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Words 4544
Pages 19
目 录
第一章 总体概述 4
1.1业务背景 4
1.2业务综述 5
1.3经营目标 6
1.4经营模式 6
1.5发展规划 6
1.6市场战略 7
1.7融资计划 7
1.8公司选址 7
第二章 主营业务 8
2.1公司简介 8
2.2产品和服务描述 8
2.2.1 培训业务 8
2.2.2 3G手机游戏产品与手机SNS社区 9
2.2.3 手机植入式营销业务 11
2.2.4 产业链形成 12
2.3业务流程图 12
第三章 市场分析 14
3.1宏观环境 14
3.1.1 宏观经济 14
3.1.2 产业环境 14
3.1.3 宏观政策 15
3.2 微观环境 16
3.3市场容量 17
3.3.1 国外市场现状 17
3.3.2 国内市场预测 18
3.4 发展规划 20
3.5 市场细分 23
3.6 目标市场 25
3.7 市场竞争战略 26
3.7.1 竞争态势 26
3.7.2 SWOT分析 26
3.7.3 竞争战略 27
3.7.4 竞争策略 27
第四章 市场营销 29
4.1 产品和服务策略 29
4.1.1 产品和服务定位 29
4.1.2 产品和服务策略 30
4.2价格策略 33
4.2.1 定价目标 33
4.2.2 定价依据 33
4.2.3 定价策略 33
4.2.4 产品和服务定价表 34
4.3培训课程销售策略 35
4.3.1 促销策略 35
4.3.2 渠道管理 35
4.4手机游戏产品销售策略 35
4.4.1 销售平台 35
4.4.2 平台管理 36
4.4.3 市场拓展 37
4.4.4 促销策略 37
4.5手机SNS社区策略 38
4.5.1 SNS社区盈利模式 38
4.5.2 手机SNS社区推广 38
4.6手机植入式营销销售策略 38
4.6.1 促销策略 38
4.6.2 渠道管理 39
第五章 组织架构 40
5.1团队构成 40
5.2组织结构 40
5.3股权设置 41
5.4人力资源计划 42
5.4.1 人力资源战略 42
5.4.2 培训业务人事计划和薪资计划 43
5.4.3 手机游戏业务与手机植入式营销人事计划和薪资计划 43
5.4.4 总部人力资源计划及薪资计划 44
第六章 投资收益 45
6.1融资规划 45
6.2财务数据基本假设 45
6.3成本分析 45
6.3.1 游戏培训成本 45
6.3.2 手机游戏业务与手机植入式营销成本 47
6.3.3 总成本分析 48
6.4盈利分析 49
6.4.1 主营业务收入预计 49
6.4.2 盈利分析 51
6.5现金流量预计 52
6.6 NPV与IRR 52
6.6.1 计算净现值NPV 52
6.6.2 计算内部收益率IRR 53
第七章 融资运作 55
7.1天使资本 55
7.2风险投资引入和退出 55
7.3上市目标 55

第一章 总体概述
1.1业务背景

1.2业务综述
公司业务主要涉及三个方面:手机游戏培训、手机内容提供商(游戏、应用软件、平台的研发运营)和手机植入式营销。
手机游戏培训的内容涉及两大模块-----Flash游戏培训和3G手机游戏培训。Flash游戏人才是我国目前游戏市场普及率最高、使用率最高、就业率高的一类人才,同时Flash的应用也从以前的单机、网络应用向手机领域发展,现在已经有众多手机支持Flash的应用。3G时代的游戏人才则是未来一段时间我国手机游戏人才的发展趋势,公司采用“理论+实训”的培训方式,让学员的实训产品商业化与市场化,提升游戏培训的质量,打造游戏培训的品牌。
手机内容提供商是公司经营的核心产品,包括手机游戏、应用软件、平台的研发和销售。公司的手机游戏产品主要定位于休闲类手机游戏和公益类手机游戏,国内和国外两线并行的策略让公司的3G手机游戏拥有更多的受众,手机SNS(Social Networking Services个人社会网络)平台建设是公司3G手机游戏业务的战略性目标,公司将为手机游戏玩家提供在线对战、游戏下载、社区服务的一站式平台。
手机植入式营销则是以手机为平台,各类手机游戏或手机软件为载体,进行品牌营销推广的过程,公司的手机植入式营销主要以消费产品、奢侈品、特殊品和旅游景点等行业作为突破口,以打造特色文化为切合点,为客户提供手机植入式营销解决方案。
从手机游戏人才培训业务到手机植入式营销业务,公司将逐步打造手机游戏行业的产业链,手机游戏培训业务为公司的手机游戏开发提供人才支持,手机内容提供为手机SNS平台积累客户群,手机SNS平台建设为手机植入式营销和手机游戏提供载体,手机植入式营销推动公司品牌建设,反向推动其它业务的发展。通过产业链效应,提升公司核心竞争力。
1.3经营目标
Flash游戏培训建成区域性领导者,再争取全国市场。3G手机游戏培训,国内刚刚起步,公司将努力打造成为国内领导者。手机媒体、植入式营销更是新兴概念,公司将开拓、建立第五代媒体,成为行业领导者。
公司2009~2011年经营的财务目标是保证公司股东收益的情况下实现经营规模的战略性扩张,2012年开始保持高速发展和经营收入的快速增长,争取实现2000万元/年的净利润目标,在2013年具备创业板上市的条件。
1.4经营模式
公司采用集中式多元化的经营模式,公司的手机游戏培训、手机内容提供商、手机游戏平台建设及手机植入式营销,将形成手机游戏产业的一条完整产业链,公司手机游戏培训业务输出的人才为公司的手机内容开发和植入式营销业务提供足够的人才支持,手机游戏累计的客户又为手机植入式营销创造良好的条件,手机植入式营销的推广为公司带来品牌和知名度的提升,利用产业链效应在市场竞争中占据有利位置。
1.5发展规划
种子资本期(2009年)以Flash、3G游戏培训业务为重点,以占据西南地区市场为目标,打造公司在西南地区的大本营。
公司成长期(2010~2011年),各项业务以占领市场为主要目标,培训业务在全国软件集中地区设立分支机构,手机产品(游戏、应用软件)在国内外形成一定的客户群和经济效益,手机植入式营销则与目标客户群形成战略性合作。
成熟期(2012~2014)以战略性扩张为主,培训业务在全国主要城市设立分支机构,形成全国性规模,3G手机游戏打造自身手机SNS平台,累计国内外下载量,提升品牌知名度,手机植入式营销则以目标客户为导向,使公司在3G手机植入式营销行业占据领导者位置。
2014年实现公司创业板上市与风险资本实现投资回报及撤离的目标。
1.6市场战略
公司强调产业价值链一体化战略,从培训、游戏研发、手机植入式营销理念全面开花。以此为据,在市场竞争中,将采用领导者战略,通过价格性和非价格性定价策略快速占据市场份额,成为行业领导者。
1.7融资计划
公司2009~2010年拟引进天使资本500万元,将分三期引入,2009年年中引入100万元,天使资本投资者占据65%的股份,2010年中期引入200万元,天使资本股份增至70%,2010年年底引入200万元,天使资本股份增至75%。
2011~2012年公司引进风险投资,同时调整股权结构,天使资本方占据公司45%的股份,天使资本方股份降至40%。
2014年公司实现创业板上市,风险资本实现投资回报及撤离。
1.8公司选址
成都市政府清新打造的成都市高新区孵化园是公司理想的选址地点。
成都高新孵化园是在成都高新区管委会指导下,多个主体投资兴建的全国最大的孵化园。是成都高新区建设全国最大、最具实力的科技成果孵化基地的实施载体,也是成都软件基地的核心园区。成都高新孵化园位于规划中城市副中心,紧临文化科技博览区,占地500亩,总建筑面积18万平方米。
目前已有成都微软技术中心、SUN技术中心、华诚、鼎天、东方闻道、信安基地等多家企业入驻。良好的文化氛围和外部科技环境让公司占据“地利”。
成都高新孵化园为促进高新技术企业的进入,在税收、租房、技术支持、人才引进和培养等方面推出一系列优惠政策,公司选址于此,占据政策的“天时”。微观政策详见3.2微观环境一节。

第二章 主营业务
2.1公司简介
成都优聚软件有限责任公司是一家充满生机和活力,专注移动领域的内容开发商。正针对iPhone(Apple出品)和Android(Google开发的操作系统)研发数十款游戏,是国内少有同时针对这两大智能手机内容提供的公司之一。公司拥有两大智能平台游戏及软件的开发、发售许可权。
公司以研发为中心,以市场为导向。研发人员均为这一领域的精英人士,都参与过各种大型开发项目的研发和主创工作,具有丰富的经验及活跃的创新意识。公司在PMBOK项目管理体系基础上结合本行业的特点制定出一套科学项目管理流程,为研发人员高效的游戏设计和软件开发提供有力保障。
公司坚持“创新第一”,不断提升产品价值,融合手机用户和企业推广的共同利益,提出植入式营销理念,将多媒体游戏与企业产品广告完美结合,突破传统媒体的局限,展现新兴媒体的魅力。手机媒体更具普及性、针对性,直接面向客户,实现信息一对一的传达,轻松实现娱乐营销。
公司的3G移动内容研发,通过了高新区创新中心相关专家评审入驻高新区,成为该区扶持与孵化的企业之一。
2.2产品和服务描述 2.2.1 培训业务
中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》显示 ,去年我国游戏产业增加近1万个工作岗位,同比增速近5倍,今年岗位缺口仍持续增加。报告认为,从整体看,目前中国游戏产业人才仍然稀缺,尤其是有经验的员工成为各大游戏公司争抢的目标。现有市场中各种各样的游戏培训,无论从专业技术角度,还是从实际操作层面都很难为企业输出合格的技术人才,成都优聚软件有限责任公司提出了 “理论+实训”的游戏培训方式,让学员的实训产品商业化与市场化,极大提升了游戏培训的质量。
结合目前市场缺口和对未来市场的预测,公司培训业务的内容涉及两大模块-----Flash游戏培训和3G手机游戏培训。Flash游戏人才是我国目前游戏市场普及率最高、使用率最高、就业率高的一类人才,3G时代的游戏人才则将是未来一段时间我国手机游戏人才的发展趋势,公司的培训业务内容主要如下:

表2-1 培训业务描述表
培训类型 培训内容 培训目标
Flash游戏培训 Flash基础培训 针对flash爱好者、学生、想进入该行业的初级者的快速入门 Flash进阶培训 针对flash从业者结合市场需求深入学习 Flash高级培训 针对flash高阶人才,实际开发产品并进行商业化和市场化
3G手机游戏培训 iPhone培训 实际完成制作一款iPhone的游戏并发布 Android培训 实际完成制作一款Android的游戏并发布 Ophone培训 实际完成制作一款OPhone的游戏并发布 其他培训 --

公司培训将与各高校合作开展大学生就业技能培训合作和与企业进行专业人才定向培养合作,同时与劳动部、软件协会、Macromedia公司合作颁发相关认证证书,提高公司手机游戏培训学员的市场认可度。
2.2.2 3G手机游戏产品与手机SNS社区
根据美国市场调研机构Parks Associates对移动和便携游戏趋势的分析 ,一系列面向手机和便携媒体设备的休闲游戏已经登陆市场,但用户仍趋向于简单的手机游戏。Parks Associates公布的题为“新境界:便携和移动游戏”的调查报告表明,虽然在新设备上利用3D游戏给人印象深刻,但手机用户对于休闲游戏的倾向并未随之发生大幅改变。这份调查道出了手机用户对游戏的偏好:参与调查的用户中,有55%的表示,他们喜欢智力和纸牌游戏;而有30%的人表示他们倾向于选择文字或电脑游戏。
公司的手机游戏产品也主要定位于休闲类手机游戏。同时,公益类手机游戏也是公司开拓市场的重要力量。
1、休闲类手机游戏
休闲类游戏是主题新奇、吸引人但又非常容易掌握的游戏类型代表。游戏本身十分容易上手,游戏方式十分轻松活跃,游戏的玩法多种多样,在游戏的同时,身心得到了极大的放松,休闲类手机游戏逐渐成为城市快节奏人群的休闲娱乐首选。俄罗斯方块是这类游戏的典型代表,公司已推出的钢丝英雄就属于此类,公司目前研发休闲类手机游戏的重心为棋牌类游戏和益智类休闲游戏。
2、公益性主题游戏
公益性主题游戏是公司在某一特定时间根据某一特定公益性主题发行的手机游戏,这类游戏不以盈利为目的。公司2009年5月份在全球范围内推出的“5.12WenChuan”就是这类游戏的典型代表。
到目前为止公司已经发行了多款手机游戏,而新游戏的研发也在源源不断的进行中,下表是公司发布的几款比较典型的游戏:

