Free Essay

Epekto Ng Kompyuter Games Sa Kabataan

In:

Submitted By kheemBabe
Words 1902
Pages 8
A. Panukalang Pahayag
- Ang paglalaro ng computer games ay may masamang epekto sa mga estudyante ng Unibersidad ng Bulakan

B. Paksa at Suliranin
-Pagtukoy ng Paksa
Ang paksa ng pananaliksik na ito ay ang mga games na nilalaro ng mga estudyante at ang mga masasamang epekto nito sa bawat isa sa kanila.
-Paglalahad ng Suliranin
Sa kasalukuyan nakikita ng mga mananaliksik na malaki ang epekto sa mga estudyante ng BulSU ang paglalaro ng computer games at ito ay nakaka apekto sa kanilang mga grado.
-Pansarali o Panlipunang udyok sa pag pili ng paksa
Ang mga mananaliksik ay kasalukuyang estudyante ng BulSU na gustong ipaalam sa mga estudyante kung ano-ano ang mga maaring masamang mangyari kapag ikaw ay naglalaro ng mga kompyuter games. Ang mga mananaliksik ay isa rin sa mga manlalarong nakakaranas ng mga bagay na nakakasama sa kanilang kalusugan pati na rin sa kanilang grado sa eskuwelahan. Gusto rin nila malaman kung paano ba ito mawawaksi o maiiwasan at upang makatulong din sila sa mga taong nakakaranas nito.
C. REBYU / PAG-AARAL
Sa pananaliksik na ito halos lahat ng impormasyon na pinagkuwaan ng mga mananaliksik ay ang internet.
D. LAYUNIN
A. Pangkalahatan
- Layunin ng pananaliksik na ito ang maipakita ang lumalaking bilang nang mga mag-aaral na nagkakaroon ng adiksyon sa pag-lalaro ng kompyuter games, at kung bakit nawawala na ang interes ng mga estudyante sa kanilang pag-aaral nang dahil dito.
B.Tiyak
-Layunin ng pananaliksik na ito na makahanap ng mga impormasyon kung ano-ano ang mga epekto sa paglalaro ng kompyuter games at kung paano nga ba maiiwasan ang mga masasamang epekto sa paglalaro nito. Nais din ng mga mananaliksik na makatulong sa bawat estudyanteng nakakaranas ng mga masasamang epekto sa paglalaro ng kompyuter games.
E. HALAGA
-Mahalaga ang pananaliksik na ito dahil ito ay magbibigay impormasyon sa mga estudyanteng naglalaro ng kompyuter games ukol sa mga hindi magagandang bagay na kanilang maaaring sapitin kung sila ay magpapatuloy sa pag gawa ng bagay na ito. Ang kahalagan din ng pananaliksik na ito ay upang malaman ng mga estudyante kung paano nila maiiwasan ang mga masasamang epekto sa paglalaro ng kompyuter games.

