga aktwal na kabuuang bilang na oras o siya ay nilalaro, at sa pag-aaral female gamers video , na ang utak pattern sa mas maaga aaral ay naiiba kaysa sa mga lalake.

BALANGKAS KONSEPTWAL
Epekto ng paglalaro ng kompyuter games

Paksang napili “Epekto ng paglalaro ng kompyuter sa pananaw ng piling mag-aaral ng BSIS-1A”

””

Respondente:
Piling mag-aaral ng BSIS 1-A taong pampaaralan 2010-2011

Pagbabalangkas ng sarbey

Teorya:
Paglalaro ng mga kabataan ng Kompyuter Nakakatulong sa pagiging Laparoscopic Surgeon sa hinaharap.

Masamang epekto
Mabuting epekto
Epekto

PAGLALAHAD NG SULIRANIN
Ang mga suliranin ng pag-aaral na ito ay ang “Epekto ng paglalaro ng kompyuter sa pananaw ng mga piling mag-aaral ng BSIS1-A”.
Sasagutin ng pananaliksik na ito ang mga sumusunod na tanong: 1. Ano ang kompyuter gaming? 2. Anu-ano ang epekto ng malabisang paglalaro ng kompyuter sa mga kabataan? 3. Paano ito nakakaapekto sa pagkatuto ng mga kabataan? SAKLAW AT LIMITASYON Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa mga maaring maidulot ng ”Computer Games” Sa mga kabataan. Ang pananaliksik na ito ay binigyan ng kaukulang panahon at ginugulan ng talino ng mga mananaliksik ang paksang napili, Maaring matuklasan dito ang mga bagay na may kaugnayan sa paksang nabatid, katulad na lamang ng pinagmulan ng kompyuter games at kung sino ang mga taong may kaugnayan dito. Hindi sakop ng paksang ito ang mga maaring lunas sa pagka-adik ng mga kabataan sa online games bagkus nakatuon lamang ito sa napakaraming epekto ng online games nakabubuti man o nakakasama. Ang mga respondente ng pananaliksik na ito ay ang mga piling mag-aaral sa kursong BSIS-1A taong pampaaralan 2010-2011.

DEPINISYON NG MGA TERMINOLOHIYA Upang maging mas maayos, madali at mabisa ang pagkalap ng impormasyon ng mga mambabasa sa pananaliksik na ito, minabuti ng mga mananaliksik na magbigay ng mga depinisyon ng mga teknikal na terminolohiya na ginamit sa pagtalakay at pagbibigay kaalaman sa impormasyon sa pananaliksik na ito. Ang mga terminolohiya na ginamit sa pananaliksik na ito ay ang mga sumusunod:
Computer – isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.
Program – nagsisilbing isip ng isang proseso. Ito ay karaniwang binubuo ng mga utos na may lohikal na pagkakasunod-sunod.
Computer Game – laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay ang Computer.
Electronic Game – laro kung saan ginagamit ang isa o higit pang makina na tumatakbo sa pamamagitan ng kuryente upang ito ay malaro.
Video Game – laro na ang pangunahing avenue ay ang biswal na dimension. Karaniwang gumagamit ng isa o higit pang display devices tulad ng telebisyon, monitor o LCD.
LCD (Liquid Crystal Diode) – Isang biswal na screen kung saan nagdidisplay ng iba’t ibang bagay batay sa na proseso.
Gaming Console – aparato kung saan pinoproseso ang mga utos (command) upang makapagbigay ng isang biswal na reyalidad.
Virtual Reality – isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga computer games ay ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundo ito ay ang paningin at pumapangalawa lamang ang pandinig.
Gamer – mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Internet – isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko (Wikipedia).
Online Games – mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.
Offline Games – laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.
LAN – (Local Area Network) isang sistema kung saan ang mga computer sa isang lugar ay magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon.
LAN Game – mga computer game na nilalaro sa isang LAN, karaniwang nagaganap kapag higit sa isa ang naglalaro ng isang laro sa isang particular na lugar at oras.

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral sa aspetong napili. Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa ng mga magulang, mag-aaral at pamayanan sa paglalaro ng mga Computer Games. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaang naidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga kagandahang naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer Games.
Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan at mabigyan ng tamang kaalaman ang mga mamamayan sa uri, klasipikasyon, espesyalidad at nilalaman ng laro batay na rin sa pangangailangan ng mga gagamit nito.
Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Video at Computer Games.
Mahalagang mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbang ng mga kabutihan at kasamaan na naidudulot ng kahit anong Electronic Game na pumapasok at umiikot sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat datos at rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng kaisipang “Content over Gameplay” upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.
Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan ng pansin ang mga larangang nalilinang ng isang uri ng laro.
Base sa mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ng edukasyon at tahanan ay magtutulungan upang ang mga problemang naidudulot ng Computer Games ay mabawasan at mapagtuunan ng pansin ang mga kagandahang naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging bagong pamamaraan ng paglilinang ng kaalaman ang pagpasok sa mundo ng Computer Games.

KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

BANYAGANG PAG-AARAL
Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.
Ayon kay Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.
Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.
Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.
Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.
“Ang mga MMOG’s (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot”

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game.
Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.
Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

BANYAGANG LITERATURA
Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.
Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.
Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

Ayon sa aklat nila Mary Fuller at Henry Jenkins "Nintendo® and New World Travel Writing" (1995)
Ang sining ng laro disenyo ay dumating sa paggawa sa isang paraan na maaari makipag-ugnayan sa ang mga manlalaro visually . Para sa karamihan ang mga teknolohikal na limitasyon ng mga sistema ng laro ay ibig sabihin na ilipat sa kaliwa papunta sa kanan sa pamamagitan ng i space, ngunit maaring baguhin ang disenyo ng mga developer, tulad ng elevator sa laro sa Ninja Turtles na nagpapahintulot upang labanan ang mga mas mataas at mas matataas na level ng laro na nagpapahintulot upang umabante kasama ng pagtaas ng karakter ng manlalaro. Ang mga mas sopistikadong sistema ng Super Nintendo ® ay nagbibigay-daan para sa maramihang mga antas ng graphics.
Ayon naman kay Marie-Laure Ryan [1991] “ Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory”. Sumasaklaw sa pananaw ng artificial intelligence at ang teorya ng daigdig na posible sa pag-aaral ng salaysay at fiction. Para kay Ryan, ang teorya na posibleng ang daigdig ay nagbibigay ng isang mas mahusay na paraan ng pagtalakay ang karaniwang bukambibig sa mga naniwala sa isang fictional na mundo habang artificial intelligence tumutulong sa narratology at ang teorya ng fiction direkta sa pamamagitan ng kanyang mga pananaliksik sa mga nagbibigay-malay proseso ng mga teksto at mga awtomatikong kuwento henerasyon . Kahit Ryan sumasaklaw galing sa ibang bansa mga teorya sa pag-aaral ng salaysay at fiction, ang kanyang mga libro ay nagpapanatili ng isang solid batayan sa pampanitikan teorya at gumagawa ng mga pormal na mga modelo na binuo sa pamamagitan AI mananaliksik accessible sa mga mag-aaral ng panitikan. Ang unang bahagi ng aklat naghahanap ng isang mas sopistikadong mga aplikasyon ng mga teorya ng posibleng mga daigdig na ang mga kahulugan ng fictionality. Habang fiction ay isang mode ng paglalakbay sa textual space, salaysay ay isang paglalakbay sa loob ng paligid ng lugar na ito.
LOKAL NA PAG-AARAL
“PAGKA- ADIK SA KOMPYUTER GAMES”
Ayon kay EDMUND LAM ng B.S., M.S., Ph.D. Stanford University
Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.

Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng mapaglilibangan.

Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng kompyuter, minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na “Virtual Money”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang mapaunlad ang iyong sarili at ang iyong pag-aaral.

Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan para magging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.

Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasan nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga sarili.

Paano na ang susunod na henerasyon kung hindi papahalagahan ang edukasyon na siyang susi sa bawat maunlad na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang research na ito huwag sanang ipagpalit ang edukasyon at ang pag-lilinang sa ating mga sarili sa walang saysay na pag-lalaro nang kompyuter games, dahil bukod sa pag-lalaro marami pa tayong magagawangmasmakabuluhan.

LOKAL NA LITERATURA

Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers isang reporter sa Living/Arts section, covering arts
Ayon kay Geoff ang unang game console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito kay Geoff.

KABANATA III
METODOLOHIYA NG PANANALIKSIK

METODO NG PANANALIKSIK

Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang quantitative- analysis at comparison. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin. 1. Mga Respondente
Minabuti ng mga mananaliksik na isagawa ang kanilang sarbey sa loob ng silid aralan. Ito ay dahil ang mga maaaring mga respondents ay may katamtaman o malaking kaalaman ukol sa usapin. Nagbigay ng mga talatanungan ang mga mananaliksik sa mga piling mag-aaral ng BSIS 1A, maging sila man ay gamer o non-gamer.
Sinikap ng mga mananaliksik na iwasan ang bias sa kalalabasan ng sarbey. Nagbigay ng talatanungan ang mga mananaliksik sa grupo ng “Dota boys” naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient)) upang maanalisa nila ang mga katanungan at makapagbigay ng mga komento tungkol sa usapin.
Sa kabuuan, may 20 na nagpaunlak sa imbitasyon na ito, 13 sa mga ito ay mga non-gamers at 7 naman ang mga gamers. Sa lahat ng mga sumagot ng survey, 10 mag-aaral ang mga babae at 10 naman ang mga lalaki.