表2-2 目前公司以发布的3G手机游戏(数据统计截至于2009-6-2)
游戏名 发布平台 内容 效果
脑力拖拉机 Android平台
分为收费与免费版
2009-4-18发布 Jack是一个在华尔街失业的银行经理,他在公司破产之后来到加州,无意中得到了一份驾驶耕地机耕地的 工作。你需要帮助Jack规划一条最合理的工作路线来将土地耕地变成雇主要求的样式,完整版包括99个关卡。 免费版:22000次
收费版:150次
5.12WenChuan Android平台
公益活动
2009-5-11发布 为纪念5.12地震遇难同胞的点蜡烛活动 免费版:6400次
钢丝英雄 Android平台
分为收费与免费版
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公司3G手机游戏发展的中长期目标是打造手机游戏平台---手机版SNS(Social Networking Services个人社会网络)社区。
目前互联网的SNS社区很多,比如腾讯QQ、网易社区、开心网等等,但受到目前手机网络的限制,手机SNS目前没有得到很快的发展,然而3G时代的到来一举解决了手机网络传输速度问题,也为手机SNS社区发展提供了良好的外部条件。公司计划在手机游戏业务形成一定的规模和客户群时,公司将逐步推出自身的手机游戏平台---手机SNS社区。目前公司针对平台建设主要是做技术与游戏的积淀,通过与移动、联通、电信等运营商合作,借鉴其专业技术平台的优势,同时也通过在运营商平台投放的游戏,获取客户资源。
手机游戏SNS平台的主要架构设想如下内容:
1、 手机游戏下载平台。主要以主题商店的形式,根据不同的手机游戏类型进行分类,通过客户下载收费游戏获取一定的收益,手机商店的产品以手机软件开发商为主,同时自身也经营部分产品。
2、 手机游戏对战平台。以3G网络为载体,进行在线的游戏对抗和在线的休闲娱乐联机,手机游戏平台的对战管理模式主要是会员制,通过设置不同级别的会员来为不同水平玩家提供差别化的服务,同时一些虚拟增值服务也是手机游戏对战平台的主要盈利点之一。
3、 手机版交友社区。让手机用户随时随地的可以查看到好友状况,同时配合校友录开发可视化即时交流工具,进一步降低3G时代的交流成本。
4、 手机植入式营销体验专区。将手机植入式营销成功案例植入平台,让手机用户可以足不出户、随时随地的周游世界。这个区域的主要盈利模式可以按浏览量向植入式营销客户收费。
5、 其它元素的加入。随着SNS社区的不断发展,其它的一些互联网SNS社区的元素也可以慢慢复制到手机SNS社区中。
2.2.3 手机植入式营销业务
植入式营销(Product Placement Marketing)又称植入式广告(Product Placement),是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目各种内容之中,通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象,继而达到营销产品的目的。
手机植入式营销则是以手机为平台,各类手机软件为载体,进行品牌营销推广的过程,手机植入式营销业务作为一种新兴的产业,将成为各大公司新的品牌推广渠道。公司的手机植入式营销主要针对消费产品奢侈品、特殊品和旅游景点等行业作为突破口,以打造特色文化为切合点,以手机游戏为载体,为客户提供手机植入式营销解决方案,并达到全球推广目的。
2.2.4 产业链形成
从手机游戏人才的培训业务到手机植入式营销业务,公司将逐步打造手机游戏行业的一条完整产业链,公司逐步打造的游戏产业链模式图如下:

图2-1 公司业务产业链图
2.3业务流程图
公司业务整体运作流程如下:
1、通过有效市场推广,在学校、公司及社会拓展游戏培训人才生源;
2、通过“理论+实训”模式进行Flash和3G游戏人才培训;
3、公司培训的游戏人才输出:一部分流入公司游戏培训讲师行列;一部分流入公司的手机游戏开发团队;一部分流入公司其它业务;一部分输出至其他游戏公司;
4、通过游戏培训人才增强手机游戏开发团队力量,增加手机游戏出产量;
5、借助iPhone、Android、Ophone平台及其他平台进行手机游戏推广;
6、通过游戏将用户粘合在我们的SNS(Social Networking Services个人社会网络)社区平台上,最终达到运营手机版的SNS平台。
7、通过免费和低价策略迅速积累全球手机下载用户;
8、对消费品、奢侈品、特殊产品和旅游景点等设计手机植入式广告解决方案,以“广告+游戏”的模式迅速在全球累计用户中推广,实现客户广告价值。