F. KONSEPTWAL NA BALANGKAS
Kompyuter Games
-Kasaysayan
-Masamang Epekto
-Kalusugan
-Pag-aaral
-Mga sikat na Laro sa Kompyuter
-Mga Kompyuter Shop
-Batas ng Gobyerno tungkol dito
G.METODOLOHIYA
Ang pananaliksik na ito ay magsisimula sa pqgbibigay ng sarbey sa mga estudyante ng BulSU ang mga tanong ay bubuin na kung naapektuhan ba ang kanilang pag-aaral sa paglalaro ng kompyuter games at kung ano ang mga epekto ng kompyuter games sa kanilang kalusugan.
Ito ang magiging sarbey na ipamimigay sa mga estudyante mula sa BulSU
Ako si Clayton at gusto naming sagutan nyo ang sarbey na ito na tungkol sa mga masasamang epekto sa paglalaro ng kompyuter games. Salamat sa inyong tapat napagsagot.
1. Sa paglalaro ng kompyuter games, naapektuhan ba ang iyong pag-aaral ?
[ ] Oo
[ ] Hindi
2. May plano ka ba na ihinto ang paglalaro ng kompyuter games? Bakit?
Answer:
3. May plano ka ba na maglaro ng kompyuter games habam-buhay? Bakit?
Answer:
4. Lagyan ng tsek ang mga nararanasan mong masamang epekto sa paglalaro ng kompyuter games.
[ ] Pag labo ng mata
[ ] Pagka hilo
[ ] Pag sakit ng ulo
[ ] Ulcer
[ ] Iba pa : pakilagay ________________
H. Limitasyon / Delimitasyon
Ang pagtutuunan ng pananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang isang estudyante ay naglalaro ng kompyuter games at kung saan nga ba ito nagsimula pati na rin ang mga masasamang epekto nito at kung paano ito malulunasan. Maaring mabangit din sa pananaliksik na ito ang ibat ibang laro na kinahuhumalingan ng mga estudyante ng BulSU at kung saang lugar sila naglalaro.
I. DALOY NG PAG-AARAL
1. Ang unang kabanata ay bubuuin ng kasaysayan ng kompyuter games mula sa kung saan unang ginawa ang ganitong uri ng bagay at kung anong laro ang mga unang ginawa.
2. Ang ikatlong kabanata ay tungol sa mga masasamang epekto ng paglalaro ng kompyuter games sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng BulSU at pati na rin sa ibang mga estudyante sa buong mundo.
3. Ang pangalawang kabanata ay bubuuin ng mga masasamang epekto ng paglalaro ng kompyuter games para sa kalusugan ng mga mag-aaral ng BulSU at sa ibang taong dumaranas ng malalang sakit dahil sa paglalaro ng kompyuter games.
Kasaysayan
Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell ito ay ang “Space War”. Ang larawan sa baba ay ang piktyur ng pinaka unang computer games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin Mary Bellis sa kanyang article na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang “Chase” na ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang arcade game ay ang “Computer

Space” na base sa na unang laro ni Steve Russel na “Space War” na ginawa ni Nolan Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni Nolan Bushnell ang larong “Pong” na ng kinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng “Atari Video Game”.
Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.
Ayon kay Geoff ang unang game console ay tinatawag na “Atari VCS” ito raw ay nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980′s ngunit marami daw ang hindi na nakuntento sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito kay Geoff.

http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm
Masamang Epekto ng Kompyuter Games
Pag-aaral:
Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.

Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng mapaglilibangan.
Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng kompyuter, minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na “Virtual Money”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang mapaunlad ang iyong sarili at ang iyong pag-aaral.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan para magging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.
Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasan nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga sarili.
Paano na ang susunod na henerasyon kung hindi papahalagahan ang edukasyon na siyang susi sa bawat maunlad na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang research na ito huwag sanang ipagpalit ang edukasyon at ang pag-lilinang sa ating mga sarili sa walang saysay na pag-lalaro nang kompyuter games, dahil bukod sa pag-lalaro marami pa tayong magagawang mas makabuluhan.
Kalusugan:
Mga masamang epekto ng sobrang pag-lalaro ng kompyuter games:

* Sobrang Pag-taba
* Video-induced Seizures
* Tendonitis
* Nerve Compression
* Carpal Tunnel Syndrome
* Eye Strain
Pangwakas
Ang grupo ng mga mananaliksik ay nakakuwa ng impormasyon sa internet pati na rin sa kanilang kapwa kakaklase upang makatulong sa pagtapos ng pananaliksik na ito. Talagang marami ang mga masasamang epekto na idinudulot ng kompyuter games sa mga estudyante sa kanilang katawan pati na rin sa pang araw-araw na pamumuhay. Marami ang rason na kung bakit pinag papatuloy ng mga estudyante ang paglalaro ng kompyuter kahit na marami sa kanila ay nakakaranas na ng mga masasamang epekto nito. Sa mga pananaliksik na ginawa mayroon din naman mga batas na ginawa ang gobyerno ukol dito ngunit karamihan sa mga estudyante ay hindi nakakaalam nito at wala rin naman silang paki, dahil ang paglalaro ng kompyuter games ay isang adiksyon na mahirap talagang itigil. Ang mga mananaliksik ay nakakuwa ng impormasyon tungkol sa mga sakit na maaring makuwa sa paglalaro ng kompyuter at ninanais nila na ipaalam ito sa mga estudyante upang mabawasan ang mga estudyanteng nakakaranas ng mga masasamang epektong dulot ng paglalaro ng kompyuter games.
Konklusyon
Sa aming pananaliksik, marami ang maaring matutunan. Katulad ng kung paano ba nagsimula at ano ba ang pinakaunang kompyuter games na ginawa at kung sino-sino ang mga unang mga kompyuter programmer. Makikita rin sa pananaliksik na ito ang masasamang dulot ng paglalaro ng kompyuter games . Napatunayan ng mga mananaliksik na mayroong masamang epekto ang paglalaro ng kompyuter games, dahil sila ay mga estudyante rin na naglalaro ng kompyuter games at nakakaranas ng mga masasamang epekto nito dahil ito ay sagabal at aksaya sa oras para sa mga mananaliksik, at ang nangyayari ay nawawalan na sila ng oras upang mag-aral. Ayon na rin sa sarbey na aming ginawa ay halos karamihan sa mga estudyanteng lalaki ng BulSU ay nakakaranas ng panghihilo at paglabo ng kanilang mata ngunit ang mga estudyanteng babae ng BulSUnaman ay hindi gaano naglalaro nito kayat hindi naapektuhan ang kanilang pag-aaral at kalusugan. Marami din sa mga estudyante ng BulSU ay gusto ng tumigil sa paglalaro ngunit ito na rin siguro ang kanilang libangan at sa paglalaro nito at nakakalimutan na rin nila ang mga problema sa eskuwelahan at sa bahay. Nagagawa na rin ng mga estudyante ng BulSU ang hindi pag pasok sa kanilang klase upang makapag laro ng kompyuter games, doon pa lang ay makikita mo na malaki talaga ang epekto ng paglalaro ng kompyuter games sa kanilang pag-aaral.
Rekomendasyon
Ang pananaliksik na ito ay para sa mga estudyante ng BulSU pati na rin sa lahat ng estudyanteng nahuhumaling na sa paglalaro ng mga kompyuter games. Dahil ang paksa ay tungkol sa mga masasamang epekto na dulot ng paglalaro ng kompyuter games at marami sa mga estudyante ay nakakaranas nito. Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito. Ang pananaliksik na ito ay para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi lang sa kompyuter games pati na rin sa lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis ay masama. Gusto rin iparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na mas bigyan pansin.
Sangunian
Ang mga impormasyon ay galing sa mga web site na ito http://www.raisesmartkid.com/raise-smart-preschool-kid-articles/the-good-and-bad-effects-of-video.html http://library.thinkquest.org/07aug/01690/conclude.html http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm

Similar Documents

Free Essay

Research Papers

...Epekto ng Paglalaro ng mga Computer Games sa mga Estudyante ng Tarlac State University Electronic and Information Technology Republic of the Philippines Tarlac State University College of Technology School-Year 2013-2014 MACALE,MARK KEVIN M. Ang Talaan ng Nilalaman Kabanata I Ang Suliranin at Kaligiran Nito * Introduksyon * Kahalagahan ng Pag-aaral * Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral *Definisyon at Terminolohiya Kabanata II Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literaura Kabanata III Disenyo at Paraan ng Pananaliksik Disenyo ng Pananaliksik * Instrumento ng Pananaliksik * Tritment ng mga Datos * Paraan ng Pananaliksik Kabanata IV Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos * Kabanata I Ang Suliranin at Kaligiran Nito Introduksyon Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Lumipas angilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala atnagging isang pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mgamakabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng kompyuter. Isa itong aparato na gumagawanang trabaho ng tao nang mas mabilisAng salitang Kompyuter ay nangangahul ugan noong una na “isang tao o isang bagay nanagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”...

Words: 2247 - Pages: 9

Free Essay

Dota

...ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan ngayon. Sa pagdaan ng panahon at pagunlad ng teknolohiya ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang computer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang teknolohiya ay siguradong makakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat maraming kaalaman ang maaring makuha mula sa paggamit ng computer. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng computer games at ang mga negatibong epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan. Nais din ng pangkat na maituro sa libu-libong kabataang nahihilig sa paglaro ng computer games, ang tamang paraan upang makaiwas sa sobrang pagkahumaling sa paglalaro ng computer games. Nais din ng mga mananaliksik na maipaliwanag ng mabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa kanilang buhay at pag-aaral ang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras. Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “Defense of the Ancients” o mas kilala sa tawag na DotA, Ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong mundo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga “Scourge” (Kontrabida) at mga “Creeps”(Tauhan) na naglalaban -laban sa isang mapa. 10 Sa ilang tahanan at Computer shops ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan. Upang makapaglaro...

