Free Essay

ზოგადი მიმოხილვა

In:

Submitted By yochia15
Words 700
Pages 3
ზოგადი მიმოხილვა 1) მომხმარებლის საჭიროება
BaB მომხმარებელს სთავაზობს თავად შექმნას მისთვის სასურველი სათამაშო და შერჩევის პროცესი ბავშვებისათვის კიდევ უფრო სახალისო გახადოს, აქვს ინოვაციური კონფეფცია, რომლის განხორციელებაშიც ეხმარება Samsung-ის SUR40, Samsung Series & Slate PC დაTouch Screen Display Solution. რადგან ბავშვების დღევანდელი თაობა უფრო ერთობა კომპ. თამაშებით ვიდრე ტრადიციული სათამაშოებით, ეს ორი ფენომენი გააერთიანეს, რომ უფრო საინტერესეო გამხდარიყო მომსახურება ბავშვებისათვის. 2) Samsung-თან თანამშრომლობა ძირითადი განვითარების ფაზაზე BaB ბევრ კომპანიასთან თანამშრომლობდა, რათა შეექმნა ახლებური მაღაზიები შეექმნათ დატვირთული ინოვაციური ინტერაქტიური ტექნოლოგიებით, საბოლოოდ შეჩერდნენ სამსუნგის პროდუქტზე. 3) შედეგი ახალმა, მიმზიდველმა მაღაზიების კონცეფციამ 30%-იანი ზრდა გამოიწვია გაყიდვებში, რამაც მოსალოდნელ შედეგებს გადააჭარბა. მომხმარებელთა კმაყოფილების დონე (ბავშვების ღიმილი ) საგრძნობლად გაიზარდა, რის გამოც კომპანია ათობით ახალი მაღაზიის გახსნას გეგმავს. მომხმარებელი გამოიგონეს „experiential mall-bases retailing“. ესაა ერთადერთი კომპანია რომელიც ბავშვებს სთავაზობს საკუთარი ხელით შექმნან/ააწყონ სათამაშოები. დაარსების დღიდან (1997 წ.) BaB-ის ვორქშოფები მსოფლიოს მასშტაბით იზრდება, დაახლოებით 400-ია სულ, სადაც 115 მილიონი სათამაშო „შეიქმნა“ ბავშვების ხელით. ამ ბრენდმა პრაქტიკულად დაანგრია საზღვრები, რადგან, ვორქშოფების დამაარსებლის და ასევე ფირმის უფროსის (Maxine Clark) თქმით: “We have learned that a teddy bear hug is understood in any language.” ანუ იდეა ყველა ენაზე გასაგებია. ეს ფირმა მხოლოდ დათუნიებს არ აწარმოებს, აქვს ასევე შემდეგი ხაზები: make your own major league baseball mascots (თილისმები) in stadiums და Build a Dino მაღაზიები, მაგრამ მაინც ძირითადად ასოცირება ხდება დათუნიებზე, თუმცა სხვა სახის სათამაშოებიცაა (ასევე, თემატური მულტფილმებიდან) რა თქმა უნდა.

მომხმარებლის საჭიროება
20 წლის განმავლობაში ბავშვების ყოფა-ცხოვრება რადიკალურად შეიცვალა, ბავშვები ტექნიკასთან ერთად აქტიურად იყენებენ ჩვეულებრივ ფუმფულა სათამაშოებს, თოჯინებს და ა.შ. იდეა ის იყო, რომ თანამედროვე ტექნოლოგიების და „teddy bear”-ის გაერთიანება, ოღონდ ეს ყველაფერი დაბალანსებული უნდა ყოფილიყო და რომელიმეს მეორე არ უნდა გადაეწონა. კონცეფციის შემუშავებისას ფირმა უსმენდა მომხმარებლებს. აიყვანა „Cub Avidisor”-ების ჯგუფი, რომელიც შედგებოდა ბავშვებისაგან და მათი მშობლებისაგან, სასარგებლო იყო, რადგან სთავაზობდნენ სხვადასხვა იდეებს, feedback-ებს და ა.შ. მაღაზიების დიზაინის განვითარების პროცესში (in prototype and initial design phase). ანუ პირდაპირ პროცესში ხედავდნენ გაჩენილ საჭიროებებს.

The Samsung Solution ტესტირებისა და 2 წლიანი განვითარების მერე პირველი დიდი მაღაზია გახსნეს St. Louis-ში 2012 წელს. SAMSUNG SUR40 WITH MICROSOFT PIXELSENSE-ის და SAMSUNG SERIES 7 SLATE PC დახმარებით ბავშვებს შეეძლოთ სხვადასხვა აქტივობების შესრულება თაჩ სქრინის საშუალებით, ეს ყველაფერი კი დაკავშირებული იყო სათამაშოს შექმნის პროცესთან, მაგალითად, როდესაც ბავშვი სათამაშოსთვის ირჩევს პერსონალურ თვისებებს.
“During the bear-making process, the SUR40 allows the children to drag an object that symbolizes bravery or another personality characteristic into a heart on the screen,”

“Because of that tactile experience, the child makes a deep, personal connection to the actual physical object.” თანაც ეს SUR40 ერთდროულად აღიქვამს 50 შეხებასაც კი, ამიტომ თუკი რამდენიმე ბავშვი მასზე ერთდროულად იმქომედებს მიიღებს სხვადასხვა ეფექტებს.