图2-2 公司业务流程图

第三章 市场分析
3.1宏观环境
3.1.1 宏观经济
据国家统计局初步核算显示,08年中国继续保持平稳较快增长。全年GDP超过30万亿,比07年增长9%,增幅有较大回落。居民消费价格总水平(CPI)自5月份开始同比涨幅持续回落,从4月份的8.5%回落到10月份的4%;工业品出厂价格指数(PPI)自9月份同比涨幅也开始回落,其中9月份为9.1%,较8月份回落1个百分点,10月份为6.6%,较9月份回落2.5个百分点。
虽然宏观经济的形式严峻,然而08年消费整体呈现出了较快的增长势头。全年社会消费品零售总额达10.8万亿元,比上年增长21.6%,增速比07年加快4.8个百分点。剔除物价影响,实际增长14.8%,比上年加快3.3个百分点。
受国际金融危机的冲击,我国2009年一季度GDP同比增长6.1%,比上年同期回落4.5个百分点,居民消费价格同比下降0.6%,经济存在着较大的下行压力。然而中央关于进一步扩大内需、保持国民经济平稳较快增长的一揽子计划的逐步落实,使国民经济运行出现了积极变化,整体表现要好于预期。
可以预见的是,随着我国一揽子经济政策的逐步实施,我国的国民经济在下半年将会逐步复苏,国内的投资环境将逐步好转,在这种宏观经济环境转变过程中公司面临的是更大的发展机遇。
3.1.2 产业环境
20世纪50年代后,特别是从80年代中期开始,世界经济产业结构的调整速度明显加快。以信息技术、生物技术为代表的高新技术的迅速发展,极大地改变着经济产业结构。信息产业加速了整个经济机构的调整,并且已经成为发达国家的主导产业和各发展中国家高度培植产业。
软件产业与信息产业由于其本身的高速成长性和高附加值,在日美欧发展极为迅速,已经成为最具潜力的两大新兴产业代表。以手机为载体的各种游戏、软件、应用程序作为这两大产业结合的新兴力量,拥有广阔的市场空间和发展前景。
游戏作为现代电脑电子信息时代的高科技产物,在日美欧发展极为迅速,已经成为最具潜力的软件产业代表。手机游戏作为游戏产业中的新兴力量,拥有广阔的市场空间和发展前景。据通信行业咨询顾问公司TMNG预测,到2012年,全球游戏产业的年收入将达到400亿美元。而手机游戏将对游戏产业产生巨大影响,其年复合增长率将达到24.6%。易观国际发布报告称,2010年中国手机游戏市场总规模 将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模均复合增长率为62.4%。
目前国内手机软件商大概100家左右,专业制作手机游戏的厂商估计40家以内,目前的手机软件行业发展状态类似于90年代中国互联网萌芽时期,整个行业处于培育期。
2009年1月7日,工信部为中国移动、中国电信和中国联通正式发放了3G牌照,宣告我国正式进入3G时代。随着手机游戏的技术发展和3G商业市场的启动,中国手机游戏市场将逐步走上轨道。目前国内缺乏足够的3G游戏人才储备,据统计,国内3G人才缺口将达到50万人以上。目前国内3G人才较少,尤其是复合型人才奇缺,预计4年之后3G工程师的基本年薪会在15万元至20万元,成为最热门的高薪职位。
3.1.3 宏观政策
针对软件类企业,我国政府在2000年颁布了《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》 ,政策从投融资、税收、产业技术和人才吸引和培养方面全面阐述了国家层面对于软件类企业的支持。
首先,针对投融资方面,建立软件产业风险投资机制,鼓励对软件产业的风险投资。由国家扶持,成立风险投资公司,设立风险投资基金。其次税收方面。国家鼓励在我国境内开发生产软件产品。对增值税一般纳税人销售其自行开发生产的软件产品,2010年前按17%的法定税率征收增值税,对实际税负超过3%的部分即征即退,由企业用于研究开发软件产品和扩大再生产。在产业技术政策方面,支持国内企业、科研院所、高等院校与外国企业联合设立研究与开发中心。在人才方面,实施全球化人才战略,吸引国内外软件技术人员 在国内创办软件企业。国内高等院校、科研院所的科技人员创办软件企业,有关部门应给予 一定的资金扶持,在人员流动方面也应放宽条件等。
而作为软件产业的分支,游戏行业,国家也出台了宏观层面的政策予以支持。为推动我国游戏产业与国际接轨,国家和政府在游戏关键技术和游戏人才培养等方面予以扶持,游戏产业企业不但享受国家高新技术产业发展的所得税优惠政策,而且在关键技术研发、知识产权保护方面得到了国家的大力扶持,我国的手机游戏企业拥有了良好的外部生存发展环境及发展机遇。
3.2 微观环境
2009年成都优聚软件有限责任公司成立并落户于成都市高新区孵化园,公司的智能手机游戏开发隶属于国家重点扶持的电子信息技术领域,从国家层面和地区政府层面有一系列的优惠政策扶植,结合公司本身,有利的政策环境主要体现在以下几个方面 :
1、税收优惠政策。
新创办经认定为软件企业的,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”的优惠政策。对国家规划布局内的重点软件企业,当年未享受免税优惠的减按10%的税率征收企业所得税。
2、人才引进和培养支持。
鼓励大学与企业联合培养技能型人才,对为高新区软件产业培养和引进软件人才做出重要贡献的教育机构和组织给予奖励。
对企业从事管理、技术工作的人员给予个人所得税奖励,期限五年。奖励标准如下:连续工作期满一年,年工资性收入100万元以上的人员,按其缴纳的个人所得税全额给予奖励;年工资性收入50—100万元的人员,按其缴纳的个人所得税的60%给予奖励;年工资性收入30万元—50万元的人员,按其缴纳的个人所得税的40%给予奖励;年工资性收入10万元—30万元的人员,按其缴纳的个人所得税的20%给予奖励。
3、产业扶持政策
对当年缴纳的营业税、增值税、企业所得税之和高新区地方留成部分达到20万元的企业,按高新区地方留成的50%给予企业扶持,企业缴纳三税之和高新区地方留成部分达到50万元的企业,按高新区地方留成的70%给予企业扶持。扶持资金用于企业的技术研发或成果转化。期限5年。同时设立软件发展和奖励专项资金,对重点软件企业的产业化项目和规模化扩张给予扶持,对为软件产业发展做出突出贡献的企业和人员给予奖励。
4、办公场地提供。
凡在高新区新设立软件企业,且从业人员达到一定规模,给予一定期限的房租补贴。
5、技术支持。
入驻天府软件园的软件企业,免费使用国家软件产业基地(成都)公共技术支撑平台,免费获得基础性的技术支持与服务。
6、立项支持。
天府软件园内软件企业的技术创新项目,高新区优先给予立项支持,并在区级应用技术研究与开发资金使用上给予倾斜,同时积极帮助园内企业争取国家、省、市项目支持。
3.3市场容量
3.3.1 国外市场现状
国外3G市场在经过一段时间的发展后,已经进入成熟期,而各国也经历了各自不同的发展历程。日本2000年12月即颁发了3G牌照给三家移动运营商,2003年,日本3G网络覆盖达到90%以上,3G用户数快速增长,2007年底突破1亿,超过移动通信用户总数的80%。2000年10月,韩国SK电讯率先开通了全球第一个cdma 2000 1x商用网络。2001年5月,韩国第二大移动运营商KTF也推出了商用cdma 2000 1x业务。2003年12月,SK与KTF分别开通了覆盖首尔地区的WCDMA网络,韩国从而成为全球唯一的运营商同时运营两种3G制式的国家。截至2008年11月底,韩国3G用户数约为1586万人,占移动通信用户总数的34.95%。美国2003年开始提供3G宽带服务,自2007年6月至2008年6月的一年时间,3G手机用户量猛增80%,达到6420万,占移动通信用户总数的28.4%。目前国际3G市场迎来了发展的黄金时期。3G市场的快速发展,带来的就是3G相关业务的快速发展。
游戏产业作为目前世界发展最快的娱乐业也拥有着良好的发展前景。通信行业咨询顾问公司TMNG预测,到2012年,全球游戏产业的年收入将达到400亿美元。而手机游戏将对游戏产业产生巨大影响,其年复合增长率将达到24.6%。
在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006 年达到40 亿美元。到2006 年,全球的无线游戏市场总值将达170 亿美元。 从业界现状来看,市场的中坚力量主要集中在以下几类厂商:其一是传统和新锐的游戏开发商,市场最活跃的角色,大致分为欧美和日韩两大流派。例如苏格兰的Digital Bridges、英国的Sci Entertainment、美国的JAMDAT、THQ、日本的Sony-Ericssion、Sega、韩国的ZIO。其二是近水楼台先得月的手机制造业巨头,如2005年宣布成立流动通讯论坛(MGI)、旨在共同制定用于无线游戏的网络伺服器操作规范的Motorola、Nokia 和Siemens。其三是老牌和新兴移动电信运营商,如日本的NTT DoCoMo、英国的Orange、美国的AT& T、Qualcomm、Unplugged、Cingular。最后是电子产业的骄子,如美国的Intel 与韩国的LG。 而根据英国市场研究机构Analysys Ltd 的一份研究报告,未来五年手机游戏将在欧洲市场取得爆发性成长。 2004 年欧洲手机游戏市场规模为5 亿欧元,到2008 年增长到30 亿欧元的庞大规模。 3.3.2 国内市场预测 2009年1月7日,工信部为中国移动、中国电信和中国联通正式发放了3G牌照,宣告我国正式进入3G时代。根据国外3G市场的发展速度来看,我国的3G市场预计将经过2~3年的培育,在3~4年后进入成熟期。而其相关的3G手机游戏市场也将面临快速的发展。
(1)游戏人才市场
2008年中国游戏产业发展势头强劲。2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年同比增长76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币。巨大的市场潜力使众多游戏制作企业不断扩大游戏制作队伍,据统计,目前包括手机游戏在内的国内游戏人才缺口高达60万,国内至少50%的企业难觅专业游戏人才,尤其是专业的设计、开发与策划人才。未来3至5年内,人员需求将以每年100%的速度增长。据统计,目前国内网络游戏玩家有3000多万人,国内专业的网络游戏人才仅3000人左右,完全由本土自己创作的游戏少之又少。
2003年9月开始,中国移动“百宝箱”就正式启动了国内的手机游戏业。随着技术日益成熟、收费逐渐下调及用户对使用便利性要求的提高,手机游戏的发展空间巨大。据英国市场研究机构AnalysysLtd预测,2008年全球手机游戏市场达到30亿欧元的规模。截至今年4月底,我国拥有手机用户6.7亿。今年3G牌照的发放,3G正成为我国重要的新兴产业。专家预测,我国的3G移动增值业务市场将达到10万亿元规模,而且未来将保持50%甚至更高的增长速度。3G应用后爆发的手机游戏市场作为新兴行业的手机游戏领域并没有前期的人才储备,人才缺口矛盾会更加突出。
(2)手机游戏市场
2005年至2009年3月底,中国移动电话用户从3.7亿户增至6.7亿户,年均增幅达20.3%,中国如此庞大的手机消费群体为手机游戏的发展提供了优厚的受众基础,2008年手机游戏总用户数达到3300万人,同比增长37.5%,活跃用户数达到698万户,其中大部分是24岁以下的各级在校学生。市场规模在2009年预计将达到19.44亿元人民币。
2006年是我国手机游戏市场迅猛发展的一年,市场竞争格局趋于稳定。据赛迪顾问提供的统计数据显示,2006年中国手机游戏市场规模达到24.3亿元,相比2005年增长了86.9%,经常使用手机游戏的用户数达到6326万人。易观国际今年2月份发布报告称,2011年中国手机游戏(本文手机游戏范畴均为基于JAVA和BREW技术开发的手机游戏)市场规模将达到42亿元,从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。 图3-1 中国手机游戏市场规模趋势预测图
今年对移动、联通和电信3G牌照的发放,3G正成为我国重要的新兴产业,手机游戏市场再度成为业界关注的焦点,3G时代的到来,网络带宽的速度将大幅提升,手机游戏市场也必然成为手机游戏市场新的利润增长点。
3.4 发展规划
公司根据业务的不断发展和壮大,发展规划为种子期(天使资本时期)、成长期(风险资本进入时期)、成熟期(上市准备期)、退出期(IPO)四个部分:
1、种子期(2009~2010年)
种子期公司的业务重点为Flash、3G游戏培训业务,预计2009年底到2010年初在西南地区建立3家教育培训分支机构,占据西南地区的Flash、3G游戏培训市场份额。这个时期公司的手机游戏业务主要以iPhone和Android手机内容开发为工作重点,实现自身创作团队5个游戏/月、游戏培训班5个游戏/年(学生的实训作品)的产量,预计客户多为国外智能手机用户。获得移动、联通、电信等运营商的3G手机游戏平台的游戏发授权,以各大运营商为载体,抢占国内手机游戏市场份额;手机植入式营销业务主要以开拓市场为主,针对目标客户传输公司的植入式营销理念,并与部分目标客户建立初步的战略合作伙伴关系。
2、成长期(2010~2011年)
成长期公司的业务发展重点是培训业务的地域性扩张和手机游戏出产量的大幅度提升。在种子期培训业务成功占据西南的前提下,公司将积极拓展沿海市场,北京、上海、深圳将成为这个阶段公司培训业务拓展的主要目标,2010年~2011年培训业务在全国共建成15家教育培训分支机构,成长期的手机培训业务将预计实现自身开发团队10个软件或游戏/月,48个收费软件或游戏/年、手机游戏培训班15个游戏/年(学生的实训作品)的产量,为公司在国内各大运营商平台上的游戏数量提供保证,在国内3G手机游戏市场逐渐走向成熟的时期占据主导。这一时期公司开始规划自身手机游戏下载平台建设,形成手机版SNS社区雏形,逐步完善手机游戏社区的服务元素,并开始初步运行;手机植入式营销进入业务拓展快车道,在特殊目标客户群复制成功模式并予以创新,加快手机植入式营销的发展速度。
3、成熟期(2012~2014年)
这一时期公司的培训业务将预计在全国建成50家教育培训分支机构,覆盖全国绝大多数手机游戏软件园区,手机游戏也将实现自身团队20个软件或游戏/月、100个收费软件或游戏/年、培训班30个游戏/年(学生的实训作品)的产量,迅速在各大平台积累客户量。公司的手机游戏平台SNS社区,在这一时期也将进入快速发展的轨道,公司逐步在平台推出虚拟收费服务和一些广告类业务,实现手机游戏平台的投资回报,不通过不断的产品创新来吸引注册用户的不断增加;手机植入式营销将积极扩大自己的目标客户群的服务范围,并充分发挥自身的产业链效应,体现自身的竞争优势。
4、退出期(2014年)
这一时期公司的业务已经形成规模化,上市准备工作已在上一个时期基本完成,公司的主要任务是创业板上市运作和风险投资获利退出。
5、不同业务发展规划
游戏培训业务发展与手机游戏研发有一定的关联性,他们分属于产业的上游和中游,同时他们又有各自的独立性,根据不同业务的发展规划如下:

表3-1 游戏培训发展规划
规划期 产品范围 覆盖用户 销售方式 产 量 收益预估
种子期 Flash、3G游戏培训 西南地区共3家 Flash、3G游戏培训、实训、定制培训 5个游戏/年 100万
成长期 Flash、3G游戏培训 全国10家 Flash、3G游戏培训、实训、定制培训 15个游戏/年 4000万
成熟期 Flash、3G游戏培训 全国40家 Flash、3G游戏培训、实训、定制培训 30个游戏/年 20000万 手机游戏培训是公司前期发展的重心,也是公司保持收益的重要保障,而手机游戏培训业务具有成功模式快速复制的优势,手机游戏培训业务的扩张速度是长期发展规划的重点之一。
表3-2 手机游戏发展规划
规划期 产品范围 覆盖用户 销售方式 产 量 收益预估
种子期 针对iPhone和G1手机内容开发 iPhone —77个国家,全球4000万用户,G1—100万用户 将软件、游戏直接上传到iPhone或Google商店进行售卖,自由定价 5个软件或游戏/月
承接外包业务10单 8万
成长期 针对iPhone、G1、OPhone手机内容开发 iPhone —77个国家,全球4000万用户 G1—100万用户
OPhone——2009年全力打造的智能手机。 将软件、游戏直接上传到iPhone、Google、中国移动商店进行售卖。 10个软件或游戏/月,48个收费软件或游戏/年
承接20单/年的外包业务 1000万
成熟期 覆盖全球智能手机 覆盖全球90%的手机 将软件、游戏直接上传到iPhone或Google商店进行售卖,自由定价 30个软件或游戏/月,100个收费软件或游戏/年
承接50单/年的外包业务 4000万

手机游戏是公司发展贯穿始终的一条主线,公司的其它业务都是围绕手机游戏的发展而展开的,而手机游戏业务处于整个产业链的中游,是公司中长期发展的重心。
表3-3 手机游戏平台发展规划 2009 2010 2011 2012 2013 2014
手机游戏平台建设进度 与国内各大运营商达成合作关系 将已完成的游戏进行整合形成SNS的雏形 不断研发游戏并在SNS社区中加入相关的元素,增加在线人数 形成稳定的SNS社区,注册用户达2000万-5000万左右,开始提供收费服务等 开始推出虚拟的增值服务和广告业务,将植入式营销嵌入平台 形成用户、收入稳定增长,并不断创新产品

手机游戏平台SNS社区是公司手机游戏业务发展的战略性目标,平台的建设是在手机游戏业务形成一定规模和客户量以后展开的,是将来公司品牌建设和服务的一大特色。
表3-4 手机植入式营销发展规划
规划期 目标客户 业务重点 产 量 收益预估
种子期 五粮液,四川文旅集团,万达索菲特,省建行,各类媒体等 与目标客户建立初步的战略性合作伙伴关系 1~2个高端客户 10万
成长期 全国旅游景点、酒店和奢侈品行业企业等 业务规模扩张 30个/年 200万
成熟期 有求客户 目标客户范围扩大 60个/年 1000万