Words: 778 - Pages: 4

Free Essay

Study Habits

...Marami sa mga kabataan ngayon ang may mabababang marka. Hindi ito dahil sa hindi nila maintindihan ang mga itinuturo sa klase. Ito ay dahil marami silang pinagkakaabalahan bukod sa pag-aaral. Talagang napakalayo na ng narrating ng teknolohiya sa paggawa ng mga makabagong kagamitan. Ang mga makabagong kagamitang ito ay ang mga kinalolokohan ngayon ng marami sa mga mag-aaral ng Pilipinas. Ito an gaming piniling pagtuunan ng pansin sa kadahilanang kapansin-pansin, lalo na sa aming klase, na imbes libro at bolpen ang dala ng mga mag-aaral, ang mga daa nila ay PSP, iPod, Laptop at Cellphone. Ang “k-zone” ay isang pambatang magasin. Sa loob ng magasin na ito malalaman ang mga makabagong kagamitan na mabibili sa mga malls ngayon. Ang magasin na io ay may buwanang sipi na may titulong “What’s Hot?” na nagpapakita ng mga sikat na makabagong kagamitan ngayon at mga nalalaos na. Mapansin na kung maglilibot tayo sa bilhan ng mga magasin, maraming kabataan ngayon ang bumubili ng K-Zone. At dahil na ring sa “What’s Hot?” naiimpluwensyahan ang mga kabataan na makiuso sa kung anung bagong kaamitan ngayon. Ang mga naunang pag-aaral patungkol sa mga kadahilanan kung bakit mabababa ang mga grado na nakukuha ng mga mag-aaral sa eskwelahan ay may kinalaman lamang sa problema sa pamilya, lugar kung saan nakatira ang mag-aaral, ang tinatawag na study habit, etc. Ngunit dahil ngayon lamang lumabas ang PSP, iPod, Laptop at Cellphone, wala pang pag-aaral ang naglayong alamin ang mga epekto ng mga makabagong...

Words: 2331 - Pages: 10

Free Essay

Adiksyon Sa Internet

...Adiksiyon sa online games Malaki ang naitutulong ng makabagong teknolohiya sa ating pamumuhay. Nagagawa nitong mapabilis ang mga paper work hindi lang ng mga estudyante kundi maging ng mga nag-oopisina. Kaakibat ng modernisadong panahon ang pag-unlad maging sa libangan ng mga kabataan. Kung dati pagsapit ng hapon, magla­labasan na ang mga kabataan, magla­laro ng basketball, o ‘di kaya’y patintero o piko, ngunit sa kasalukuyan, unti-unting nababawasan ang mga kabataang naglalaro sa kalye at karamihan sa kanila ngayon ay matatagpuan na lamang sa isang lugar, sa loob ng computer shop. Sa madaling salita, ang katutubong laro na nagpapalakas ng katawan at kakayahan gaya ng patintero, luksong tinik ay napalitan ng moderno at tila kaakit-akit na online games. Hindi na maitatanggi ang katotohanan na malaki ang nagiging epekto nito sa mga kabataan partikular na sa kanilang pag-aaral. Hindi na mapigil, kahit pa ng kanilang mga magulang ang pagkahumaling ng mga anak sa mga pagla­laro ng online games gaya ng League of Legend, Crossfire, Special Forces, Dragon Nest atbp. Ayon sa mga eksperto may pagkakataon na ang sob­rang pagkahumaling sa paglalaro sa harap ng kompyuter ay maaaring magdulot ng ‘di maganda, maaari umano nitong sirain ang pag-iisip ng mga bata dahil imbes na pag-aaral umano ang inaatupag ay naglalaro sa kompyuter ang mga ito, bilang resulta, bumaba ang grado sa eskuwela. Ayon sa guro ng St. Mary’s Angels College of Valenzue­la na si Bb. Marivic Villajos, napapansin...

