Free Essay

De Verbeelding Van South Park

In:

Submitted By PietdD
Words 2436
Pages 10
CBL CASE 1; De verbeelding van South Park.
Onderwerp: Distributie strategieën
Probleemstelling: In hoeverre is de dynamiek van media vraag en aanbod aan veranderingen onderhevig met als oorzaak de impact van technologische ontwikkelingen in de hedendaagse maatschappij?

LD1. Wat is de impact van de communicatie technologie op media consumptie en aanbod?
Het mediaonderzoeksbureau Nielsen heeft in Amerika onderzocht welke media-apparaten vooral worden gebruikt door de consumenten. Doordat Nielsen kijkt naar hoe de consument communicatie technologie integreert in zijn dagelijks leven krijgt het bedrijf informatie over de behoeften van de consument waar retailers, adverteerders en fabrikanten via aanbod op in kunnen inspelen. Uit het onderzoek blijkt bijvoorbeeld dat vrouwen vaker televisie kijken dan mannen dat doen, terwijl mannen weer vaker video’s kijken op het internet dan vrouwen dat doen (Nielsen, 2013). Daarnaast moeten door de grote demografische verschuivingen toonaangevende merken hun communicatie en assortimenten aanpassen aan het mediagebruik van de consument. Daarnaast zijn er ook veel meer kanalen waarop de consument te vinden is, denk alleen al aan het aantal televisiezenders die de afgelopen verzesvoudigd zijn (Nielsen, 2009). Kortom, de consument is door de impact van verschillende nieuwe communicatie technologieën steeds meer te vinden op deze nieuwe massacommunicatiekanalen dan dat ze bereikt worden door de traditionele communicatiekanalen. Deze ontwikkelingen gaan samen met de mediaconsumptie, men verreist steeds meer van media. Door de grote consumenten verscheidenheid moeten bedrijven hun aanbod hier op aanpassen.

Voorbeeld:
Doordat vrouwen vaker televisie kijken en mannen vaker op internet zitten video’s te kijken zou een bedrijf hun reclame campagnes voor mannen meer op internet kunnen plaatsen en voor vrouwen meer op de televisie.

Bronnen:
Nielsen (2013) The Media Universe. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reports-downloads/2013%20Reports/Nielsen-US-Consumer-Usage-Report-2012-FINAL.pdf

Nielsen (2009) Building great brands in the digital age. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://www.nielsen.com/us/en/reports/2009/Building-Great-Brands-in-the-Digita-Age.html

LD2. Waarom is verbeeldingskracht belangrijk voor de ontwikkeling en uitvoering van een mediaconcept?
Verbeelding wordt gezien als de kracht die staat voor het fantaseren, creëren en het vormen van een mening. Het brengt de gedachtegang van de mens naar een plek die eigenlijk niet bestaat. Verbeelding wordt dan ook vaak gebruikt binnen verschillende mediakanalen. Verbeeldingskracht daagt volgens Perdue de technologie uit om te zien wat en hoeveel media kan doen. Binnen de media is verbeeldingskracht altijd gebaseerd op de waarneembare waarheid. Een science fiction film ging vroeger over het bezoeken van de maan, dit was vroeger een waarneembare waarheid, nu is het de waarheid (Perdue, 2003). Dit soort verbeeldingskracht kan leiden tot een grote fancultuur. Men waant zich helemaal in de wereld van bijvoorbeeld Harry Potter of Star Trek en wil alles wat met deze mediaproducten te maken heeft hebben (Reynaert, I., Dijkerman, D., 2012). Kortom, verbeelding is belangrijk voor de ontwikkeling en uitvoering van een mediaconcept omdat producenten doormiddel van hun verbeelding en fantasie zo een fan-cultuur kunnen maken waardoor het produceren van meer (cross)mediaproducten een vereiste is. Dit zorgt voor een beleving voor de consument.

Voorbeeld:
Een bekend voorbeeld waar verbeelding in een mediaproduct tot een grote fancultuur heeft geleid is bij de film ‘Lord of the Rings’. Men nam niet meer genoeg met alleen de boeken en films van ‘Lord of the Rings’ maar ze wouden de fantasiewereld van ‘Lord of the Rings’ ook daadwerkelijk beleven. Zo zijn er vele toeristen naar de filmlocatie in Nieuw-Zeeland afgereisd.