手机植入式营销是公司的特色业务,植入式营销主要以手机游戏或手机软件为载体,以文化和理念的传播为特色,是公司提升品牌知名度的重要手段。
3.5 市场细分
公司的主营业务主要有培训业务、手机游戏开发业务和手机植入式营销业务,三个业务的目标客户都有各自不同的特点,因此我们的市场细分三个业务分开来做。
1、Flash培训、3G游戏培训市场细分
Flash培训、3G游戏培训市场细分的主要依据有年龄、地区、从业时间和从业性质、学历水平及专业等,下面是培训业务客户市场细分表:
表3-5 Flash培训、3G游戏培训市场细分表
细分变量 细分依据 细分市场
地理变量 地理位置 西南地区:成都、重庆、昆明
东南地区:深圳、广州、东莞
东部地区:上海、青岛
东北地区:大连
中部地区:北京
人口变量 年龄 20岁以下、20~30岁、30~40岁、40岁以上 教育程度 高中以下、中专、高中、专科、本科、本科以上 专业 计算机专业、非计算机专业 从业性质 无业者、手机游戏从业者、其它游戏从业者、非游戏从业者 从业年限 2年以下、2年~5年、5年以上 月收入水平 无收入、2000元以下、2000~5000元、5000元以上
其它 培训内容 Flash培训、3G游戏培训 培训方式 在职、脱产

高额的薪酬诱惑让手机游戏培训业务在失业人群和学生群体中会占有重要的潜在需求,而积极拓展新业务的公司也需要这样的培训业务来加强技术团队的力量。
2、手机游戏市场细分
公司的手机游戏市场主要是针对3G智能手机,并且在前期需要依托其它的服务平台,因此市场的细分依据主要是地理位置、下载平台、性别、年龄、阶层等,具体市场细分表如下:
表3-6 手机游戏市场细分表
细分变量 细分依据 细分市场
地理变量 地理位置 国内市场:依托移动、联通、电信、诺基亚等平台
国外市场:依托iPhone、Android、Ophone等平台
人口变量 性别 男性、女性 年龄 20岁以下、20~30岁、30~40岁、40岁以上 月收入水平 2000元以下、2000~5000元、5000元以上 职业/教育程度 中小学生、大学生、上班族、无业者
心理细分 社会阶层 管理者阶层:以收费游戏为主
白领阶层:以收费游戏为主
蓝领阶层:以免费游戏为主
农民阶层:以免费游戏为主
生活方式 新潮时尚型、追求刺激冒险型、简朴型、传统型
行为变量 使用者状况 经常下载者;
潜在客户;
非购买客户

手机游戏已经成为越来越多的年轻人工作学习之余缓解压力和疲劳的重要手段,而往往高收入人群需要更多的调节,手机游戏将慢慢成为他们的首选。而像开心网一样,公司的手机版SNS社区会在白领和学生群体心中逐渐占据重要位置。
3、手机植入式营销市场细分
手机植入式营销市场是为企业客户提供的一种新型的市场营销渠道,植入式营销针对的主要客户是企业,它的市场细分依据主要有地理位置、行业、企业规模、组织机构性质等,它的细分市场表如下:
表3-7 手机植入式营销市场细分表
细分依据 细分市场
地理位置 国内市场、国外市场
组织性质 国有企业、私营企业、跨国企业、非盈利型组织
所处行业 生产型行业、服务型行业
产品或服务 消费型产品、奢侈品、特殊品 、旅游景点、其它类型产品或服务

目前电视广告高额的费用让许多商家望而却步,户外广告的局限性又无法让更多的客户了解商家,而网络化的营销将是未来商家占据市场竞争的重要手段,奢侈品、旅游景点以及城市营销等都是以文化内涵传播为导向的,这与公司的手机植入式营销理念不谋而合,而针对国有大中型企业的营销将会有利提升公司在国人心中的品牌价值。
3.6 目标市场 选择准确的目标市场,可以为公司在市场推广和市场营销方面提供可靠的参考和指导,目标市场的选择基于各类业务的市场细分。
1、Flash培训、3G游戏培训目标市场
Flash培训、3G游戏培训出的人才输出渠道主要有加强自身团队、培训业务扩张和订单式定向人才输出,因此Flash培训的目标市场主要是谋求高薪的年轻一族和没有或有少量从业背景的学生族,3G游戏培训则主要针对有一定专业游戏开发经验的年轻从业者和手机游戏专业研发人员。
2、手机游戏目标市场
公司的软件和游戏针对的是新型智能机,而这方面智能机的主要客户为18-40岁之间的年轻人、白领、商务人士,他们是追求潮流,对手机不单纯只是一个打电话、发短信的工具,而是需要将手机变成一个娱乐终端、移动办公终端。所以手机游戏、软件在这个客户群中有巨大的潜力。
3、手机植入式营销目标市场
手机植入式营销的客户群主要是国内一些有一定规模的迫切希望在国际范围内提升自身影响力的客户,这部分客户已经在国内建立起比较广泛的信誉,并在业内属于佼佼者,文化和理念的传播是他们的重心,这也是我们手机植入式营销的发展方向。
3.7 市场竞争战略 3.7.1 竞争态势 目前3G在我国处于导入期,市场也处于培育阶段,这一时期国内3G市场竞争环境相对宽松,市场进入门槛低。
(1)Flash游戏培训市场目前在成都地区只有一家专业化培训机构,市场空间巨大;3G手机游戏培训目前西南地区尚无竞争者进入,公司属于市场先行者,拥有广阔的市场空间。
(2)3G手机游戏市场目前国内尚无成型的下载平台,移动、联通、电信、诺基亚等平台即将推出,3G手机游戏将迎来黄金发展时期;
(3)3G手机游戏市场潜在竞争者很多,2G手机游戏开发商可以快速转型;
(4)手机植入式营销市场目前国内市场参与者较少,但其特殊的目标客户群使公司面临市场开拓压力。
综上所述:低端培训市场空间大,利润低;高端培训市场空白;3G手机游戏国内尚处起步阶段,手机植入式营销一片空白。
3.7.2 SWOT分析 SWOT分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于20世纪80年代初提出来的,是一种能够较客观而准确地分析和研究一个单位现实情况的方法。通过评价公司的强势、弱势、机会、威胁,最终到在公司现有的内外部环境下,如何最优的运用自己的资源并建立公司的未来资源。SWOT分别代表:strengths(优势)、weaknesses(劣势)、opportunities(机会)、threats(威胁)。

表3-6 SWOT分析矩阵
内 部
优势(S) 劣势(W)
 公司属于3G手机游戏市场先行者;
 技术团队游戏开发经验丰富;
 拥有多个国外3G手机游戏平台的发售权;
 培训的专业认证与教学计划;
 公司团队年轻,富有活力;  管理经验相对缺乏;
 对培训业务的市场开拓及管理经验不足;
 目前公司团队结构不够合理
 缺乏足够资金
外 部
机会(O) 威胁(T)
 成都市高新区管委会创业优惠政策
 成都专业化手机游戏培训市场不完善
 3G市场处于培育期,人才需求大
 手机游戏及Flash游戏人才缺乏
 成熟型企业寻求新型的市场拓展渠道
 全球经济环境逐渐好转,国家产业化调整有利于高新技术产业发展
 求职者追求高薪,目前摩擦性失业严重  市场潜在竞争者多;
 手机游戏无法构建行业壁垒;
 我国目前知识产权保护力度不够;
 当前疲软的经济环境不利于吸引投资

综上所述:公司团队平台优势明显,行业进入时机最佳。
3.7.3 竞争战略
公司强调产业价值链一体化战略,从培训、游戏研发、手机媒体植入式营销理念全面开花。以此为据,在市场竞争中,我们将采用领导者战略。
Flash游戏培训,公司先成为区域性领导者,再争取全国市场。3G手机游戏培训,国内刚刚起步,公司责无旁贷地努力打造成为国内领导者。手机媒体、植入式营销更是新兴概念,公司将提出、树立、打造这种新兴媒体,成为行业领先者。 3.7.4 竞争策略
虽然公司是市场的前期进入者,但是由于缺乏行业壁垒和存在大量潜在竞争对手,公司首先采取的是价格性竞争策略,主要体现为以下几点:
(1)FLASH游戏培训采用低价优惠策略,迅速占据西南地区的专业化Flash游戏培训市场份额;
(2)3G手机游戏培训精品班采用高价限量招生策略,提升培训的档次。
(3)3G手机游戏国外和国内市场均采取低价策略,迅速积累下载用户数量,提升公司品牌知名度
(4)手机植入式营销初期采取成本价格优惠策略,打造精品案例,为后期的竞争创造优势条件。
在价格性竞争策略的同时,公司采取非价格性竞争策略来提升公司的竞争力,非价格性竞争主要体现在以下几点:
(1)产品服务竞争策略。公司的游戏培训服务从前期的宣传到后期的免费继续教育,公司提供的是全程的专业化知识服务。
(2)产品创新策略。公司的3G手机游戏在成熟期将以20个游戏/月的速度开发,不断的以新产品赢得市场。
(3)产品品牌个性化。公司的手机植入式营销强调文化和理念的传播,打造客户个性化的品牌文化。
综上,通过价格性策略和非价格性策略的共同展开,公司在市场竞争中将占据有利位置。

第四章 市场营销
4.1 产品和服务策略
产品和服务策略是以价值、成本、生命周期、市场运营相结合,体现差异化策略主题,强化3G游戏和SNS社区平台为公司特色,抢占整个3G手机游戏行业先机。
4.1.1 产品和服务定位
1、培训业务
培训业务定位:低端老业务推广公司品牌、高端新业务树公司特色,低端带动高端,逐步精细化。 在公司的培训业务中,Flash培训属于传统性的培训业务,3G游戏培训则属于新型培训业务,根据公司的市场调研,虽然目前市面上针对Flash的培训多种多样,但是目前成都市场专业从事Flash培训的只有1家企业,所以目前是公司进入的最佳时机。3G游戏培训是针对未来市场的一种储备和投资,高端和专业化是公司对自身业务的定位。
表4-1 培训业务定位
培训类型 培训内容 定位
Flash游戏培训 Flash基础培训 面向大众,定位于低端专业化 Flash进阶培训 面向大众,定位于中低端专业化 Flash高级培训 面向专业群体,定位于高端专业化
3G手机游戏培训 iPhone培训 走高端专业化精品路线---行业先行者 Android培训 Ophone培训 其他培训

通过高、中、低端业务并行,低端带动高端,逐步精细化的策略,公司在FLASH游戏培训和3G手机游戏培训市场争取占据大量的市场份额
2、手机游戏业务
免费与收费同在,高端精品为主的档次差异并存的策略。
公司的手机游戏业务初期主要依托iPhone、Android、移动等平台,自身的游戏产品则主要定位于休闲类游戏,走大众化路线,游戏前期公司面向国际市场主要推出免费游戏和适量收费游戏,在公司的研发力量得到壮大之后,公司将分高、中、低三个档次打造手机游戏,最大化的获取游戏客户。
而手机游戏平台---手机版SNS社区则是公司为各类用户打造的一个娱乐和交流的平台,免费是前期的基调,而虚拟增值业务是实现盈利的重要手段。手机SNS社区的主要定位是大众化的手机娱乐平台。
3、手机植入式营销业务
手机植入式营销定位于高端服务,采取行业领先策略。
手机植入式营销业务公司主要定位于消费型产品、奢侈品、特殊品、旅游景点等具有一定特色和文化内涵的产品或服务领域,以手机游戏或软件为依托载体,达到营销渗透的目的。
手机植入式营销的目标是作为行业的领跑者,成为国内行业老大,树立高端形象,引领行业发展,挖掘高端客户,促进公司良性发展。 4.1.2 产品和服务策略
1、培训业务
以学员成才为原则,全方位,量身定制的方式实现差异化服务,主要体现产品价值、服务价值、行业价值。
Flash游戏培训业务主要以组合策略为主,在课程的设计上,注重课程的关联性,不同的培训课程之间进行有效组合,形成组合式课程,以满足各种不同的需求者。下表是Flash游戏培训初期课表安排(此表为初期估计课表,实际课表按照实际招生情况制定)
表4-2 培训业务课程表
Flash游戏工程师 层次 班次 课时 性质 时间安排 认证 课程内容 - 公共课程 2 - 实际情况 - 学前测试、面试技巧等 初级班 Flash基础班 28 在职班 晚班、周末班 初级认证 Flash的认识与前景
Flash工具、基本学习
脱产班 正常班次 中级班 Flash游戏特效班 56 在职班 晚班、周末班 中级认证 游戏基础概念
Flash游戏基础
Flash特效项目实训 脱产班 正常班 高级班 Flash单机与网游开发班 132 在职班 晚班、周末班 高级认证 Flash单机游戏的算法
Flash单机游戏实训
网络游戏平台设计
Flash网络项目实训
职业素质培养 脱产班 正常班 组合班 Flash基础班+Flash游戏特效班 84 在职班 晚班、周末班 中级认证 Flash基础班+Flash游戏特效班课程内容 脱产班 正常班 Flash游戏特效班+Flash单机与网游开发班 188 在职班 晚班、周末班 高级认证 Flash游戏特效班+Flash单机与网游开发班课程内容 脱产班 正常班 全程班 216 在职班 晚班、周末班 高级认证 以上所有课程内容 脱产班 正常班 继续教育班 - 4学时/年,学员凭相关认证每年免费参加,更新知识库