KABANATA V
PAGLALAGOM, NATUKLASAN, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

PAGLALAGOM
Para sa pagsasarbey, gumawa ang mga mananaliksik ng dalawangpung papel upang ipamahagi at sagutan ng mga napiling mag-aaral ng BSIS 1A sa UCC (UNIVERSITY OF CALOOCAN CITY). Nagpasagot ang mga mananaliksik ng tagsasampu sa bawat kasarian. Ang dalawampung papel ay katumbas ng isang daang bahagdan sa aming pagsasarbey. 1. Sa tanong na “Saan mo madalas gamitin ang iyong kompyuter” nagkamit ng 13 tugon ang kasagutang “sa pag-aaral”, nagkamit naman ng 3 tugon ang kasagutang “sa paglalaro”, at nagkamit ng 4 na tugon ang kasagutang “sa pakikipag-ugnayan sa iba”.

2. Sa tanong na “Ilang oras ka gumagamit ng kompyuter” nagkamit ng 10 tugon ang kasagutang “1-2 oras kada araw”, nagkamit naman ng 8 tugon ang kasagutang “2-5 oras kada araw”, at nagkamit ng 2 na tugon ang kasagutang “5 oras kada araw”.

3. Sa tanong na “Kailan ka pinapayagan maglaro ng kompyuter ng iyong magulang” nagkamit ng 1 tugon ang kasagutang “tuwing sabado at linggo”, nagkamit naman ng 8 tugon ang kasagutang “kapag walang pasok”, at nagkamit ng 11 na tugon ang kasagutang “kung tapos ko na ang aking mga takda”.

4. Sa tanong na “Ano ang iyong nararamdaman sa tuwing maglalaro ka ng kompyuter” nagkamit ng 9 tugon ang kasagutang “masaya kapag nananalo ako sa laro”, nagkamit naman ng 10 tugon ang kasagutang “Masaya kapag kasama ko ang aking mga kaibigigan”, at nagkamit ng 1 na tugon ang kasagutang “malungkot kapag natalo ako”. 5. Sa tanong na “Ikaw ba’y lumiban na sa klase para lamang maglaro” nagkamit ng 18 tugon ang kasagutang “Hindi, dahil priyoridad ko ang pag-aaral”, nagkamit naman ng 2 tugon ang kasagutang “Hindi, dahil sapat lang ang aking baon”, at nagkamit ng 0 na tugon ang kasagutang “Oo, dahil hindi ako interesado sa mga aralin”.

6. Sa tanong na “Priyoridad mo ba ang paglalaro muna bago mag-aral” nagkamit ng 2 tugon ang kasagutang “Oo, dahil gusto kong maging sikat sa larangan ng paglalaro”, nagkamit naman ng 10 tugon ang kasagutang “Hindi, dahil mas masarap mag-aral kumpara sa paglalaro”, at nagkamit ng 8 na tugon ang kasagutang “Hindi, dahil ang atensyon ko ay nasa pag-aaral”.

7. Sa tanong na “Lumiban ka nab a pagkain para lang maglaro” nagkamit ng 5 tugon ang kasagutang “Oo, kung malilibang ako sa akin paglalaro”, nagkamit naman ng 0 tugon ang kasagutang “Oo, dahil madalas kong nakakalimutan kumain”, at nagkamit ng 10 na tugon ang kasagutang “Hindi, dahil ako’y kumakain muna bago maglaro”.

8. Sa tanong na “Ano ang pangunahing dahilan kung bakit ka naglalaro ng kompyuter” nagkamit ng 18 tugon ang kasagutang Ppara malibang”, nagkamit naman ng 1 tugon ang kasagutang “Upang mapabilang sa isang grupo”, at nagkamit ng 1 na tugon ang kasagutang “Para maging sikat”.

9. Sa tanong na “Kailan ka natutong maglaro ng kompyuter” nagkamit ng 7 tugon ang kasagutang “Noong elementarya ako”, nagkamit naman ng 12 tugon ang kasagutang “Noong haiskul ako”, at nagkamit ng 1 na tugon ang kasagutang “Ngayong ako’y kolehiyo”.

10. Sa tanong na “Magkano ang iyong nagagastos sa paglalaro ng kompyuter” nagkamit ng 13 tugon ang kasagutang “10-20 piso kada araw”, nagkamit naman ng 4 tugon ang kasagutang “20-40 piso kada araw”, at nagkamit ng 3 na tugon ang kasagutang “40 pataas kada araw”.

11. Sa tanong na “Ikaw ba ay nakipagpustahan na sa ibang manlalaro” nagkamit ng 2 tugon ang kasagutang “Oo, dahil ako’y kumikita”, nagkamit naman ng 3 tugon ang kasagutang “Oo, dahil mas sumasarap ang paglalaro”, at nagkamit ng 15 na tugon ang kasagutang “Hindi, dahil ako’y naglalaro lang mag-isa”.

12. Sa tanong na “Anong klaseng laro ang iyong nilalaro” nagkamit ng 11 tugon ang kasagutang “Adventure Game”, nagkamit naman ng 3 tugon ang kasagutang “Puzzle Game”, at nagkamit ng 6 na tugon ang kasagutang “Educational Game”.

13. Sa tanong na “Sino ang nagturo sa iyong maglaro ng kompyuter” nagkamit ng 18 tugon ang kasagutang “Kaibigan”, nagkamit naman ng 1 tugon ang kasagutang “Magulang”, at nagkamit ng 1 na tugon ang kasagutang “Kamag-anak”.