Words: 966 - Pages: 4

Free Essay

Epekto N Technology

...Departamento ng Filipino “Epekto ng Paglalaro ng Kompyuter sa Pananaw ng mga piling mag-aaral ng BSIS-1A taong pampaaralan 2010-2011” Mga Mananaliksik: Joan G. Benitez Luis Brando M. Calleno Hernando P. Cezar Felicidad P. Coriel Ipinasa kay: Dr. Carmelita T. Alejo TALAAN NG NILALAMAN Kabanata I Panimula at kaligiran Ph. 3 Panimula Ph. 4 Saligang kasaysayan Ph. 5 Balangkas teoretikal Ph. 8 Balangkas Konseptwal Ph. 10 Paglalahad ng Suliranin Ph. 11 Saklaw at Limitasyon Ph. 11 Depinisyon ng mga Terminolohiya Ph. 12 Kahalagahan ng pag-aaral Ph. 14 Kanata II Kaugnay na pag-aaral at Literatura Ph. 16 Banyagang pag-aaral Ph. 17 Banyagang literatura Ph. 20 Lokal na pag-aaral Ph. 22 Lokal na literatura Ph. 23 Kabanata III Metodo ng pananaliksik Ph. 24 Metodo ng pananaliksik Ph. 25 Kabanata V Konklusyon Ph. 26 Paglalagom Ph. 27 Natuklasan Ph. 30 Konklusyon Ph. 31 Rekomendasyon Ph. 33 Sanggunian Ph. 34 KABANATA I PANIMULA AT KALIGIRAN PANIMULA Ang Pag-aaral na ito ay Pinamagatang “Epekto ng Paglalaro ng Kompyuter sa pananaw ng mg piling mag-aaral ng BSIS1-A”. Nais ng mga mananaliksik na ipakita sa pag-aaral na ito ang mga iba’t-ibang dulot ng paglalaro ng kompyuter. Alam naman natin na tayo ay nasa modernong panahon na kung saan ang dating imposible ay nagagawa ng posible. Sa ngayon, maraming mga kabataan na ang nahuhumaling...

Words: 5839 - Pages: 24

Free Essay

Filipino

...Saloobin/Hinaing ng mga magaaral sa Internet Service ng LPU Isang Aksyon Riserts na ipinakita sa Kolehiyo ng Allied Medical Profession nina Veronica Thea Nayve Wendylee R. Perez Meg Ryan B. Ribao Ronel M. Villarba TALAAN NG NILALAMAN Pahina Panimula -------------------------------------------- Layunun ng Pag-aaral --------------------------------------------------------------- Kaugnay ng Panitikan at Pag-aaral -------------------------------------------------- Metodo --------------------------------------------------------------------- Mga Kalahok ------------------------------------------------------------------- Hakbang ng Pag-aaral ----------------------------------------------------------------------------- Pagtalakay Konklusyon ---------------------------------------------------------- Rekomendasyon --------------------------------------------------------- Referens ----------------------------------------------------------- Appendiks ------------------------------------------------------------------ Panimula Ang Wi-Fi ay naimbento nf NCR Corporation/AT&T (dating Lucent & Agree Systems) sa Nieuwegein, Netherlands. Si Vic Hayes ang imbentor nf Wi-Fi at tinaguriang “Father of Wi-Fi”. Si Hayes rin ang umupo bilang presidente ng Institute of Electrical and Electronics Engineers o IEEE committee na gumawa ng 802.11 standard noong 1997. Ang Wi-fi ay markang...

Words: 4093 - Pages: 17

Free Essay

Fffhghgjh

...COMPUTER (Epekto ng Computer sa mga kabataan) Armin Ashley B. PEÑa BSCS Introduksyon Bilang isang mag-aaral ng Kalayaan College Bataan, kabilang na ang Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. Ginagamit ko ito upang gumawa ng mga takdang-aralin, pakikipagkomunikasyon sa iba’t ibang tao, at kadalasan ang paglilibang. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa pagkokompyuter. Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay. Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili - ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Ang mga salitang “Computer” ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mgamangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilangsiglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain...