Eight Steps To A New Friend ესაა სამომხმარებლო სცენარის ვარიანტში რა გზას გადის ბავშვი მაღაზიაში შესვლიდან-გამოსვლამდე. სულ 8 ნაბიჯია განხილული, მანამ სანამ ბავშვი თავის პერსონალურ სათამაშოს მიიღებს, თან ამ ეტაპების გავლის მერე, პროცესი ისეა დაგეგმილი, რომ ბავშვს ჰგონია მისნაირი სათამაშო არავის არ აქვს, რადგან თვითონ უშუალოდ იღებს მის შექმნაში მონაწილეობას, სხვადასხვა თვისებებს ანიჭებს და ა.შ. 1) Choose Me - ბავშვებს აცნობენ ყველა სათამაშოს, ოღონდ ჯერ ისინი არაა „stuffed“, იგი აქედან არჩევს ერთ-ერთს. 2) Love Me -ბავშვს აძლევენ პატარა გულს, რომელსაც ათავსებს SUR40-ზე და ირჩევს სხვადასხვა თვისებებს, რომელიც უნდა რომ მის სათამაშოს ჰქონდეს (მაგალითად, მამაცი, მეგობრული და ა.შ.) 3) Hear Me - ბავშვები ამ ეტაპზე ირჩევენ სიმღერას ან რაიმე ხმას (თუნდაც საკუთარ ხმას), რომელსაც შემდეგ მის სათამაშოს გამოსცემს. 4) Stuff Me – Bear Builder-ის მოწყობილობაში სანამ გააფუმფულებენ გულს და ხმის სისტემას დებენ სათამაშოში. 5) Dress Me - ამ ეტაპზე ბავშვი არჩევს თავისი სათამაშოსათვის სასურველ ტანსაცმელს. 6) Fluff Me - ვირტუალურ აბაზანაში აბანავებენ სათამაშოს ვირტუალური საპნის ბუშტებით, იხვებით და ა.შ. 7) Name Me - საბოლოოდ არქმევს სახელს და ნახულობს ყველა თვისებას, რომელიც პროცესში სათამაშოს დაუმატა. 8) Take Me Home - ბავშვი იღებს სპეციალურ სერთიფიკატს მათი სათამაშოს შესაბამისად ინდივიდუალურად.

სამსუნგის ვიცე პრეზიდენტის განცხადებითმ კომპანია მოხარულია BaB-თან თანამშრომლობით, რომ ავითარებელ ექპერიმენტული მაღაზიების ახლებურ კონცეფციებს. ამ ტექნოლოგიების დანერგვამ ხელი შეუწყო განვითარების ფართო შესაზლებლობას, ისინი მოსახერხებელია მოარგონ მომავალ დიზაინს. კომპანია კი მუდმივად ფიქრობს განვითარებაზე და ერთ ადგილას არ ჩერდება, სწორედ ესაა ერთ-ერთი მთავარი მიზეზი თუ რატომ დანერგეს ტექნოლოგია აქტიურად. „ that allow us to continue to surprise and delight our loyal guests.”

“A lot of emphasis has been placed on the technology, but we measure our success in something much simpler: smiles,” Krueger said.

Similar Documents

Free Essay

ბრენდინგის კონცეფცია საქართველოს ტურიზმის მარკეტინგულ კამპანიებში

...გურანდა შარაძე Guranda.sharadze@gipa.ge საქართველოს საზოგადოებასთან ურთიერთობის ინსტიტუტი საზოგადოებასთან ურთიერთობის სამაგისტრო პროგრამა გურანდა შარაძე Guranda.sharadze@gipa.ge საქართველოს საზოგადოებასთან ურთიერთობის ინსტიტუტი საზოგადოებასთან ურთიერთობის სამაგისტრო პროგრამა თემის აკადემიური ხელმძღვანელი: პროფესორი გიორგი თურქია თემის აკადემიური ხელმძღვანელი: პროფესორი გიორგი თურქია ქვეყნის ბრენდინგის კონცეფცია საქართველოს მიერ წარმოებულ ტურიზმის მარკეტინგულ კამპანიებში ქვეყნის ბრენდინგის კონცეფცია საქართველოს მიერ წარმოებულ ტურიზმის მარკეტინგულ კამპანიებში რეზიუმე 21-ე საუკუნეში წარმატების მიღწევა ბრენდის გარეშე თითქმის შეუძლებელია. ბრენდები თანდათან იპყრობენ მსოფლიოს. ყველა და ყველაფერი ცდილობს დაიმკვიდროს ბრენდის სახელი, იმისათვის რომ იყოს გამორჩეული და უკეთ გაყიდვადი. ისეთი თემები, როგორიცაა: ქვეყნის ბრენდინგი, ქალაქის ბრენდინგი, ადგილის ბრენდინგი და ა.შ. დღითიდღე უფრო მეტ მნიშვნელობას იძენენ (Anholt, 2007). „ბრენდინგი – ეს არის ინვესტიცია მომავალში“. ბრენდინგი არის აღქმის მენეჯმენტი ადამიანების გონებაში. ამასთანავე ესა არის ინვესტიცია ადამიანების გონებაში, არა მარტო პროდუქტის განვითარებაში (Gad, 2014). ქვეყნის წარმოჩენა უნდა მოხდეს იმ ღირებულებებიდან გამომდინარე, რაც ქვეყანას გააჩნია. უნდა ხდებოდეს ამ ღირებულებების ექსპორტზე გადაცემა, ცნობადობის ამაღლება, სწორი პოზიციონირება. მთავარია, ამოცანა იყოს ზუსტად დასახული და კონკრეტულ სეგმენტზე გათვლილი და შეესაბამებოდეს მის მიმართ არსებულ მოლოდინს და მოთხოვნებს. ასევე ყველა აქტივობა უნდა იყოს მიმართული...

Words: 9963 - Pages: 40