NATUKLASAN

1. Natuklasan ng mga mananaliksik na sa pag-aaral pala ginagamit ng piling mga tagatugon ng BSIS 1-A ang kanilang pagkokompyuter.

2. Natuklasan ng mga mananaliksik na 1 hanggang 2 oras ang ginugugol ng mga piling tagatugon ang paggamit nila ng kompyuter.

3. Natuklasan ng mga mananaliksik na kapag natapos na ang mga takdang-aralin ay tsaka pa lamang gumagamit ng kompyuter ang mga napiling tagatugon.

4. Natuklasan ng mga mananaliksik na Masaya ang mga piling tagatugon kapag kasama nila ang kanilang mga kaibigan sa paglalaro ng kompyuter.

5. Natuklasan ng mga mananaliksik na hindi lumiliban sa klase ang mga tagatugon para lamang maglaro ng kompyuter dahil mas prayoridad nila ang pag-aaral.

6. Natuklasan ng mga mananaliksik na mas higit na pag-aaral ang nais ng mga piling tagatugon kaysa ang paglalaro ng kompyuter games .

7. Natuklasan ng mga mananaliksik na hindi nalilipasan ng gutom ang mga napiling tagatugon dahil sa sila’y kumakain muna bago maglaro ng kompyuter games.

8. Nabatid ng mga mananaliksik na ang pangunahing dahilan ng mga napiling tagatugon sa paglalaro ng komyuter ay upang maglibang lamang.

9. Nabatid ng mga mananaliksik na simula pa noong haiskul ay marunong ng gumamit ng kompyuter ang mga napiling tagatugon.

10. Nabatid ng mga mananaliksik na 10 hanggang 20 pesos ang nagagastos ng mga napiling tagatugon sa paglalaro ng kompyuter games.

11. Nabatid ng mga mananaliksik na hindi nakikipagpustahan ang mga napiling tagatugon sa iba pang manlalaro.

12. Nabatid ng mga mananaliksik na “Adventure games” ang madalas na laruin ng mga napiling mga tagatugon .

13. Nabatid ng mga mananaliksik na mga kaibigan ang nakaka impluwensya sa mga tagatugon upang gumamit ng kompyuter.

KONKLUSYON
Bilang pangkalahatan, ayon sa pananaw ng BSIS 1A ang kompyuter ay mas madalas gamitin sa pag-aaral. Sa 1 hanggang 2 oras ang kanilang ginugugol sa paggamit ng nasabing gadyetAyon din sa nakalap ng mga manaliksik, na pagkatapos ng mga taking aralin at tsaka pa lamang sila gumagamit ng kompyuter at kung pagbabasihan ang kanilang damdamin, mas Masaya sila kung naglalaro sila kasama ang kani-kanilang mga kaibigan.
Ang lahat ng tagatugon ay hindi pa nagpakita ng pagkatamad sa pag-aaral ayon pa sa kanila mas prayoridad nila ang pag-aaral kaysa paglalaro. Hindi rin nakadadanas ng pagkagutom ang mga tagatugon dahil sa sila’y kumakain muna bago maglaro ng komyuter. Napag-alaman din ng mga mananaliksik na para malibang lamang ang kanilang kasagutan sa kung ano ang pangunahing dahilan nila sa pag-lalaro. Sila’y natutong gumamit ng kompyuter noong sila’y nasa haiskul pa lang. karamihan din sa kanila ang gumagastos ng hindi bababa sa 20 piso kada oras. Hindi sila tumatanggap ng pusta dahil gusto lang nilang maglaro ng walang kasamang pustahan. Mas madalas nilang nilalaro ang mga “Adventure Games”. Dahil mas magiging kapana-panabik ito kaysa sa iba pang laro. Naimpluwensiyahan sila ng kani-kanilang mga kaibigan upang maglaro ng kompyuter.
Ang kompyuter gaming ay isang uri ng paglilibang na may kaukululang katauhan ang mga manlalaro. Ito ang paraan ng pakikipaglaban sa ibang manlalaro at kung minsan ay sa kompyuter mismo. May mga buting dulot din ang paglalaro ng kompyuter, isang magandang halimbawa na dito ang pagiging mapamaraan ng isang bata kung

paano niya tatalunin ang isa pang manlalaro, may mga pag-aaral na rin na nagsasabing kung sanay ka sa paggamit ng video stick, maaari kang maging kontroler ng isang operasyong medikal. Mas marami naman ang mga negatibong epekto ng labis na paglalaro ng kompyuter katulad ng paglabo ng mata, pagkawala ng gana sa pag-aaral o pagka-adik sa larangang ito. Sa mga resultang nakalap ng mga mananaliksik, mas angat ang mabuting epekto nito dahil nagagamit nila ang kompyuter sa pag-aaral.