Words: 2951 - Pages: 12

Free Essay

Bad Factors of Video Games on Students

...pag-iisip ng mga kabataan sa murang edad pa lamang o kahit na sa may mga edad na ay nalululong sa paglaro ng video games. Hindi lamang sa kabataan makakatulong ito kung hindi rin sa mga taong hindi na mapipigilan ang paglalaro ng video games. Makakatulong din ito sa mga hindi naglalaro ng video games upang huwag na nila subukan ang paglalaro ng nito. Lingid na sa ating kaalaman lalong-lalo na sa mga Pilipino, bata man o matanda, ang pag-lalaro ng mga video games. Laman sila ng mga video shops na ang pakay nila ay walang iba kundi katuwaan lamang. Ito ay nagdudulot ng saya at magandang samahan sa kanilang pagkakaibigan lalong lalo na kung malulong na sila sa laro at wala nang ibang inaatupag buong araw kundi ang paglalaro na lamang. Ayon nga sa teorya ni Scott na nakaksama na ang sobra-sobrang bagay. Maaaring maapektohan ang kanilang kalusugan. Bukod pa roon, naaaksaya ang kanilang panahon, pat na rin ang kanilang pera. Bakgrawnd ng Pag-aaral Siguro marami ang nagtataka kung bakit maraming oras ang ginugugol ng isang manlalaro sa mga online game. Kung magtatanung-tanong ka, malamang ang isasagot sa iyo ay nakakalibang kasi ito. Bukod doo’y paraan din ito ng mga magkakapamilya o magkakaibigan na mag-bonding kahit papaano. May mga pag-aaral na ginawa para imungkahi ang paglalaro ng mga computer games dahil may mga magaganda rin itong epekto. Ayon sa artikulong, When Gaming is Good for You ng Wall Street Journal, nakakapaganda raw ang paglalaro ng video games ng pagkamalikhain...

Words: 5289 - Pages: 22

Free Essay

Filipino Thesis

...EPEKTO NG TALAMAK NA PAGGAMIT NG MAKABAGONG GADGETS SA MGA PILING MAG-AARAL NG TIP, TAONG PANURUAN 2013-2014 Mungkahing Tesis na Ihaharap sa Fakultad ng Kagawaran ng Humanidades at Agham Panlipunan TIP QC Bilang Bahagi ng Pagtupad sa Kahingian ng Kursong Fil002: Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik 2nd Semester, SY: 2013-2014 Nina: Christel Joy Aznar Christine Joy Banaag DaivyDyanCruz Nathaniel Garcia Marc GreggoryLegaspina Kathlin Medrano Noimee Grace Navarro Lavinia Rose Peralta Michella Rose Sanalila Marso2014 Pasasalamat Taos-pusong ipinaaabot ng mananaliksik ang pasasalamat sa mga taong tumulong, nagkontribusyon at nagbigay-suporta sa reyalisasyon ng pamanahong-papel na ito. Ang tagumpay ng pananaliksik na ito ay utang namin sa mga sumusunod: Bb. Aurora C. Cruz ang librarian ng Barangay Marikina na nagbigay sa sa mananaliksik ng mahahalagang impormasyon ukol sa pananaliksik at sa walang sawang pagtulong upang mapabilis at maayos ang mga impormasyon na sinasaliksik. Sa mga awtor, editor at mananaliksik ng mga akdang pinaghanguan namin ng mga mahahalagang impormasyong ginamit para sa pananaliksik na ito. Sa mga respondente, sa paglalaan ng panahon upang matapos na masagutan ang inihandang mga katanungan/kwestyuneyr ng mga mananaliksik. Higit sa lahat sa Poong Maykapal, sa pagdinig sa mga dalangin lalung-lalo na sa mga sandaling kami ay pinanghihinaan...

Words: 2230 - Pages: 9

Free Essay

Effect of Computer Games to Students

...I. INTRODUKSYON SA PANANALIKSIK A. Paglalahad ng suliranin Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay. B. Pag-aaral May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro ng computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang nakikita sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro. C. Layunin Ang layunin ng pananaliksik na ito ay upang maging kumpleto ang grado sa kursong FILIPINO II, ito ay isang “requirement”upang makapasa. Pwede rin ito sa mga kabataan, lalo na yung hindi na maalis ang kamay sa keyboard at ang grado ng salamin ay umaabot ng libo libo sa dahilan na isa siyang adik o manlalaro ng computer games. Ito ay para sa mga interesado malaman ang mga posibleng...

