Games E Gamers - Uma Análise Do Cunsumidor de Videogames No Brasil
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INTRODUÇÃO
O mercado de vídeo games teve início na década de 70 e desde então vem crescendo, sendo hoje mais lucrativo que a poderosa e renomada indústria cinematográfica, gerando movimentações milionárias e tendo também criado personagens carismáticos e icônicos tais como Pac-Man, Mario, Sonic, Crash e muitos outros. Apesar de todo este impacto, o mercado de games ainda é pouco estudado e, principalmente, trabalhado, sendo muitas vezes considerável nocivo à sociedade e à cultura, algo muito questionado e com certeza gerando uma ineficiência de mercado, com demanda reprimida deixando de gerar receitas, empregos e perda de outras oportunidades, algo que normalmente ocorre com o lançamento de novas tecnologias por serem muito diferentes do conhecimento comum e tradicional. Este estudo almeja, portanto, mostrar a importância desse novo setor da economia trabalhando com o consumidor final dos jogos, ou gamer, entendendo o impacto dessa mídia em suas vidas e seu comportamento de compra.
Contexto
O mercado de games vem crescendo continuamente faturando milhões de dólares todos os anos, sendo o Brasil o segundo mercado que mais cresce no mundo segundo pesquisa da empresa GFK. Criado na década de 1972, a indústria do videogame se tornou mais que uma simples diversão, um símbolo cultural com uma legião de fãs e com retornos milionários, tendo, por exemplo, faturado U$66,00 bilhões de dólares em 2012, segundo pesquisa feita pela consultoria Newzoo. Entrando na sua oitava geração de consoles, ou seja, hardware, os videogames vêm ganhando mais adeptos e mais visualização na mídia, como, por exemplo, por meio de patrocínio da Sony e seu Playstation 4 na UEFA Champions League, o principal torneio de futebol interclubes do mundo, blogs e sites especializados, eventos dedicados ao mercado como a E3 e a BGS, maiores feiras do setor no mundo e no Brasil respectivamente, etc.
Pergunta
A questão que norteará esta pesquisa será: Como os videogames impactam a vida dos gamers brasileiros?
Objetivos
Principal: - Entender como os videogames impactam a vida dos gamers brasileiros
Secundários: - Descobrir o que representa o videogame para os jogadores - Descobrir qual o impacto dos videogames na vida de seus jogadores - Entender o comportamento de compra dos consumidores de videogames no Brasil
Justificativa
Entender o comportamento do consumidor de videogames é fundamental visto que este mercado cresce constantemente, movimentando milhões de dólares todos os anos, criando fãs ao redor do mundo como mostrado pela pesquisa feita pela empresa GFK, apesar de que seja um mercado pouco explorado com pouco reconhecimento social, representando grandes perdas com demanda suprimida, além de não gerar milhares de empregos, o que representa um grande impacto econômico e, consequentemente, social. (Luz; 2009; Cardoso; 2013). Vale ressaltar a falta de prestigio não só do videogame como demais mídias visuais no meio acadêmico como mostrado por Díaz e Rebollo (2012), corroborando com a ideia de perda de oportunidades com essas novas tecnologias. Impacto será utilizado no sentido de qualquer reação, no caso aos jogos, que permitiu a aprendizagem de algo, tanto em termos de moral e comportamento, além de autoconhecimento, por questões de gosto, superação de limites e satisfação de
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necessidades pessoais, como conhecimentos variados como idiomas, culturas diversas, outras perspectivas etc. O fato do videogame ser uma das formas de diversão mais utilizadas na atualidade como analisado por Suzuki et al (2009) e Sarriera et al(2013) e ao fato da indústria crescer e evoluir como mostrado por Cardoso (2013) e Luz (2009) durante seus mais de 30 anos de história pressupõe que o videogame teve e ainda tem um impacto em seus usuários. Compreender esse impacto juntamente com o comportamento dos consumidores desse mercado permitirá um melhor
relacionamento das empresas criativas (Cardoso; 2013), dos varejistas e de seus consumidores. Este estudo, em nenhum momento, tem como objetivo, esgotar o campo de pesquisa, muito pelo contrário, sendo a base para futuros estudos em diversas áreas do conhecimento como administração, marketing, psicologia, economia etc. Além disso, o foco deste será no mercado brasileiro, que difere dos demais países em termos sociais e, principalmente culturais, tema de estudo de trabalhos como o de Rocha e Barros (2006); Alfinito e Torres (2012) e Torres e Allen (2009). Este trabalho está organizado, visando os objetivos previamente ditos, segundo o modelo proposto por Rodrigues et al (2011). Assim, depois dessa introdução, seguirá o referencial teórico, na qual será explicadas as principais teorias necessárias para a compreensão da pesquisa, depois a metodologia que será aplicada, juntamente com a forma da análise dos dados. Em seguida será mostrada a análise dos dados coletados, finalizando com a conclusão do trabalho e suas respectivas referências.