REKOMENDASYON

Ang pananaliksik na ito ay para sa lahat ng estudyanteng nahuhumaling na sa paglalaro ng mga kompyuter games. Ang paksa ay tungkol sa epekto na dulot ng paglalaro ng kompyuter games at marami sa mga estudyante ay nakakaranas nito. Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito. Ang pananaliksik na ito ay para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi lang sa kompyuter games pati na rin sa lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis ay masama. Gusto rin iparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na mas bigyan pansin.
Inirerekomenda ng mga mananaliksik ang paggamit ng tama hindi ang labis na paggamit, taandaan lang na mas marami ang masasamang epekto kaysa ang mabuti. Hindi pinapayo ng mga mananaliksik ang pagtigil ng gawaing ito, bagkus limitahan huwag lang abusuhin ang katawan

SANGGUNIAN
Sangguniang Aklat

Zwass, Valdimir ;”Introduction to Computer Science”;CACHO HEMANOS, INC.;Corner Pines , Union Sts., Mandaluyong City

Sangguniang Web Sayt

http://www.raisesmartkid.com/raise-smart-preschool-kid-articles/the-good-and-bad-effects-of-video.html

http://library.thinkquest.org/07aug/01690/conclude.html

http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm http://ivaughnn.blogspot.com/2009/02/thesis-filipino.html http://michael907.multiply.com/journal/item/66 http://nccur.lib.nccu.edu.tw/bitstream/140.119/27390/1/v7n3_yang.pdf http://www.wikipedia.com http://www.google.com

Similar Documents

Free Essay

Wwwowoooo

...sa mg epekto ng Social Networking sites sa mga pakikipagkapwa at pag-aaral ng mga estudyante sa kolehiyo. Ang respondent ng pag-aaral ay ang mga piling estudyante ng Kolehiyo ng Edukasyon sa Partido State University Main Campus, San Juan Bautista St. Goa, Camarines Sur. Ito ay isinagawa mula Enero hanggang Marso ng ikalawang semester ng akademikong taon 2012-2013. Ang mga datos na nakuha gamit ang talatanungang ginawa ng mga mananaliksik. Gumamit ng pagpoporsyento o pagbabahagdan na paraan ng istatistiko ang mga mananaliksik upang maanalisa ang mga datos. Ang mga sumusunod na katanungan ay nasagutan; Suliranin 1. Anu-ano ang mga Social Networking Sites ang patok sa mga mag-aaral? Facebook Linked in Twitter Yahoo Instagram LAGOM: Karamihan sa mga mag-aaral ay ang may account sa Facebook at yahoo. Dahil sa pagkakaroon ng account sa mga networking sites, ang mga mag-aaral ay madaming nakikilala, nakukuhang bagong kaibigan at naihahayag ng malaya ang kanilang saloobin. Nakakatulong ang mga social networking sites sa pa g-aaral n mga estudyante; dahil ito ay nagpapadali n komunikasyon sa kapwa mag-aaral, napagkukunan ito n mahahalagang impormasyon at napapadali ang pagpasa ng mga dokumento. KONKLUSYON: Karaniwan nang may account sa Facebook at Yahoo ang mag-aaral ng Partido State University dahil sa mga features nito gaya ng e-mail at file uploading. Ito rin ang ginagamit na midyum ng ibang guro sa pagpapasa ng proyekto at sa kanilang mga estudyante. Positibo ang epekto sa pakikipagkapwa...

Words: 1007 - Pages: 5

Free Essay

Filipino Thesis

...ANG EPEKTO NG COMPUTER GAMES SA PAG-AARAL NG MGA ESTUDYANTE MGA NILALAMAN Kabanata Pahina 1. Ang Suliranin at ang Saligang Pag-aaral Nito Panimula 1 Layunin ng Pag-aaral 7 Kahalagahan ng Pag-aaral 8 Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral 9 Depinisyon ng mga Terminolohiya 9 2. Ang Kaugnay ng Pag-aaral 13 3. Disenyo at Paraan ng Pananaliksik Disenyo ng Pananaliksik 19 Mga Respondente (Subjek) 19 Paglalarawan ng Instrumentong Kagamitan 21 Paglilikom ng Datos 21 Estatikong Pagtrato 21 4. Pagsusuri, Paglalahad at Interpretasyon Ng mga Datos 23 5. Lagom, Kongklusyon at Rekomendasyon Lagom 30 Kongklusyon 30 Rekomendasyon 34 BIBLIOGRAPHY 45 – 46 Questionnaires 47 Kabanata 1 ANG SULIRANIN AT ANG SALIGANG PAG-AARAL NITO Panimula Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili – ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Ang mga...