Words: 2021 - Pages: 9

Free Essay

Dota

...Malaki ang pinagkaiba ng mga kabataan sa panahon noon kung para sa panahon ngayon. Dahil sa paglipas ng panahon at sa pag-unlad ng mga bagong teknolohiya marami ng naiimbento ang mga tao. Nakakatulong din ito sa buhay ng tao sa pang-karunungan sapagkat marami kang matututunan at karagdagang kaalamana na maaaring makuha sa pag-gamit nito. Ang kaunlaran ng teknolohiya ay nagbigay daan sa mga tao upang sila ay magkaroon ng mga bagay na hindi pa nila nakakamtan. Isa na rito ay ang “computer” na maituturing na pinaka-magandang imbensyon ng mga tao at ang kadalasang ginagamit na aplikasyon ay ang mga iba’t-ibang laro na maaaring “video game” o “online game” Sa kabilang banda, ang mga mag-aaral ay mas nag-tuon ng pansin sa teknolohiya , madaming benepisyo ang nakukuha nila dito at dahil narin sa pag-gamit dito kung kaya’t maraming kabataan ang mas nagiging interesado sa pag-lalaro gamit ang computer, ngunit sa sobrang pag-lalaro ay nagdudulot narin ito ng adiksyon na maaaring makasira sa buhay nila bilang mga mag- aaral. Simula ng malikha ang larong Defense of the ancients o mas kilala sa tawag na DotA, at maaaring isalin sa Tagalog bilangTanggulan ng mga Sinauna marami nang pagbabago ang naganap dito. Ito ay isang larong nagmula sa larong bidyo na Warcraft: Reign of Chaos na nang maglaon ay naging Warcraft: Frozen Throne. Ang Mapa nito ay base sa mapang“Aeon of strife” ng larong Starcraft. Ang layunin sa larong ito ay sirain ang mga imprastruktura sa kampo ng kalaban. Ang bawat...

Words: 555 - Pages: 3

Free Essay

Youtube: a New Way to Stardom

...UNIVERSITY Lungsod ng Malolos, Bulacan Kolehiyo ng Edukasyon YOUTUBE: BAGONG PARAAN NG PAGSIKAT Ipinasa nina: Rowelson Catanghal Joanna Marie Clemente Marian Desiree Suba Krizzha Francisco Mary Grace Ignacio Lyka Camua Ipinasa kay: G. Orlando D. Pineda PANIMULA Mayroon ka bang video na gusto mong ibahagi at mapanood ng ibang tao? Pamilyar ka ba kina Moymoy Palaboy, Alyssa Alano o Charice Pempengco? Ang dalawang tanong na ito ay umiikot lang sa iisang ideya, ang YouTtube. Ang YouTube ay isa sa pinakasikat na website ngayon na inilunsad noong 2005. Ito ay nagbibigay-daan sa isang indibidwal na makapagbahagi ng mga video sa pamamagitan ng pag-upload nito sa internet. Ang mga video na mai-uupload ay maaaring husgahan o lagyan ng mga komento. Ang bilang ng mga nanood at mga komento ay mailalathala rin dito. (http://tl.wikipedia.org/wiki/YouTube) Pigura 1. YouTube logo galing sa Wikipedia, the free encyclopedia http://en.wikipedia.org/wiki/File:YouTube_logo.sg Panahon na ng modernisasyon. Unti-unti ng umuunlad ang Pilipinas lalo na pagdating sa teknolohiya. Kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya ay umunlad din ang paraan natin ng ating pamumuhay. Isa na dito ang pagkakaroon natin ng mga advanced na kagamitan gaya ng kompyuter. Ang kompyuter ay ginagamit natin upang mapadali ang ating pamamaraan sa buhay. Maraming tao rin ang gumagamit ng kompyuter para maging libangan. Sa pagkauso ng internet ay napadali ang komunikasyon at pagbabahagi ng anumang impormasyon...

Words: 4878 - Pages: 20

Free Essay

Filipino Thesis

...ANG EPEKTO NG COMPUTER GAMES SA PAG-AARAL NG MGA ESTUDYANTE MGA NILALAMAN Kabanata Pahina 1. Ang Suliranin at ang Saligang Pag-aaral Nito Panimula 1 Layunin ng Pag-aaral 7 Kahalagahan ng Pag-aaral 8 Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral 9 Depinisyon ng mga Terminolohiya 9 2. Ang Kaugnay ng Pag-aaral 13 3. Disenyo at Paraan ng Pananaliksik Disenyo ng Pananaliksik 19 Mga Respondente (Subjek) 19 Paglalarawan ng Instrumentong Kagamitan 21 Paglilikom ng Datos 21 Estatikong Pagtrato 21 4. Pagsusuri, Paglalahad at Interpretasyon Ng mga Datos 23 5. Lagom, Kongklusyon at Rekomendasyon Lagom 30 Kongklusyon 30 Rekomendasyon 34 BIBLIOGRAPHY 45 – 46 Questionnaires 47 Kabanata 1 ANG SULIRANIN AT ANG SALIGANG PAG-AARAL NITO Panimula Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili – ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Ang mga...