3G手机游戏培训主要以差异化策略为主,在培训课程的设计上,以精品短程班为主,走差异化路线。下表是3G手机游戏培训初期课程设计:

4-3 3G手机游戏培训课程表
职业名称 性质 班次 课时 学员性质 时间安排 认证 课程
3G游戏工程师 基础班 3G平台基础 28 在职班 晚班、周末班 公司认证 3G游戏的概念
平台的种类与应用范围
脱产班 正常班次 理论班 3G游戏课程 56 在职班 晚班、周末班 公司认证 平台操作系统概述
平台工具、开发环境搭建
平台游戏开发分析 脱产班 正常班 实操班 3G游戏实训 132 在职班 晚班、周末班 软件协会的3G认证 游戏需求分析
游戏构架分析
游戏模块分析与团队分工
游戏的编码阶段
QA阶段 脱产班 正常班 组合班次 3G游戏班 188 在职班 晚班、周末班 学校联办认证 理论+实操班课程 全程班 216 脱产班 正常班 软件协会的3G认证、劳动部认证 以上所有课程 精品班 iPhone特训班 2天 脱产 周末 公司认证 iPhone平台游戏课程 Android特训班 2天 脱产 周末 公司认证 Android平台游戏课程 Ophone特训班 2天 脱产 周末 公司认证 Ophone平台游戏课程 Symbian特训班 2天 脱产 周末 公司认证 Symbian平台游戏课程 继续教育班 - 4学时/年,学员凭相关认证每年免费参加,更新知识库
课程的时间安排表如下:
表4-4 Flash游戏、3G游戏课程时间安排表 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
Flash游戏工程师 全程班 全程班 全程班 全程班 全程班 全程班 常年招生
3G游戏工程师 招生 全程班 招生 全程班 招生 全程班 精品班 理论班 实操班 精品班 理论班 实操班 精品班 理论班 实操班

2、手机游戏业务 以手机用户为中心,以新产品研发为手段满足市场需求。 手机游戏业务的产品策略主要是新产品开发策略,每个月都不断推出新的产品,逐步利用各个平台累计客户量,在适当的时机,公司将推出自己的下载平台---手机SNS社区,利用已有的客户源,迅速在国内市场占据一席之地,同时通过不断的产品创新和服务创新,打造自身的品牌。
3、手机植入式营销业务
以产品推广客户为中心,以技术领先为前提,创意和设计为差异,实现新兴媒体的价值。 手机植入式营销业务策略主要是品牌策略和差异化服务策略,品牌策略主要体现在前期手机游戏推广过程中的品牌建设,利用自身在手机游戏推广过程中建立的品牌优势进行手机植入式营销,而差异化服务策略则主要体现在植入式营销的服务过程中,公司将植入式营销定位于具有一定特色和文化内涵的产品或服务领域,体现了公司以文化内涵为主线的理念。
4.2价格策略
4.2.1 定价目标 公司目前处于创业初期,各项业务也处于筹备和建设初期,因此公司目前的定价主要以扩大市场为目标,采用有一定市场竞争力的价格,目的在于短时间内占据最大化的市场份额,中期的定价目标在于保持竞争性与收益率之间的平衡,主要是采取防御性定价策略为主,同时根据不同业务采用不同的策略。
4.2.2 定价依据 各类业务价格的确定是市场推广的前提,公司的定价主要依据是参考国内外同业者。
(1)Flash游戏培训市场有一定的市场参与者,Flash游戏培训以市场为参考依据;
(2)3G手机游戏培训市场目前市场参与者极少,公司参考国外3G游戏定价结合市场调研进行定价;
(3)3G手机游戏定价参考国外目前3G游戏价格和国内休闲类手机游戏定价确定价格;
(4)手机植入式营销定价公司以国外目前的植入式营销价格、具体客户要求、团队创意设计代价、项目市场潜在价值来确定最终价格。
4.2.3 定价策略 公司种子资本期和成长期,主要以竞争导向定价策略为主,主动参与竞争;在成熟期则主要以成本导向定价和价值导向定价策略为主,竞争导向定价策略为辅,保证收益的同时,增加客户对公司产品的价值认知度。
4.2.4 产品和服务定价表
公司不同的时期价格会产生一定的差异,具体定价计划表如下:
表4-5 产品和服务定价表
产品/服务 价格(单位:元) 种子期 成长期 成熟期
Flash全程班 7000 8000 8500
3G游戏全程班 8900 11000 15000
手机游戏(国外) 2美元/个以下 10美元/个以下 10美元/个以下
手机游戏(国内) 免费 5元以下 10元以下
手机游戏外包业务 1万元/单 2万元/单 5万元/单
手机植入式营销 高端客户:50~100万/单
中端客户:10~50万/单
低端客户:10万元/单

培训业务由于涉及课程较多,其初期定价表预计如下:
表4-6 培训业务详细定价表
Flash游戏工程师 班次 价格 2009~2010 2011~2012 2013~2014 公共课程 免费 免费 免费 Flash基础班 800 800 500 Flash游戏特效班 2700 2800 2500 Flash单机与网游开发班 4200 5200 6000 Flash基础班+Flash游戏特效班 3000 3300 2700 Flash游戏特效班+Flash单机与网游开发班 6000 7000 7500 全程班 7000 8000 8500 继续教育 免费 免费 免费
3G游戏工程师 3G平台基础 1500 1200 1000 3G游戏课程 3500 3000 2500 3G游戏实训 5000 4500 4000 游戏理论+实操班 8000 7000 6000 全程班 8900 11000 15000 iPhone特训班 3000 2000 1500 Android特训班 3000 2000 1500 Ophone特训班 3000 2000 1500 Symbian特训班 3000 2000 1500 继续教育 免费 免费 免费
4.3培训课程销售策略
4.3.1 促销策略
推销与拉销并用,短期与长期相结合,包装与推广相促进,单个与团体一起网络。以价格促销、会议营销、现场推销、人员推广为主,具体操作方法如下:
1、短期和不定期竞争性价格促销;
2、长期与软件协会、劳动部、学校等机构合作推出相关认证,同时公司自身也推出认证,并逐步建立公司的培训品牌;
3、对教育培训师进行包装,增强课程吸引力;
4、团体参加培训可提供10~20%的折扣优惠(按照团体人数核算);
5、确定目标客户群,不定期宣讲式会议营销;
6、优秀学员推荐就业;
7、企业学员订单式培养。
4.3.2 渠道管理
直营与联盟并存,传统与网络并举,成都与重庆试点,逐步向连锁模式衍生,拓宽招生渠道。具体操作方法如下:
1、在成都市武侯区设立培训总部,可进行课程咨询和报名;
2、市场开拓期间,每个地区设立临时咨询报名点,形成一定规模后设立地区性培训总部,负责课程咨询和报名;种子期预计在成都设立5家分支机构,重庆地区设立5家分支机构。
3、销售团队凭借自身关系网络进行直销
4、与学校合作招生。主要目标学校为各大高校及职业性技术学校,给予学校合作分成的方式扩展生源;
5、与手机游戏企业合作在职技术培训计划,提升高级课程生源;
4.4手机游戏产品销售策略
4.4.1 销售平台
目前手机品牌众多,目前国内尚未有成型的3G手机游戏平台,我们考察国内、国外的市场、用户量、前景、手机公司的实力等综合因素后决定前期针对三大手机平台推出自己的游戏。三大手机平台都有有完善的软件商店模式和强大的公司实力,可以短时间内提升公司游戏受众,手机平台下载是手机游戏比较固定同时也是比较单一的销售方式,目前公司选择的平台主要有以下三个

表4-7 公司选择的3G手机游戏发售平台
手机游戏平台 平台相关信息 iPhone手机 公司已经取得了苹果公司iPhone手机游戏的研发、发售的许可证。可以将公司游戏发布到苹果的App Store上面向全球77个国家,4000万手机用户提供下载。同时获得总下载收入的70%利润
Android手机 Android手机平台是由Google公司发起的开发手机联盟组织,现在加入该组织的手机制造商、运营商已经到40家以上,包括三星、索爱、联想、中国移动都在该联盟里。而由Google和HTC共同开发的G1手机在上市6个月的时间里已经销售100多万部。同时三星的两款Android手机将于今年6月在欧洲上市,HTC的三款Android会在今年的下半年上市,摩托罗拉Android手机也会在今年年底也会上市。这些都会促进Google的软件商店的销售。公司已经取得了Google的Android手机游戏的研发、发售的许可证
OPhone手机 OPhone手机是今年中国移动重点打造和推广的手机,也是中国移动在Google Android操作系统基础上,主导开发的OMS系统。中国移动希望以此打造自有操作系统,以便在高端智能手机上把握主动权,尤其引导3G手机的发展方向。而我们已经加入到OPhone软件开发联盟中,并正在针对OPhone开发游戏,希望借此机会进入中国市场,占领中国的智能手机游戏市场。同时OPhone也推出跟iPhone和Android手机一样的商店模式,保证了游戏的开发收益

预计在2009年下半年和2010年,国内的3G手机游戏市场会逐步完善,中国移动、中国联通、中国电信都会推出自己的游戏平台,诺基亚也将冲击国内游戏平台的市场,可以说为公司的成长提供了良好的外部环境和渠道,而预计在2011年~2012年,公司将推出自己的手机游戏平台,来占据国内市场份额,提升自身品牌价值。
国外借助三大手机生产商平台,国内借助三大电信运营商平台,达到销售和推广的目的。
4.4.2 平台管理
1、iPhone手机、Android手机、OPhone手机平台维护;
2、取得国内3G手机游戏平台的游戏研发、发售权;
3、自身SNS平台建立和运营
4.4.3 市场拓展 公司的市场拓展以国内客户为主,国外、国内市场全面推进的方式进行。具体操作方法:
1、 成品推销。将开发成型的游戏软件,根据软件的特点和风格,直接卖给目标企业客户,然后代为在国内外平台上发布。
2、 产品预定。对希望拓展或者扩大市场,想利用手机媒体、公司的研发能力,特制有针对性软件游戏,以达到推广企业产品的客户,依据客户的理念,提出创意,设计制作。
3、 满足客户现有需求与挖掘客户未来需求两面入手,达到拓展市场的目的。
因为此业务是基于3G平台的新兴业务,手机媒体,植入式营销也是新兴概念,市场前景很好,但市场拓展难度相对较大,所以要多方面结合,以客户需求为导向,同时兼顾手机玩家爱好,以期达到各方利益最大化。
4.4.4 促销策略
会议营销与公关营销为主,带动营销促进。免费体验与收费享受并存,打包与绑定并行,自行研发与客户预定同在。具体操作如下:
1、每月推出数款免费手机游戏;
2、每月推出各种不同价位的手机游戏,初期以低价位为主,扩大市场份额,积累用户数量;
3、平台打包式批量下载,以低价游戏为主;
4、高价位游戏折扣式销售;
5、适度的绑定式销售,主要体现为低价位游戏绑定于高价位游戏,游戏与软件的绑定等。
6、为企业客户提供游戏创意,引导企业购买游戏产品;
7、为企业客户量身定制游戏,帮助企业打造品牌。
4.5手机SNS社区策略
4.5.1 SNS社区盈利模式 初期模仿互联网SNS社区模式,传统的手机游戏下载作为平台的基本盈利点,会员制和虚拟服务提供作为SNS的利润增长点,主要盈利模式如下:
1、 手机游戏提供商分包合作分成;
2、 自身经营手机游戏下载;
3、 手机游戏用户区分等级,高级用户提供收费服务;
4、 提供手机游戏对战平台的虚拟物品,获取收益;
5、 手机游戏SNS社区广告收益;
6、 与手机植入式商家建立流量分成模式。
4.5.2 手机SNS社区推广 手机版SNS社区以公司手机游戏客户为源头,不断开发新客户,为吸引客户的进入,手机版SNS平台将进行一系列推广,主要包括以下几个方面:
1、 用户免费注册会员;
2、 全球范围用户各类游戏直接PK;
3、 高级付费用户游戏免费下载优惠;
4、 高级付费用户道具低折扣优惠;
5、 提供平台所有客户免费的部分植入式营销游戏体验;高级付费客户大部分植入式营销游戏体验;
6、 进行平面广告和网络媒体推广;
7、 与运营商、手机开发商合作,绑定式营销。
4.6手机植入式营销销售策略
4.6.1 促销策略
手机植入式营销以公关营销为主要手段,高中低端客户并行,文化和理念传播为导向。具体操作方法如下:
1、 全程式项目服务,后期跟踪;
2、 前期折扣式收费服务;
3、 关联性企业绑定式促销:通过一个游戏或软件对多家企业进行同时推广;
4、 各大运营商平台(包括国外平台)免费推广;
4.6.2 渠道管理
目标客户的特殊性要求公司与目标客户保持长期战略合作伙伴关系,以旧渠道拓展新渠道,以旧客户带动新客户,具体操作方法如下:
1、与目标客户建立长期手机营销战略合作伙伴关系;
2、不定期针对目标客户提供项目创意;
3、为目标客户的关联企业提供项目创意;
4、不定期拜访特殊客户,及时了解客户新需求;