Words: 7094 - Pages: 29

Free Essay

Epekto Ng Gay Lingo

...Republika ng Pilipinas Nueva Ecija University of Science and Technology Lungsod ng Cabanatuan WASTONG GAMIT NG WIKANG FILIPINO SA PAGTAKWIL NG SALITANG BALBAL NG MGA ESTUDYANTE NG NUEVA ECIJA UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY Ipinasa ni: Bue, Rowyne G. Dela Cruz, Mike Francis DJ. Macapagal, Marlon N. Macaso, Christine M. Sumalbag, Vanessa DC. Villar, Ralph N. Bachelor of Science in Nursing Ipinasa kay: Marianne R. De Vera, Ph.D. Guro 2015-2016 DAHON NG PAGPAPATIBAY Ang pag-aaral na ito na may pamagat na, “WASTONG GAMIT NG WIKANG FILIPINO SA PAGTAKWIL NG SALITANG BALBAL NG MGA ESTUDYANTE NG NUEVA ECIJA UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY” ay iniharap at inihanda nila Rowyne Bue, Mike Francis Dela Cruz, Marlon Macapagal,Christine M. Macaso, Vanessa Sumalbag, at Ralph Villar sa Komunikasyong Pangmadla bilang bahagi ng pagtupad sa kahingian sa asignaturang Pagsulat ng Pananaliksik. PASASALAMAT Buong puso po kaming nagpapasalamat sa PANGINOONG DIYOS nawalang sawang sumusubaybay at gumagabay sa bawat kasapi upang matapos ang pag-aaral na ito. Salamat sa ibinibigay mong karunungan, pag-ibig, at pananampalataya sa bawat isa sa amin. Salamat sa pakikinig sa bunga ng aming pawis at salamat sa mga puna at mungkahi...

Words: 15269 - Pages: 62

Free Essay

Filipino Thesis

...Ang Pagsusuri sa Epekto ng Teknolohiya sa Edukasyon, Kalusugan at Pang Araw-araw na Gawain ng mga Kabataang Pilipino na may Edad 13-18 taong gulang. Thesis statement: Mga maganda at di magandang epekto ng paggamit ng teknolohiya sa pamumuhay ng kabataang Pilipino. Nais naming matuklasaan kung gaano binabago ng teknolohiya ang mga kabataan at kung makakatulong ba ito o nakakasira sa kanilang paglaki at pag-uugali. SANGGUNIAN 1. Kiernan, J. T. (2011). Technology, Freedom and the Human Person: Some Teen Insights into Merton and Benedict XVI. Merton Annual, 24244-255 The article offers the author's insights on the implication of technology for human lives. Topics discussed importance of technology for enhancement of communication, risk factors associated with technology used, and the effects of technology on human behavior. Moreover, it provides the outlook of American Catholic writer Thomas Merton and Pope Benedict XVI regarding modernity. 2. Ives, E.A. (2012, October 1). iGeneration: The Social Cognitive Effects of Digital Technology on teenagers. The purpose of this study was to examine and better understand the social cognitive effects of digital technology on teenagers' brains and their socialization processes, as well as to learn best practices with regard to digital technology consumption. An extensive literature review was conducted on the social cognitive effects of digital technology on teenagers and an action research project was carried out gleaning quantitative...

Words: 2481 - Pages: 10

Free Essay

Youtube: a New Way to Stardom

...BULACAN STATE UNIVERSITY Lungsod ng Malolos, Bulacan Kolehiyo ng Edukasyon YOUTUBE: BAGONG PARAAN NG PAGSIKAT Ipinasa nina: Rowelson Catanghal Joanna Marie Clemente Marian Desiree Suba Krizzha Francisco Mary Grace Ignacio Lyka Camua Ipinasa kay: G. Orlando D. Pineda PANIMULA Mayroon ka bang video na gusto mong ibahagi at mapanood ng ibang tao? Pamilyar ka ba kina Moymoy Palaboy, Alyssa Alano o Charice Pempengco? Ang dalawang tanong na ito ay umiikot lang sa iisang ideya, ang YouTtube. Ang YouTube ay isa sa pinakasikat na website ngayon na inilunsad noong 2005. Ito ay nagbibigay-daan sa isang indibidwal na makapagbahagi ng mga video sa pamamagitan ng pag-upload nito sa internet. Ang mga video na mai-uupload ay maaaring husgahan o lagyan ng mga komento. Ang bilang ng mga nanood at mga komento ay mailalathala rin dito. (http://tl.wikipedia.org/wiki/YouTube) Pigura 1. YouTube logo galing sa Wikipedia, the free encyclopedia http://en.wikipedia.org/wiki/File:YouTube_logo.sg Panahon na ng modernisasyon. Unti-unti ng umuunlad ang Pilipinas lalo na pagdating sa teknolohiya. Kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya ay umunlad din ang paraan natin ng ating pamumuhay. Isa na dito ang pagkakaroon natin ng mga advanced na kagamitan gaya ng kompyuter. Ang kompyuter ay ginagamit natin upang mapadali ang ating pamamaraan sa buhay. Maraming tao rin ang gumagamit ng kompyuter para maging libangan. Sa pagkauso ng internet ay napadali ang komunikasyon at pagbabahagi ng anumang...