Words: 7094 - Pages: 29

Free Essay

Epekto Ng Teknolohiya

...EPEKTO NG TEKNOLOHIYA SA MGA MAG-AARAL PARTIKULAR SA PAG GAMIT NG MGA SOCIAL MEDIA NETWORKING SITES SA UNANG TAON SA KOLEHIYO Isang Papel Pananaliksik na iniharap sa Klase ng Filipino Sa Ateneo de Naga University Bilang Pagtupad sa Isa sa mga Pangangailangan ng Asignaturang Filipino 2, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik Ipinasa nina: Jesa Mae G. Formaran Honey Grace U. Lomenario Kazandra W. Zapanta March 1, 2016 Dahong Pagpapatibay Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang Filipino 2 Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pampanahunang papel na ito na pinamagatang “Pananaliksik ukol sa Epekto ng teknolohiya sa mga magaaral sa unang taon sa kolehiyo” ay inihanda at iniharap ng pangkat ng mga mananaliksik mula sa pangkat ng Batsiler ng “ Legal Management” na binubuo nina: * Jesa Mae G. Formaran * Honey Grace U. Lomenario * Kazandra W. Zapanta Tinanggap sa ngalan guro ng Departamento ng Filipino ng Ateneo De Naga University, bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino 2- Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik. Evelyn Autor (Guro sa Filipino) Dedikasyon Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging bahagi n gaming pag-aaral na ito. Nang dahil sa kanila, mas napalawak pa ang aming kaalaman at nagging possible na magkaroon ng magandang resulta sa pag-aaral na ito. Kay Ginang Evelyn Autor, ang aming mahal na guro sa asignaturang Filipino II Pagbasa at Pagsulat tungo sa Pananaliksik...

Words: 3886 - Pages: 16

Premium Essay

Social Networking: Epekto Sa Komunikasyon Sa Pananaw Ng Mag-Aaral Sa Ikatlong Taon Sa Kolehiyo Ng Komunikasyon Ng Politeknikong Unibersidad Ng Pilipinas Taong Aralan 2011-2012

...SOCIAL NETWORKING: EPEKTO SA KOMUNIKASYON SA PANANAW NG MAG-AARAL SA IKATLONG TAON SA KOLEHIYO NG KOMUNIKASYON NG POLITEKNIKONG UNIBERSIDAD NG PILIPINAS TAONG ARALAN 2011-2012 Bilang Pinal na kahingian sa Asignaturang Pagbasa at Pagsulat tungo sa Pananaliksik (FILI 2023) Ang mga Mananaliksik De Jesus, Von Denise B. Guevara, Risheill D. Hife, Eliene M. Latigar, Dianne M. Losaria, Jonathan L. Lumanta, Koryn M. Mendoza, Shekinah Marie, D.C. Miranda, Junel N. Velasco, Princess Ivy M. PEBRERO 2012 KABANATA 1 Ang Suliranin at Kaligiran ng Kasaysayan PANIMULA Ang tao, mula pa noong una, ay may sistema o kaayusan na sa mga bagay-bagay. Ang tao ay isang espesyal na nilalang sapagkat sa lahat ng uri ng nilalang na nabubuhay sa mundo. Tanging ang tao lamang ang may kakayahang mag-isip at i-uri ang tama sa mali, makaintindi, makaunawa at marami pang iba. Isa sa mga salik upang magkaintindihan o magkaunawaan ang bawat tao ay ang pakikipagtalastasan o pakikipagkomunikasyon sa pamamagitan ng tinatawag na wika. Ayon sa wikipedia, ang komunikasyon o pakikipagtalastasan ay ang pagpapalitan ng impormasyon sa isang tiyak na sistema ng mga simbolo, isang payak na paliwanag. Ilan sa mga iskolar at matatalinong tao ang nagbigay pa ng konkretong pagpapakahulugan sa wika at sa komunikasyon. Ilan sa kanila ay sina Archibald Hill, Henry Gleason, Sapir, Aristotle, Alcomtiser, Reynaldo Cruz, at marami pang iba. Ayon kay Archibald Hill, ang wika ay isang anyo ng simbolikong pantao...

Words: 10737 - Pages: 43