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PLANO DE TRABALHO E CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO
As pesquisas para este estudo se iniciaram em setembro de 2013, portanto está adiantada e fluindo de forma rápida e natural, assim será possível terminá-la durante o primeiro semestre de 2014 como mostrado pelo cronograma abaixo:
Set Levantamento bibliográfico Coleta dados Tabulação dos dados Análise dados Discussão/ conclusão Relatório Final dos de X
Out X
Nov X
Dez X
Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
METODOLOGIA
Segundo Giglio (2010), existem cinco formas de estudar o comportamento do consumidor, sendo estas a base para qualquer pesquisa na área. Os métodos possíveis são: Métodos positivista, estruturalista, dialético, sistêmico e
fenomenológico. O método positivista, baseado nas teorias de Bacon, Locke, Mill e Hume, consiste em observar um fato que se repete e, com base nisso, formular uma teoria, desde que o evento seja mensurável e possível de previsão, ou seja, a base do conhecimento científico. Esse método é baseado no raciocínio indutivo, onde a partir de uma amostra ou grupo representativo pode-se criar uma lei que abarque todos os indivíduos sujeitos a esta, além do raciocínio dedutivo, na qual com base em uma lei pode-se prever o que acontecerá em determinado evento sujeito àquela. Segundo Freud (1970 e 1975) a mente do homem é formada por três partes distintas: o ego, a parte controlável e analítica, o id, o lado animal, instintivo ou irracional e o superego, a parte controladora que julga o que é certo e o que é errado
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com base na história pessoal de cada um, cultura local e demais fatores que possam influenciar na decisão pessoal. Esta teoria é fundamental para a análise do consumidor já que, somada com a teoria positivista explica o ser humano de forma que seja possível prever atitudes futuras. Outra teoria que complementa a positivista é a teoria econômica, na qual é afirmado que os desejos do ser humano são infinitos, mas seus recursos são limitados e que, portanto, é necessário escolher, com base na razão, o que adquirir. A dialética, criada por Marx, Engels e Hegel, consiste no confronto de tese e antítese, o que no ser humano é percebido no confronto entre subjetividade e objetividade, e sua análise deve ser feita de forma histórica, o que permite a criação, por meio da observação de eventos passados, de padrões sociais. A teoria estruturalista criada por Lévi-Strauss que consiste no fato de que, apesar de todos os fatores variáveis existentes, na base de tudo existe um fator invariável. Portanto cabe ao pesquisador chegar a esse ponto central ou cerne de modo a entender os efeitos que se seguem deste. A visão sistêmica consiste em analisar todo o contexto, ou sistemas, em que o ser humano está inserido, lembrando-se que a alteração em um elemento altera todos os demais, sendo que existe uma tendência natural de resistência, ou seja, de manter o que está bom em detrimento de algo novo e, consequentemente, mais arriscado. Por fim, a teoria fenomenológica, criada por Husserl, diz que o comportamento é imprevisível, indo de encontro as demais teorias vistas anteriormente. Acredita-se que a abordagem mais indicada seria a empírica baseada na visão psicológica, visto que, como disse Freud (1970 e 1975), o ser humano é complexo, sendo influenciado por fatores conscientes e inconscientes, mas como qualquer teoria positivista obedece aos critérios de observação, mensuração, previsão e repetição. Com base neste enfoque anteriormente dito e a pergunta que norteia toda a pesquisa, este estudo deve apresentar um caráter qualitativo, visto que o objetivo é entender qual a importância dos videogames para os gamers, portanto o conteúdo da resposta é o mais importante, sendo essa a principal razão da escolha de métodos qualitativos.