第五章 组织架构
5.1团队构成
公司目前拥有一支技术过硬的3G手机游戏开发团队,目前公司总经理由李万鹏担任,主要负责产品的策划、决策、执行和统筹;艺术设计和创意分别由任雪松和李小雪负责,平台的技术研发则主要由郭虓和林鹤负责,同时公司分别聘请了运营、法律、营销和管理顾问。运营顾问由四川西婵医疗科技有限公司副总经理、西婵整形美容医院运营总监覃兴炯担任,管理顾问由四川大学MBA联合会秘书长范康进担任,法律顾问由四川公生明律师事务所高级合伙人谭臻担任,营销顾问由四川大学品牌研究所、四川大学营销研究所高级咨询顾问伍明、技术顾问是由中国科学院计算机博士、四川大学工商管理学院计算机中心副主任黄勇担任。
5.2组织结构
目前公司的组织架构比较简单,只有管理团队和技术团队构成。

图5-1 公司目前团队结构图
公司逐步发展的过程中实行扁平化组织架构,推行“一岗多职,多劳多得”的用人制度,力求减少管理费用开支,提高执行力和工作效率。具体架构如下图所示。

图5-2 公司初期组织架构图

在公司的中长期发展过程中,公司将逐步完善公司的整个组织架构和机构设置,长期的组织结构构想如下图所示:

图5-3 公司长期组织结构图
5.3股权设置
公司目前注册资本30万元,由5名股东各占20%股份,在公司引入种子资本后,股权比例结构如下图: 图5-3 天使资本其股本结构图
在成长期公司引入风险投资后的股权比例设置如下图:

图5-4 风险投资期股本结构图
5.4人力资源计划
5.4.1 人力资源战略
人才是体现当今企业竞争力的关键,也是行业壁垒比较薄弱的培训行业、手机游戏行业体现差异化的重要手段,合理有效的人才战略有利于企业核心竞争力的提升。
公司自成立伊始就把人才培养和团队建设纳入公司长期发展规划之中,公司也将利用一系列人力资源战略吸引人才、培育人才、留住人才,具体体现在以下几个方面:
(1) 合理利用产业链效应,开发优秀人才。公司各项业务的人才都来源于企业培训业务输出和外聘,公司培训业务的有效开展,一方面可以为公司带来稳定的收益,更重要的是它为公司的各项业务提供了人才库,公司可以低成本的选拔优秀人才进入公司,为公司的业务拓展和战略性扩张提供足够的人才。
(2) 公平竞争式上岗,提升员工自我成就感。在公司不断扩张的过程中,各种岗位的空缺为人才的自我价值实现提供了空间和平台,无论是培训业务,手机游戏项目还是植入式营销项目,一个项目的完成都需要一个完整的团队来实现,而团队领导者的选拔就是公平竞争的产品之一,而随着公司业务的逐渐扩大,公司提供给员工的机会和平台会更多。
(3) 激励性薪酬制度,完善的福利制度。公司将逐步制定完整的考核体系与激励性薪酬结合提升员工的积极性,前期的激励性薪酬体现为营销人员的“底薪+提成”模式,而中长期的激励性薪酬则将涵盖公司的所有人员,薪酬与业绩挂钩。在有盈利的年份,公司净利润的20%作为年终股东分红和团队激励薪酬奖金发放,让公司员工体验到公司的不断壮大给员工本身带来的收益,提升公司员工的归属感。
(4) 期权式股权激励。针对优秀的核心员工,随着公司业务的不断发展壮大,公司将进行适度的股权激励,上市前进行适当的股权激励,留住公司的核心人才。提升员工的归属感。 随着公司的不断发展,人才战略必将不断的调整来适应时代发展的需要,但是人才是公司所有资源中核心资源的理念不会变化,公司将不断积聚优秀人才,实现公司的大踏步前进。
5.4.2 培训业务人事计划和薪资计划
培训事业部种子期(2009~2010年)的目标是发展至西南地区3家分支培训机构,成长期(2011~2012年)在全国主要城市设立15家分支培训机构,成熟期(2013~2014年)在全国共设立50家分支培训机构,培训业务的人事计划如下:
表5-1 培训业务人事计划和月薪资计划表 单位:元
人员 2009 2010 2011 2012 2013 2014 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬
事业部负责人 1 5000 1 5500 1 6000 1 6500 1 7000 1 7500
分支机构负责人 3 4000 7 4500 15 5000 25 5500 35 6000 50 6500
行政后勤人员 6 1500 14 1500 30 1500 50 1500 70 1500 100 1500
营销人员 6 4000 14 4500 30 5000 50 5500 70 6000 100 6000
培训老师 6 3000 14 4000 30 5000 50 5500 70 5500 100 5500
备注:营销人员是底薪+提成,这里列出平均工资。而培训老师工资是按课时费计算,这里也是平均工资。
5.4.3 手机游戏业务与手机植入式营销人事计划和薪资计划
手机游戏的用人计划主要涉及到创意团队、艺术设计团队、研发团队等扩大,手机游戏团队的扩大为公司手机游戏的产能提供足够保障。而手机植入式营销的主要载体为手机游戏,因此,包括创业、设计和开发人员均可与手机游戏团队重叠,因此,二者进行综合规划。
表5-2 手机游戏业务与手机植入式营销人事计划和薪资计划表 单位:元
人员 2009 2010 2011 2012 2013 2014 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬
事业部负责人 1 6000 1 6000 1 6000 1 6500 1 7000 1 7500
事业部助理 1 2000 1 2500 1 3000 1 4000 1 4500 1 5000
创意人员 1 3500 2 4000 2 5000 3 5500 4 7000 5 7500
研发人员 8 3500 10 3500 20 4000 25 4500 30 5000 50 5500
营销人员 1 3000 3 3500 6 4000 8 5000 10 6000 12 8000 5.4.4 总部人力资源计划及薪资计划
公司总部主要涉及公司的高层管理人员、行政人员及财务人员,总部主要负责的是公司战略规划的确定及为各个事业部提供行政、财务和营销等方面的支持。
表5-3 总部人力资源计划及薪资计划 单位:元
人员 2009 2010 2011 2012 2013 2014 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬 人数 薪酬
董事长 1 6000 1 6500 1 7000 1 7500 1 8000 1 8500
总经理 1 5500 1 6000 1 6500 1 7000 1 7500 1 8000
总经理助理 0 0 1 4000 1 4500 1 5000 1 5500 1 6000
行政总监 0 0 1 4000 1 4500 1 5000 1 5500 1 6000
行政人员 1 1500 2 1800 2 2200 2 2700 4 3200 4 4000
财务总监 0 0 1 4000 1 4500 1 5000 1 5500 1 6000
财务人员 1 1500 2 2000 2 2500 2 3000 4 3500 4 4500
营销总监 0 0 1 4000 1 4500 1 5000 1 5500 1 6000
事业部负责人 0 0 3 5500 3 6000 3 6500 3 7000 3 7500

第六章 投资收益
6.1融资规划
1、2009年~2010年引入天使资本500万元,按照公司的价值评估,天使资本投资者占据75%的股份。天使资本的引入分三个阶段完成,2009年引入100万元,2010年中期引入200万元,2010年底引入200万元,天使投资方最终占据65%的股份。
2、2011年~2012年引入风险投资1500万元,占据公司45%的股份
3、2014年公司实现创业板上市,风险资本获利退出。
6.2财务数据基本假设
1、不考虑固定资产(电脑)的折旧因素,但考虑固定资产的维护成本;
2、资本成本率(贴现率)为10%;
3、固定资产与销量成等比例增加,暂不考虑规模效应;
4、所有回款不考虑回款期,即不存在应收账款;
5、上市前股利分红和激励按照净利润的20%执行,其余净利润均投入公司规模扩张;
6、产品价格制定考虑竞争因素;
7、每个教育培训机构的设置相同,均为3个班次,10人/班;
6.3成本分析
6.3.1 游戏培训成本 开设Flash游戏、3G手机游戏培训班的主要成本项有固定资产(电脑、桌椅购买、房屋租赁)、人力资源成本(培训师、行政人员、市场人员)、市场营销成本(报纸广告、DM单、网络推广费用等)。每开设一个培训班的成本支出如下: 表6-1 单个培训班培训成本表 单位:元
项目 数量 单价 总价 备注
电脑设备 30 2500 75000 30台电脑,组建三个教室
其他固定资产 10000 包括桌子、板凳、教学用品等
房租 200 30 72000 租200平方的房子,单价30元,预付1年
人力成本 5 3000 15000 包括1个老师、2个市场、1个行政
宣传单页 3000份 70k 500 单个班次
广告费用(平面报纸广告) 不确定 同一地区一次性支出
网络推广费用(网站) 不确定 同一地区一次性支出
前期投入合计 172500 一个分支机构首次投入 首期投入后,每个教育培训分支机构主要涉及的成本项有人力成本、房租、宣传单页等,固定资产无需再次投入,平面广告和网站推广费用则按照地区每年进行统一投入。充分考虑各个成本项的性质,确定以下核算标准:
(1)每个教育培训分支的固定资产投入按照3个班,10人/班的标准,其它固定资产的投入费用均按上表核算;
(2)根据公司的培训业务发展规划,2009~2015年的分支机构分别为3家、7家、15家、25家、35家、50家;
(3)教育培训机构均在年初设置完成;
(4)成本核算期间不考虑固定资产折旧;
(5)固定资产平均每年维护费用为固定资产投资的5%,不考虑逐年递增因素;
(6)房租考虑到货币时间价值及地域因素,以10%的增速进行核算;
(7)人力成本按照公司的人力资源薪酬计划进行核算;
(8)班次设定,由于一个全程班的培训周期为一个月,考虑到前期的市场宣传和各种班次的循环等,设定每个教育培训机构一年设定4次全程班计划;
(9)平面广告和网络广告宣传成本按照10万元/机构的标准投入;
(10)此处不考虑税收、股利分红。
根据以上标准,核算得到下表:
表6-2 培训业务成本核算表 单位:元
项目 单价 2009 2010 2011 2012 2013 2014
新增电脑设备 75000 225000 300000 600000 750000 750000 1125000
电脑设备累计投入 75000 225000 525000 1125000 1875000 2625000 3750000
新增其它固定资产 10000 30000 40000 80000 100000 100000 150000
新增其它固定资产累计投入 10000 30000 70000 150000 250000 350000 500000
固定资产累计投入合计 85000 255000 595000 1275000 2125000 2975000 4250000
维护费用 4250 12750 29750 63750 106250 148750 212500
房租成本 72000 108000 554400 1306800 2395800 3689532 5797836
人力成本 408000 2124000 4440000 7398000 11604000 15690000
DM单宣传 2000 6000 14000 30000 50000 70000 100000
平面广告 20000 60000 140000 300000 500000 700000 1000000
网络广告
其它费用预留 30000 90000 210000 450000 750000 1050000 1500000
合计 --- 939750 3412150 7270550 12050050 18112282 25575336