Bronnen:
Perdue (2003) Imagination. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://csmt.uchicago.edu/glossary2004/imagination.htm

Reynaert, I., Dijkerman, D. (2012) Basisboek Crossmedia concepting. (2e druk) Den Haag: Boom Lemma uitgevers

LD3. Welke spelers zijn betrokken in het media transformatie proces en op wat voor manier vinden machtsverschuivingen plaats?

Het mediagebruik werd in de jaren zeventig aangeduid als ‘uses and gratifications’. Dit hield in dat het mediagebruik inging op individuele behoeften en verlangens, denk hierbij aan informatie, amusement, ontspanning of gezelschap. Ook nu kan het mediagebruik worden aangeduid als ‘uses and gratifications’, vooral op de interactieve media. Het is voor de producent nu mogelijk om de doelgroep één-op-één te bereiken. De afstand van gebruiker en medium vervagen. Een bedrijf kan zo contact zoeken met een consument via bijvoorbeeld Facebook. De oude media transformeert in nieuwere media. Dit houdt in dat de doelgroep op meerdere en andere media zijn te vinden. Hier moet een bedrijf bij o.a. de marketing op inspelen. Hier valt een machtsverschuiving plaats, de consument wordt steeds participerender. Reynaert en Dijkerman noemen deze generatie de C generatie. Dit is de generatie die hun informatie op het internet beschikbaar stelt, het deelt zijn ervaringen en belevenissen met mediaconcepten anderen op het internet. Deze toekomstige consumenten hebben de macht op het internet, hier is die machtsverschuiving duidelijk te zien (Reynaert, I., Dijkerman, D., 2012).

Voorbeeld:
Waar men vroeger advertentie voor elkaar uitknipte uit tijdschriften deelt men nu advertenties via Social Media als Facebook en Twitter.

Bronnen:
Reynaert, I., Dijkerman, D. (2012) Basisboek Crossmedia concepting. (2e druk) Den Haag: Boom Lemma uitgevers

Altimeter Group (2013) Six stages of social media transformation. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://www.marketingfacts.nl/research/detail/six-stages-of-social-media-transformation

LD4. Wat is een gemedieerde experience en waarom is dit belangrijk voor het publiek?
Gemedieerde beleving is datgeen wat de consument beleeft door het gebruik van een bepaald medium. Gemedieerde beleving verschilt van de normale beleving doordat gemedieerde beleving vaak ingaat op gebeurtenissen die voor het grootste gedeelte verschillenen met de context van de dagelijkse gebeurtenissen in het leven van de consument. Hierdoor kan de consument zich wanen in een wereld die eigenlijk helemaal niet bestaat (Thompson, J.B., 1995). Om een beleving via media over te brengen wordt vaak gebruik gemaakt van crossmedia. Door verschillende mediakanalen te gebruiken kunnen verschillende emoties en gevoelens bij de consument loskomen. De mate van beleving hang hier af van de zintuigelijke waarneming en dit hangt weer af van de gebruikte mediakanalen, radio brengt weer andere zintuigelijke waarnemingen met zich mee dan dat een tijdschrift dat doet (Reynaert, I, Dijkerman, D., 2012). Kortom, om in te spelen op belevingseconomie kan een bedrijf gebruik maken van verschillende mediakanalen om zo in te spelen op verschillende zintuigelijke waarnemingen waardoor bij de consument een bepaald gevoel wordt geactiveerd dat klantentrouw zal opleveren.

Voorbeeld:
De beleving van een programma als The Voice of Holland is veel groter door het gebruik van een live-app die tijdens de uitzending gebruikt kan worden, daarnaast is op de internetsite nog vele verschillende applicaties de vinden die inspelen op de beleving van de consument ten aanzien van het programma.