Words: 4878 - Pages: 20

Free Essay

Epekto Ng Social Net Working

...sibilisasyon ng mga Mayanna magpausok, humithit at ngumuya ng mga dahon ng tabako. Ginamit dinnila ito, kasama ng iba pang mga halamang medicinal, upang ipanggamot samga may sakit at sugat. Nang sila ay naglayag sa iba pang parte ng mundo,nagdal sila ng mga dahon ng tabako kaya naman nang lumipas ang mgataon, ang mga manlalakbay, tulad nila Columbus at Francis Drake, aynaisipang gumawa ng planta ng mga tobako at gawing daan upangmagkapera. Naging popyular ang paninigarilyo ng tabako sa Espanya.Ang paninigarilyo ay isang Gawain na kung saan sinusunog angsangkap, karaniwang tobako, na maaring nirolyo sa papel sabay sa paghihitng usok na inilalabas nito. Ayon sa Medlndia Online, ang stick ng sigarilyo aybinubuo ng halos 4,000 kemikal na maraming epekto sa katawan at pag-iisipng tao. Ang ilan sa mga ito ay ang nicotine, tar, acetone, chloroform, atbp.Dahil nga naman ang mundo ay mabilis magbago, nakaisp ang ibang tao ngmga modipikasyon ng paggamit o paggawa ng sigarilyo.B. PAGLALAHAD NG SULIRANIN Sa Pilipinas, ang mga kabataan ay nagsisimulang magsigarilyo sa edadna pitong (7) taon. Nagiging regular na ang paninigarilyo sa edad na 13 hanggang 15 taong gulang. Ang paninigarilyo ang pinakaunang sanhi ngkamatayan sa buong mundo. Ayon sa Department of Health, isang tao kada13 segundo, o isang milyong katao taun- taon, ang...

Words: 7069 - Pages: 29

Free Essay

Dasdsdasdassadasd

...Impluwensya ng Makabagong Gadget sa Academic Performance ng Mag-aaral ng Bachelor of Science in Industrial Engineering sa Paaralan ng Polytechnic University of the Philippines Santa Rosa Campus Taong Pampaaralan 2014-2015 KABANATA I ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NG NITO Panimula Ngayon tayo ay na sa ika-21 siglo na ng panahon, marami na ang nagbabago gaya ng ating pamumuhay, mas madali na ang mga gawain dahil sa makabagong teknolohiya. Ang transportasyon, komunikasyon at pag-aaral ay hindi na mahirap ngayon dahil sa mga ito. Isa sa mga bagong teknolohiya na kinahuhumalingan ng mga mag-aaral ay ang gadget, isang bagay na ginagamit ng halos lahat ng tao sa mundo. Ang teknolohiya na ito ay kadalasang ginagamit sa komunikasyon, sa pagkalap ng mga impormasyon at sa pagbibigay aliw. Maraming nagsasabi na isa ito sa mahalagang imbensyon sa kasaysayan. Ayon naman kay D. Chandler (1996) ang teknolohiya ay may malaking impluwensya sa sosyalidad dahil sa mga bago at kapakipakinabang na naidudulot nito sa sangkatauhan. Sinasabi naman ni M. Underwood (2009) na ang teknolohiya ay isang kasangkapan sa pakikipag komunikasyon. Napapadali at napapabilis nito ang pag sagap ng mga balita. Sa kasalukuyang panahon, patuloy pa rin ang pag-imbento ng mga makabagong teknolohiya. Halos sa lahat ng pagkilos ng mga tao ay may teknolohiyang kasama. Isa na dito ang gadget. Nakapaloob sa kategorya ng gadget ang cellphone, laptop, computer at...

Words: 7553 - Pages: 31

Premium Essay

Philosophy

...1. EFFECTS OF BULLYING _________________ Undergraduate Thesis Presented to theFaculty and Staff of the College of CriminologyNueva Ecija University of Science and Technology Cabanatuan City ___________________ In Partial Fulfillment of the Requirements for the Subject Psychology ___________________ By Marlon de Lara Cedric D Jale Arceo Arnie Angelo Andulan Melvin Marcelo Mark Joseph Arenas Maricris Estrada Jaypee Grospe Eddie Boy Tamares Rommel Grospe Jimver Reyes 2. Acknowledgements The researcher’s wishes to express their deepest gratitudeto the special people who have extended their assistance for thesuccess of this study; The Almighty God, who is the source of life and strength ofknowledge and wisdom. Mrs. __________________ for her genuine apprehension,encouragement, patient and guidance and whose expertise andknowledge were generously shared; To the fellow classmates, for sharing their knowledge andidea in helping the researchers in the construction of theproject; To the beloved parents and guardians for untiring love andsupport; The Lord and Savior Jesus Christ, this piece of work washeartily offered. 3. DEDICATION The researchers would like to dedicate this study to theAlmighty God, to their beloved families and friends, to theirAlma Mater- the Nueva Ecija University of Science andTechnology, to their classmates, instructors and to theprofessor of this subject Psychology __________________ The researchers would also like to dedicate this project totheir fellow criminology...