6.3.2 手机游戏业务与手机植入式营销成本
公司的3G手机游戏和手机植入式营销目前的成本项主要涉及游戏的开发费用和人力资源成本和日常办公费用,在后期则主要是手机平台的运营和维护费用,确定手机游戏核算依据:
(1)公司设计开发团队和薪酬按照公司的员工计划和薪酬计划核算;
(2)固定资产投入按照相应的人事计划核算;
(3)房租标准按照50元/㎡(考虑到高新区房租优惠政策因素)核算,前三年不考虑递增,第四年开始按5%增速核算;
(4)租房面积按照8㎡/人的标准扩大;
(5)行政费用按照6000元/人/年的标准核算;
(6)手机游戏SNS平台建设费用预计1500万元,三年完成摊销,后期维护费用逐年递增(考虑到注册用户增长的因素);
(7)手机植入式营销广告费用前两年不考虑,第三年开始以10万元/年的增速核算;
按照上述核算标准,得到以下成本表:
表6-3手机游戏业务与手机植入式营销成本核算表 单位:元 单价 2009 2010 2011 2012 2013 2014
新增电脑设备 5000 60000 25000 65000 40000 40000 115000
电脑设备累计投入 5000 60000 85000 150000 190000 230000 345000
新增3G手机 5000 60000 85000 150000 190000 230000 345000
3G手机累计投入 5000 60000 145000 295000 485000 715000 1060000
新增其它固定资产 1000 12000 5000 13000 8000 8000 23000
新增其它固定资产累计投入 1000 12000 17000 30000 38000 46000 69000
固定资产累计投入合计 6000 132000 247000 475000 713000 991000 1474000
维护费用 300 6600 12350 23750 35650 49550 73700
房租成本 600 43200 122400 216000 273600 331200 496800
人力成本 --- 255000 744000 1476000 2154000 2994000 5052000
广告费用 --- 0 0 100000 200000 300000 400000
手机游戏平台建设费 --- 0 0 5000000 5000000 5000000 0
手机游戏平台维护费用 --- 0 0 1000000 2000000 5000000 10000000
植入式营销项目市场费用 --- 50000 100000 150000 200000 250000 300000
合计 --- 486800 1093750 8193750 10101250 14202750 16805500

6.3.3 总成本分析
公司的总成本是公司总部运营成本与公司各项业务成本的汇总,随着公司的不断发展和公司的战略性扩张,公司总部的行政性费用是增长很快的,确定以下的总成本核算标准:
(1)各项业务成本按照之前的核算数额;
(2)公司总部的行政性费用第一年以10000元/人进行核算,增速为10000元/年(主要考虑到随着规模的扩大,行政性费用相应的增长,主要包含办公材料费用、差旅费用等);
(3)公司总部薪酬按照公司的人力资源计划和薪酬计划进行计算。
根据以上的核算标准确定总成本为:
表6-4 总成本核算表 单位:元 单价 2009 2010 2011 2012 2013 2014
新增电脑设备 5000 20000 45000 0 0 20000 0
电脑设备累计投入 5000 20000 65000 65000 65000 85000 85000
新增其它固定资产 1000 4000 9000 0 0 4000 0
新增其它固定资产累计投入 1000 4000 13000 13000 13000 17000 17000
固定资产累计投入合计 6000 24000 78000 78000 78000 102000 102000
维护费用 300 1200 3900 3900 3900 5100 5100
房租成本 600 14400 93600 93600 93600 122400 122400
人力成本 --- 87000 631200 706800 784800 1023600 1164000
培训业务合计 --- 939750 3412150 7270550 12050050 18112282 25575336
游戏与植入式营销合计 --- 486800 1093750 8193750 10101250 14202750 16805500
总计 --- 1553150 5288600 16268600 23033600 33490132 43672336

6.4盈利分析
6.4.1 主营业务收入预计
1、手机游戏培训业务收入预计
Flash游戏培训与3G手机游戏培训涉及的课程较多,根据课程设计安排,每个教育分支机构的Flash游戏全程班一年可开6次课程(Flash游戏全程班课程周期是一个月),每个教育培训机构容量是3个班,10人/班,也就是每个教育分支机构flash游戏培训一年最大学生量为180人,3G手机游戏的全程班一年设3个班,最大学生量为90人,而此流量已经考虑了每个教育培训机构两个半次的时间冲突问题。确定收入预计核算条件:
(1)每个教育分支机构每年开设6次Flash全程班,3次3G手机游戏全程班;精品班每年每个机构开设两次。
(2)由于时间的安排问题和各种短期班、组合班如果无法形成规模,与全程班一起上课,因此招生收到全程班人数的限制。
(3)以全程班作为收入核算标准。
(4)由于初期市场开拓的需要,将设置30%~50%的空置率,其它各年空置率的设置主要是考虑到招生来源和市场竞争的存在;
(5)2009年按照半年进行计算
由以上核算条件,每个教育分支培训机构的收入预计表如下: 6-5单个培训分支机构年收入预计表 单位:元 年满课人数 2009 价格 收入 2010 价格 收入 2011 价格 收入
FLASH 180 60 7000 420000 126 7000 882000 162 7000 1134000
3G手机游戏 90 30 9000 270000 63 9000 567000 81 9000 729000
3G精品班 -- 20 3000 60000 60 3000 180000 200 2000 400000
收入合计 -- -- -- 750000 -- -- 1629000 -- -- 2263000 年满课人数 2012 价格 收入 2013 价格 收入 2014 价格 收入
FLASH 180 171 7000 1197000 171 6000 1026000 171 6000 1026000
3G手机游戏 90 81 9000 729000 171 7500 1282500 171 7500 1282500
3G精品班 -- 400 2000 800000 400 1500 600000 400 1500 600000
收入合计 -- -- -- 2726000 2908500 2908500

根据上述单个分支机构收入预测表,可得到培训业务2009年~2014年收入预测,如下表所示: 表6-6 培训业务收入预测表 单位:元 2009 2010 2011 2012 2013 2014
单机构收入 750000 1629000 2263000 2726000 2908500 2908500
机构数 3 7 15 25 35 50
收入总额 2250000 11403000 33945000 68150000 101797500 145425000
收入总额调整 1800000 8599500 30565500 52202500 72887500 104125000

收入总额调整是因为开始考虑机构设置的时间均为年初一次性完成,但是在实际的操作过程中,机构的设置就需要根据筹备和实际来确定,可能是一年中的任何一个时间段,而新机构的设置时间会影响到当年的收入,因此我们对收入总额按照预测收入总额的70%~80%比例进行调整。
2、手机游戏业务收入预测表
目前,国内3G手机游戏市场尚未形成,2009年~2010年公司的手机游戏主要目标市场为国际市场,在国内市场的3G手机游戏平台逐渐完善以后,手机游戏将注重双线并行的发展思路,手机游戏收入预测表如下: 表6-7 手机游戏业务收入预测表 单位:元 2009 2010 2011 2012 2013 2014
国外游戏个数 5 20 50 65 80 100
国外平均单价 12 12 60 60 60 60
游戏平均下载次数 250 500 1500 2000 3500 5000
国外收入 15000 120000 4500000 7800000 16800000 30000000
国内游戏个数 0 20 50 60 80 100
国内平均单价 0 2 5 10 20 30
游戏平均下载次数 0 1000 2000 3500 5000 6500
国内收入 0 40000 500000 2100000 8000000 19500000
外包游戏单价 10000 10000 20000 20000 50000 60000
外包游戏数 5 10 20 20 30 50
外包游戏收入 50000 100000 400000 400000 1500000 3000000
手机游戏平台收益 0 0 0 10000000 30000000 50000000
手机游戏收入 65000 260000 5400000 20300000 56300000 102500000

3、手机植入式营销业务
手机植入式营销业务在2009~2010年的主要目标是完成1~2个项目,手机植入式营销的黄金发展期为2012~2014年,一方面这一时期,公司的手机游戏业务已经形成一定规模,而且公司自身的手机游戏平台也将建成,为植入式营销提供了良好的载体。手机植入式营销业务的收入预计为:
表6-8 手机植入式营销业务收入预测表 单位:元
--- 2009 2010 2011 单数 收入 单数 收入 单数 收入
低端项目 100000 2 200000 12 1200000 16 1600000
中端项目 250000 0 0 5 1250000 10 2500000
高端项目 750000 0 0 2 1500000 7 5250000
合计 200000 3950000 9350000
--- 2012 2013 2014 单数 收入 单数 收入 单数 收入
低端项目 100000 20 2000000 25 2500000 30 3000000
中端项目 250000 15 3750000 20 5000000 25 6250000
高端项目 750000 9 6750000 12 9000000 15 11250000
总收益 12500000 16500000 20500000

4、总收入预计 综合三项业务的收入,得到总收入的预计如下表: 表6-9 总收入预测表 单位:元 2009 2010 2011 2012 2013 2014
培训收入 1800000 8599500 30565500 52202500 72887500 104125000
游戏收入 65000 260000 5400000 20300000 56300000 102500000
植入式营销收入 200000 3950000 9350000 12500000 16500000 20500000
总收入 2065000 12809500 45315500 85002500 145687500 227125000

6.4.2 盈利分析
在预计2009年~2010年收入与成本的基础上编制损益表,如下:
表6-10 损益表 单位:元 2009 2010 2011 2012 2013 2014
主营业务收入 2065000 12809500 45315500 85002500 145687500 227125000
主营业务成本 1539200 5699015 20837435 32629225 50873407 72407586
销售及服务人员薪水 501000 1986000 4068000 6432000 9558000 13830000
房租 165600 770400 1616400 2763000 4143132 6417036
固定设备投入 411000 509000 908000 1088000 1152000 1758000
维护费用 20550 46000 91400 145800 203400 291300
其它费用 90000 210000 6450000 7750000 11050000 11500000
应交税金及其他(17%) 351050 2177615 7703635 14450425 24766875 38611250
主营业务成本比重 74.54% 44.49% 45.98% 38.39% 34.92% 31.88%
毛利润 525800 7110485 24478065 52373275 94814093 154717414
毛利润率 25.46% 55.51% 54.02% 61.61% 65.08% 68.12%
销售费用 278000 1136000 2428000 4070000 6360000 8712000
管理费用 87000 631200 706800 784800 1023600 1164000
财务费用 0 0 0 0 0 0
净利润 160800 5343285 21343265 47518475 87430493 144841414
净利润率 7.79% 41.71% 47.10% 55.90% 60.01% 63.77%
所得税(25%) 40200 1335821.3 5335816 11879619 21857623 36210354