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Por ser um mercado pouco estudado, principalmente no Brasil, devido o fato de ser algo recente tanto no mercado como no mundo acadêmico (Luz; 2009) a pesquisa precisa apresentar um caráter exploratório. Vale enfatizar que muitas das pesquisas na área focam na ralação do videogame com a violência, sedentarismo, aprendizado etc ( Chahín-Pinzón e Briñez; 2011; Felmer; Boudon e Filsecker; 2008; Belloni e Gomes; 2008 e Celis e Escobar; 2011), mas a questão do comportamento do consumidor é pouco explorado e estudado, o que reforça ainda mais a necessidade de um estudo exploratório. Devido às muitas variáveis que podem influenciar o comportamento do consumidor, somadas aos objetivos da pesquisa, a utilização de uma amostra seria de pouca utilidade, já que, como qualquer mercado relacionado à tecnologia os gostos são voláteis (Barboza e Arruda Filho; 2012), portanto uma amostra seria útil somente por um prazo curtíssimo. Além disso, visto que cada ser humano é único, o uso de uma amostra neste tipo de pesquisa a enfraqueceria, pois simplificaria as muitas variáveis humanas a um nível muito limitado. Corroborando com o que foi dito anteriormente vale ressaltar que a utilização de ferramentas estatísticas por pesquisadores nem sempre é bem feita como estudado por Gouvêa; Prearo e Romeiro (2011) o que leva ao questionamento de até quanto um estudo quantitativo é tão eficiente. Por fim vale ressaltar o estudo de Rocha e Barros (2006) que mostra uma nova visão do comportamento do consumidor focada mais nas ciências humanas como a antropologia deixando o lado quantitativo e estudos amostrais e dando importância ao fator humano, a base do estudo do comportamento do consumidor. Com base em tudo isso, a melhor forma de obter informações seria por meio de perguntas abertas, nas quais cada indivíduo poderá escrever o que pensa de uma forma mais rica, já que estes teriam liberdade para se expressar. Porém, haja vista que perguntas desse tipo demoram mais para serem respondidas, além de serem mais desgastantes que questões de múltipla escolha, será necessário a utilização de um número reduzido, porém com maior assertividade, de modo que tal pesquisa renda informações relevantes. Portanto será utilizado um questionário com questões abertas de modo ao respondente expor todo seu pensamento de forma clara e sem limitações, sendo que somente uma questão será de múltipla escolha,
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tendo como finalidade identificar o país onde o respondente mora de modo a focar nos que habitam no Brasil. O questionário será criado e utilizando divulgado o pela site Qualtrics Como
(http://qualtrics.com/research-suite/#enterprise)
internet.
observado pelo estudo de Suzuki et al.(2009) a maioria dos gamers utilizam internet. Com base na premissa que os jogadores são sociáveis utilizando meios eletrônicos e seguindo o estudo de Vieira (2012) será utilizada uma distribuição bola de neve, ou seja, será feita uma distribuição inicial para o público alvo da pesquisa e será pedido que cada um envie o link com a pesquisa para, pelo menos, mais duas pessoas, gerando um fator exponencial de modo a divulgar tal pesquisa de forma rápida, mas atingindo o público alvo. Para evitar respondentes de outros países, o questionário será em português, sendo a barreira linguística o primeiro filtro. O segundo será feito por meio de uma questão de múltipla escolha em que o respondente dirá onde mora, se a resposta for Brasil a pesquisa seguirá, caso contrário será mostrado uma mensagem de agradecimento e a pesquisa será encerrada. Em termos de análise, tais formulários serão desconsiderados. Existirão dois grupos de perguntas: o primeiro referente ao comportamento do consumidor em suas três etapas, seguindo o modelo de Kotler e Armstrong (2007) e o segundo referente ao impacto dos games propriamente dito. As respostas serão, então, agrupadas de forma a mostrar os principais objetivos do jogador com os jogos, mostrando assim as principais visões dos gamers quanto à importância dos videogames nas suas vidas. Feito isso, cada grupo será analisado individualmente. Modelo semelhante ao apresentado por Barboza e Arruda Filho (2012).
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