Bronnen:
Perdue (2003) Imagination. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://csmt.uchicago.edu/glossary2004/imagination.htm

Reynaert, I., Dijkerman, D. (2012) Basisboek Crossmedia concepting. (2e druk) Den Haag: Boom Lemma uitgevers

LD5. Hoe kun je een betekenisvol gemedieerde experience creëren?
Bij het creëren van een belevenisconcept is het belangrijk dat de belevings- en ervaringskwaliteiten worden begrepen. Iedereen ervaart iets weer anders. Relevantie is binnen het creëren van een gemedieerde experience dan ook erg belangrijk. Er moet goed nagedacht worden over wat, waar, wanneer en hoe iets moet worden uitgezonden. Hoewel vaak wordt gedacht dat een groot bereik het beste is, is het binnen het creëren van een belevenisconcept belangrijk dat de juiste niches worden aangesproken, dit kan makkelijk door het gebruik van nieuw media. Het gaat er dus niet om dat er zoveel mogelijk media kanalen worden ingezet maar het is juist belangrijk dat alleen de relevante mediakanalen worden ingezet, met relevante boodschappen op relevante tijdstippen (Reynaert, I., Dijkerman, D., 2012). Daarnaast moet, zoals al eerder genoemd, gedacht worden aan de zintuigelijke waarneming van de consument, wat voor communicatiekanalen heb ik nodig om de beleving te creëren die je wilt creëren? Peters en Nijs noemen het creëren van een belevenis ook wel imagineren. Bij het imagineren draait het erom dat er een belevenis wordt gecreëerd die een positieve stemming bij de gebruiker veroorzaakt. Peters en Nijs stellen dat een belevenis door drie factoren wordt beïnvloedt. Vanuit de persoonlijke context (persoonlijke motieven), sociale context (groepsdrang) en de fysieke context (vormgeving). Hier moet dan ook op worden ingespeeld bij het creëren van een gemedieerde belevenis (Nijs, D., Peters, F., 2002).

Voorbeeld:
Cup-A-Soup zendt zijn reclame en banners uit rond vier uur, dit omdat het product zich wil profileren als een product dat je om vier uur neemt net als koffie dat je om tien uur drinkt en de lunch van twaalf uur. Daarnaast weet het dat men om tien uur in de ochtend nog niet zin heeft in soep.

Bronnen:
Nijs, D., Peters, F. (2002) Imagineering, het creëren van beleveniswerelden. Den Haag: Boom Lemma uitgevers

Reynaert, I., Dijkerman, D. (2012) Basisboek Crossmedia concepting. (2e druk) Den Haag: Boom Lemma uitgevers

LD6. Wat moet in overweging worden genomen bij het creëren van een media concept?
Bij het creëren van een sterk media concept hangt het slagen van het concept vooral af van de consument. Reynaert en Dijkerman geven vijf elementen die belangrijk zijn bij het creëren van een sterk media concept, deze elementen moeten goed in overweging worden genomen bij het creëren van het media concept. Het eerste element wat wordt genoemd is storytelling; dit is een krachtig middel dat een gedachte kan koppelen aan een media concept, de betekenis voor de consument roept een beleving op. Het tweede element is mediumspecifiteit; datgeen wat een medium onderscheidt van andere media, dus welk medium moet er worden gekozen om de doelgroep aan te spreken. Het derde element is usability; is het medium bruikbaar voor de consument om de doelen van de consument te behalen. Het vierde element is relevantie; is het media concept relevant? Het vijfde element is cocreatie; het gezamenlijk bedenken van nieuwe ideeën of creëren van concepten (Reynaert, I, Dijkerman, D. 2012). Nienke Becker noemt ook nog een aantal belangrijke punten die je in je achterhoofd moet houden bij het ontwikkelen van een media concept. Ze noemt dat het ontwikkelen van een concept creativity driven blijft. Daarnaast moet je kiezen voor de media die de doelgroep(en) aanspreekt. Daarna moeten deze media omgezet worden in een project, men moet een vertaalslag maken. Het laatste van Becker noemt is het maken van allianties (Becker, N. 2006).

Voorbeeld:
Voorbeeld van een sterk media concept is The Voice of Holland. Het maakt gebruik van verschillende media zoals internet en applicaties. Het heeft een unieke storytelling, de auditant doet auditie voor een jury die de auditant niet ziet.

Bronnen: Reynaert, I., Dijkerman, D. (2012) Basisboek Crossmedia concepting. (2e druk) Den Haag: Boom Lemma uitgevers

Becker, N. (2006) Crossmedia; concepting. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://www.marketingfacts.nl/berichten/crossmedia_concepting

LD7. Hoe verandert de rol van gebruikers in de mediasector?