Words: 8371 - Pages: 34

Free Essay

Grading System of Olgca

...Republika ng Pilipinas Quezon City Polytechnic University #673 Quirino Highway, San Bartolome Novaliches, Quezon City “Kalagayang Propesyunal ng mga Mag-aaral na Nakatapos ng Kursong Bachelor of Science in Information Technology sa Quezon City Polytechnic University Taong-Aralan 2009: Isang Pag-aaral” Isang pananaliksik bilang pagtugon sa Asignaturang Pagbasa’t Pagsulat tungo sa Pananaliksik (FIL 102) Mga mananaliksik: Genevieve Balagon Nena A. Colegado Noime S. Garing Rizza I. Maluyo Medilyn M. Manzo Charisse Ann P. Pialan Jervin P. Santos BSIT-1Q February 2011 Republika ng Pilipinas Quezon City Polytechnic University #673 Quirino Highway, San Bartolome Novaliches, Quezon City Pagpapakilala ng Pangkat Ang pananaliksik na ito na may paksang “Kalagayang Propesyunal ng mga Mag-aaral na Nakatapos ng Kursong Bachelor of Science in Information Technology sa Quezon City Polytechnic University Taong-Aralan 2009: Isang Pag-aaral” ay sinikap buuin at pag-aralan ng mga sumusunod na mananaliksik: Lupon ng mga mananaliksik: Genevieve Balagon Nena A. Colegado Noime Garing Rizza I. Maluyo Medilyn M. Manzo Charisse Ann B. Pialan Jervin Santos PASASALAMAT Buong pusong pinasasalamatan ng mga mananaliksik ang PANGINOONG DIYOS na walang sawang sumusubaybay at gumagabay sa bawat kasapi upang matapos ang pag-aaral na ito. Salamat sa ibinibigay Mong karunungan...

Words: 5312 - Pages: 22

Free Essay

Abcd

...Ang Filipino at Tagalog, Hindi Ganoong Kasimple ni Ricardo Ma. Nolasco, Ph.D. Sa maraming Pilipino, ang wikang pambansa lamang ang maituturing na wika, at lahat ng iba pang salita ay mga diyalekto. Hindi tama ito. May mga paraan ang mga pantas-wika o linguists para malaman kung ano ang wika at kung ano ang wikain o diyalekto. Ang batayan ay kung nagkakaunawaan ang dalawang nagsasalita. Kapag hindi sila nagkakaunawaan, nagsasalita sila ng magkaibang wika. Kapag nagkaunawaan, nagsasalita sila ng parehong wika o diyalekto ng isang wika. Walang bale kung ang pananalita ay may lima o isang milyong tagapagsalita; kung mayroon itong panitikan o wala; o kung sinasalita ito sa isang baranggay o sa buong probinsya. Hindi mapagpasya ang alinman sa mga ito sa pagkilala sa kung ano ang wika at ano ang diyalekto. Sa batayang ito, ang Ilokano, Sebwano, Kapampangan, Pangasinan, Hiligaynon, Bikol, Butuanon at Meranao, kung magbabanggit ng ilan, ay hindi mga diyalekto kundi ganap na mga wika. Diyalekto o wikain ang tawag sa baryasyon ng isang wika, gaya ng Dumaguete-Cebuano, Davao-Cebuano at Iligan-Cebuano. Ang Komisyon sa Wikang Filipino o KWF ay nakapagtala ng may 170ng wika sa bansa. Maaaring umabot sa 500 ang mga diyalekto. Pangsampu tayo sa may pinakamaraming wika sa daigdig. Nangunguna ang Papua New Guinea. Ang “Tagalog.” “Pilipino,” at “Filipino” ba ay magkakaibang wika? Hindi. Ang mga ito ay mga baryasyon na “mutually intelligible” at samakatwid, ay...

Words: 44725 - Pages: 179

Free Essay

Sddfcvhbkml

...Unlucky Cupid ➶ Prologue ★★★ She is smart, HE's intelligent. She's gorgeous, HE's sizzling hot. She's popular, HE has huge resemblance to a world-wide known teen-age superstar. She's snob but somehow nice, while HE is the gentleman every girl will die for. Will rivalry cross their fate? Or Love will play their lives? He was always mistaken for the popular singer, whom She really hates. Will Her high school life end up just like those typical one's? Or will He make the best or even worst out of it? ➶ Chapter 1: Interference /KATHERINE'S PERSPECTIVE First day of school, sigh. Simula na naman ito ng hectic schedule, little time, less fun, and whatsoever bothersome school works. Pero first day of school sometimes is not that bad, kasi usually pupunta ka lang sa unahan at magpapakilala. Orientations, introductions, chit-chats - yeah, that's pretty much it. Kaya on second thought, I'm going to enjoy this first day lalo na dahil makikita ko na ang aking mga hmm, how should I describe my friends? Loud speaker-like? Loquacious? Nah, pero siguro ganyan nga sila - love ko naman. Ew, korni ko.I guess back na kami sa routine namin. Si Lindsay, medyo brat, madaldal (as I've said), okay naman pag dating sa academics, mabait, at sabihin na nating medyo war-freak. Di sya close sa parents nya gawa ng wala lagi sa bahay nila. So ayun, siguro yun ang dahilan kung bakit parang naging "Play Girl" itong si Lindsay, in other way. Hindi naman talaga. Pero all in all she's one of a kind...

Words: 84202 - Pages: 337