由上表可以看出,公司将在2009年开始实现盈利,2011年开始净利润开始大幅度提升。
6.5现金流量预计
当前分析的现金流量为公司2009~2014年经营活动中的现金流量,合理有效的预测公司的现金流量,对公司在经营活动过程中会提供重要的决策依据,同时加强现金流量管理,对企业健康、稳定的发展和增强企业竞争力等也有着重要的意义,公司2009~2014年预计现金流量如下表: 表6-11 2009~2014年现金流量表 单位:元
序号 项 目 2009 2010 2011 2012 2013 2014
1 现金流入 3565000 16809500 60315500 85002500 145687500 227125000
1.1 销售收入 2065000 12809500 45315500 85002500 145687500 227125000
1.2 股本投入 1500000 4000000 15000000 0 0 0
2 现金流出 1976560 9870693.25 33576704.25 58867338.75 97600728.85 147462222.3
2.1 运营费用 1553150 5288600 16268600 23033600 33490132 43672336
2.2 经营税金及附加 351050 2177615 7703635 14450425 24766875 38611250
2.3 所得税 40200 1335821 5335816 11879619 21857623 36210354
2.4 分红支出 32160 1068657 4268653 9503695 17486099 28968283
3 净利润 160800 5343285 21343265 47518475 87430493 144841414
4 净现金流量 1588440 6938806.75 26738795.75 26135161.25 48086771.15 79662777.7
5 累计净现金流量 1588440 8527246.75 35266042.5 61401203.75 109487974.9 189150752.6

6.6 NPV与IRR
6.6.1 计算净现值NPV
净现值是指投资方案所产生的现金净流量以资金成本为贴现率折现之后与原始投资额现值的差额。净现值法就是按净现值大小来评价方案优劣的一种方法。净现值大于零则方案可行,且净现值越大,方案越优,投资效益越好。投资项目投入使用后的净现金流量,按资本成本或企业要求达到的报酬率折算为现值,减去初始投资以后的余额即为净现值。
净现值计算模型如下: 其中CF是指各期净现金流量,i指贴现率,ICO指项目的初始投入金额。
公司2009~2014年经营活动净现金流量分别为1588440元、6938807元、26738796元、26135161元、48086771元、79662778元。初期投入现金50万元,2009年吸引天使投资100万元,2010年吸引天使投资400万元,2011年吸引风险投资1500万元,贴现率考虑为10%,略高于我国的通货膨胀率,利用EXCLE计算:
NPV(10%,-1000000,-4000000,-15000000, 1588440, 6938807, 26738796, 26135161, 48086771, 79662778)= ¥74,631,232.13
公司6年经营期的NPV值达到172,858,784.56元,说明公司具有良好的投资前景,同时针对天使投资方的经营活动净现值为:
NPV(10%,-1000000,-4000000, 1588440, 6938807, 26738796, 26135161, 48086771, 79662778)= ¥94,912,537.16
风险投资方的经营活动净现值为:
NPV(10%,0,0,-15000000,0,0, 26738796, 26135161, 48086771, 79662778)= ¥73,452,729.20

以上计算可以清楚的看到,虽然天使投资方的投资金额只有风险投资方的1/3,但是天使投资方的净现值明显高于风险投资方,说明了公司的早期投资者会获得更大的收益。
6.6.2 计算内部收益率IRR
内含报酬率,是指能够使未来现金流入现值等于未来现金流出现值的贴现率,或者说是使投资方案净现值为零的贴现率。内含报酬率法是根据方案本身内含报酬率来评价方案优劣的一种方法。内含报酬率大于资金成本率则方案可行,且内含报酬率越高方案越优。

当NPV=0时,得到的贴现率即为内含报酬率,利用EXCLE表计算IRR为:
IRR(-1000000,-4000000,-15000000, 1588440, 6938807, 26738796, 26135161, 48086771, 79662778)=59%
天使投资方的IRR为:
IRR(-1000000,-4000000, 1588440, 6938807, 26738796, 26135161, 48086771, 79662778)=131%
风险投资方的IRR为:
IRR(0,0,-20000000,0,0, 26738796, 26135161, 48086771, 79662778)=71%
以上计算也看出,对于公司的投资可行性很强,而且早期的投资方将拥有更大的投资收益率。

第七章 融资运作
7.1天使资本
公司目前处于创业初期,目前的经营资本依靠的是初期的注册资本,然而随着公司的新业务开展和组织规模的扩大,引进新的投资非常必要,公司预计2009~2010年期间引进天使资本。
(1)2009年吸引天使资本投资100万元人民币,公司将积极寻找和评估四川地区的天使投资者,进行双方综合评估后双向选择;
(2)2010年公司拟引进400万元人民币天使投资,接受一期天使投资方对公司2009年经营业绩的评估,并与天使投资方双向选择是否继续投资;
7.2风险投资引入和退出
公司为各项业务的战略性扩张,拟于2010年引进风险投资2000万元人民币,具体运作如下:
(1)2010年公司想风险投资方提交公司2009~2010年经营分析报告和财务分析报告,并对公司的经营活动计划完成状况进行汇报,争取2000万元人民币的风险投资;
(2)风险投资方的退出只能依靠2014年公司创业板上市IPO。
7.3上市目标
公司拟于2014年实现创业板上市,根据《深圳证券交易所创业板股票上市规则》,目前发行人申请股票在深交所上市,应当符合下列条件:
(一)股票已公开发行;
(二)公司股本总额不少于3000万元;
(三)公开发行的股份达到公司股份总数的25%以上;公司股本总额超过
四亿元的,公开发行股份的比例为10%以上;
(四)公司股东人数不少于200人;
(五)公司最近三年无重大违法行为,财务会计报告无虚假记载;
(六)本所要求的其他条件
根据公司的经营活动现金流量分析预计和资产负债分析,公司在2013年的净利润就已经达到87430493元人民币,而由于天使资本和风险资本的进入,公司的管理股与技术股份只占公司总股本的不到20%,即无形资产远低于净资产比例的50%,而2012年实现净利润47518475元人民币,净资产远高于1500万元人民币。可以说公司有望提前实现创业板上市目标。

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...Introduction to Management and Organizations True/False Questions A MANAGER’S DILEMMA 1. Today’s managers are just as likely to be women as they are men. (True; moderate; p. 4) 2. Management affects employee morale but not a company’s financial performance. (False; easy; p. 4) WHO ARE MANAGERS? 3. In order to be considered a manager, an individual must coordinate the work of others. (True; moderate; p. 5) 4. Supervisors and foremen may both be considered first-line managers. (True; moderate; p. 6) WHAT IS MANAGEMENT? 5. Effectiveness refers to the relationship between inputs and outputs. (False; moderate; p. 8) 6. Effectiveness is concerned with the means of getting things done, while efficiency is concerned with the attainment of organizational goals. (False; moderate; p. 8) 7. A goal of efficiency is to minimize resource costs. (True; moderate; p. 8) 8. Efficiency is often referred to as “doing things right.” (True; moderate; p. 8) 9. Managers who are effective at meeting organizational goals always act efficiently. (False; difficult; p. 8) WHAT DO MANAGERS DO? 10. The four contemporary functions of management are planning, organizing, leading, and controlling. (True; easy; p. 9) 11. Determining who reports to whom is part of the controlling function of management. (False; easy; p. 9) 12. Directing and motivating are part of the controlling function of management. (False; moderate; p. 9) 13. Fayol’s management functions...

Words: 6792 - Pages: 28

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...Past Influence of Management Today Abstract The past influence of management was done with bureaucracy and Administrative ways that gives management today to achieve their goals for the organization. Bureaucratic management may be described as "a formal system of organization based on clearly defined hierarchical levels and roles in order to maintain efficiency and effectiveness." Administrative has to foresee and make preparation s to meet the financial commercial and technical condition s under which the concerns must be started. How Bureaucratic and Administrative Management Affects Overall Management Bureaucracy Bureaucratic management focuses on the ideal form of organization. Max Weber was the major contributor to bureaucratic management. Based on observation, Weber concluded that many early organizations were inefficiently managed, with decisions based on personal relationships and loyalty. Also, bureaucracy formed the need for organizations to operate rationally rather than relying on owners’ and managers. (Williams’s pg. 31) this brings Jobs are divided into simple, routine and fixed category based on competence and functional specialization. Officers are organized in a n hierarchy in which higher officer controls lower position holders i.e. superior controls subordinates and their performance of subordinates and lower staff could be controlled. All organizational...

Words: 864 - Pages: 4

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...conceptual skills, interpersonal skills, and technical skills. These three managerial skills are used by different managers in different degrees. Successful managers usually display more conceptual than technical skills. They have to continuously think about the company's goals and objectives and how they can be effectively communicated to employees. Middle Level Management Middle management is the intermediate management level accountable to top management and responsible for leading lower level managers. Image of Middle managers fig. 1 Middle managers Middle management is the intermediate management of a hierarchical organization, being subordinate to the senior management but above the lowest levels of operational staff. Key Points Middle management is the intermediate management of a hierarchical organization, subordinate to the senior management but above the lowest levels of operational staff. They are accountable to the top management for their department's function. They provide guidance to lower level managers and inspire them towards better performance. Middle management may be reduced in organizations as a result of reorganization. Such changes include downsizing,...

Words: 635 - Pages: 3

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...Management Practice and Theory Student’s name: Instructor’s Name: Class Name and Code: University: Date of Submission: TABLE OF CONTENTS Executive Summary …………………………………………………………………… iii Introduction ……………………………………………………………………………. 4 Organisation Effectiveness ……………………………………………………………. 5 Team Effectiveness …………………………………………………………………… 6 Management Theories ……………………………………………………………….... 8 Command and Control ………………………………………………………………… 9 Scientific Management ……………………………………………………………….. 10 Bureaucratic Organisation ……………………………………………………………. 11 Subordination to Community ………………………………………………………… 11 Management as a discipline ………………………………………………………….. 12 Conclusion …………………………………………………………………………… 12 References …………………………………………………………………………... 13 Executive summary A professional manager will acknowledge the contribution of team effectiveness to overall organizational success. Teams will often require leaders to ensure delegation and coordination of group activities for a team to attain the desirable results. This paper seeks to establish influence of management theories on a professional manager both at team and organisation level. The management theory adopted by a leader will determine their style of leadership thus their relationship with employees and other key stakeholders. Introduction A team is a small group of workers with complimentary expertise who share common goals whereby group interests precede over individual interest. Teamwork is essential in organisations...

Words: 2903 - Pages: 12

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...management In general, management is the activity of resolving a disorderly situation into an intentionally orderly situation, to achieve pre-determined (i.e., purposeful) outcomes. Since disorder continuously arises from creativity, destruction, decay, variance, versioning, chaos, and other natural and intentional changes, resolving that disorder into an intended order requires continuous tracking and adjustments in the "architecture" of the intended order's parts, part relationships, and part and relationship attributes. The classic approach to management Classical approach to management is dated back to the Industrial Revolution. the classical approach was an approach that places reliance on such management principals as unity of command, a balance between authority and responsibility, division of labor, and delegation to establish relationships between managers and subordinates. This approach constitutes the core of the discipline of management and the process of management. The classic approach to management – Classical approach - consists of two separate branches: the scientific and administrative management. The achievements of the classical school - the school has created a basis for further development of management theory, identified key processes, functions and leadership skills, which today are considered significant. Limitations of the classical school - more suitable for stable and simple organization of the modern and dynamic. Often recommended...

Words: 463 - Pages: 2

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...INTRODUCTION In thinking about an ideal Total Quality Management (TQM) in a government organization of the 21st century, what follow is innovation, globalization, and a new culture that organizations need to adapt constantly to meet new market situations and competitive business world. "TQM refers to a management process and set of disciplines that are coordinated to ensure that the organization consistently meets and exceeds customer requirements. It allows organizations to survive the global business competition and allows for a continuous improvement (kaizen) to the needs of the rapidly changing world by having organizations move from the current way of doing things to a new and possibly different way of doing things based on systematic management of data of all processes and practices that eliminates waste. TQM require engagement of all divisions; departments and senior management to organize all its strategy and operations around customer needs and develops a culture that allows employee participation. For service organizations, TQM has become a philosophy of management that is driven from the continuous improvement of customer satisfaction that offers meaning to an organization existence in delivering meaningful services to customers and satisfaction and growth to members of the organization. It is from this premises that TQM strategy is to achieve excellence in quality service, low cost, high productivity and organizational effectiveness [Evans, J & Lindsay, W. 2008]...

Words: 2527 - Pages: 11