Uit onderzoek van Sociaal Cultureel Planbureau is ondanks te opkomst van vele nieuwe media het wekelijkse mediagebruik niet veel meer geworden. Sinds 1975 is het mediagebruik vrij constant, namelijk zo’n 19 uur per week. Echter ging destijds het leestijd flink achteruit ten aanzien van de opkomst van de televisie. Nu is het weer zo dat de televisiekijktijd achteruit gaan en dat met meer op het internet gaat zitten. Uit het onderzoek blijkt echter wel dat men oude media niet snel inruilen voor nieuwe media, zo wordt de krant toch nog steeds op papier gelezen dan dat het op de iPad wordt gedaan. Wanneer er wordt gekeken naar hoe het mediagebruik er in 2015 uitziet heeft het SCP drie scenario’s ontwikkelt. Het eerste scenario geeft aan dat er een volledige adoptie zal plaatsvinden wat betreft nieuwe media, zo zullen alle oude mobiele telefoons in 2015 vervangen zijn door smartphones. Het tweede scenario stelt dat niet iedereen overgaat op nieuwe media omdat hier geen behoefte naar is, zo had niet iedereen behoefte aan de mp3-speler destijds, de onderzoekers verwachten dat dit ook bij social media zal plaatsvinden, iedereen behalve degenen die geen behoefte aan social media hebben zullen te vinden zijn op social media. Het derde scenario stelt dat een grote groep prosumer zal zijn in plaats van alleen consument, het produceert en consumeert media, denk hierbij aan Youtube-filmpjes (Haan, J. de, . Huysmans, F., 2010). De bevindingen van Bram Koster sluiten aan op dit onderzoek. Hij stelt dat nieuwe media steeds meer wordt gebruikt en oude media, hoewel het wel blijft bestaan, toch vervaagt. De consument maakt steeds meer gebruik van het internet en smartphones. Daarnaast krijgt het een rol als prosumer, het is niet meer genoeg om alleen te consumeren maar de consument wil ook beleving opdoen door het produceren van eigen media zoals Youtube-filmpjes. Men wil steeds vaker actief deelnemen aan mediaconcepten, hierbij kan gedacht worden aan een second-screen bij een programma.

Bronnen:
Haan, J. de, . Huysmans, F., (2010) Alle kanalen staan open. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://www.scp.nl/Publicaties/Alle_publicaties/Publicaties_2010/Alle_kanalen_staan_open

Koster, B. (2012) Inzichten in de ontwikkeling van mediagebruik: Nielsen State of the Media. Geraadpleegd op 17 april 2013 via http://www.marketingfacts.nl/berichten/inzicht-in-de-ontwikkeling-van-mediagebruik-nielsens-state-of-the-media

Voorbeeld:
The Voice of Holland is ook hier een goed voorbeeld. Door het gebruik van het second screen kan de consument participeren in het programma, het kan zelf als jury spelen en hierdoor een nieuwe belevenis opdoen.

Probleemstelling: In hoeverre is de dynamiek van media vraag en aanbod aan veranderingen onderhevig met als oorzaak de impact van technologische ontwikkelingen in de hedendaagse maatschappij?

Waar men vroeger nog met velen in een kleine kamer voor één zwart-wit televisie zaten om het nieuws te volgen en werden geconfronteerd met af en toe een commercial is de consument van nu toch meer onderhevig aan verschillende mediakanalen. Door de technologische veranderingen wat betreft media is er veel verandert in het gedrag van consument en producent. Men neemt niet meer genoegen met alleen een tijdschrift of alleen een televisieprogramma, hier moet beleving aan te pas komen. Bij deze beleving moet worden gedacht aan participatie en meer mediamogelijkheden. De consument wil tijdens het kijken van zijn favoriete programma zich ook echt wanen in deze belevingswereld. De consument heeft meer nodig om deze verbeeldingskracht te laten werken. De consument vraagt meer wat betreft media waardoor de producenten meer zullen moeten aanbieden, het zal meer niches moeten aanspreken en minder aan massamedia gaan doen. Het gebruik van social media, applicaties en interactiviteit wordt steeds meer een must voor verschillende mediakanalen. Het sleutelwoord voor de hedendaagse maatschappij wat betreft mediaconsumptie is ‘crossmedia’. Om beleving te creëren zal er gebruik moeten gemaakt worden van verschillende mediakanalen tegelijk. Generatie C is in opkomst!

Similar Documents