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Caso Nintendo

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Submitted By edroguett1990
Words 7387
Pages 30
Power Play (A): Nintendo en los videojuegos de 8-bits
Una empresa fuerte y el resto a los débiles.
Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo Co., Ltd.1
Los orígenes de videojuegos para el hogar volvió a 1966, cuando un ingeniero de Sanders Associates, un militar de EE.UU. firma de consultoría de sistemas, desarrolló un juego de pelota y pala llamada Odyssey que podría ser reproducido en un televisor. Pero la industria se inició realmente en 1972 con la fundación de Atari Corporation, que gozó de gran éxito con un juego de mesa de tenis de video llamado Pong. En 1982, la casa EE.UU. industria de los juegos de vídeo alcanzaron los $ 3 mil millones en ventas al por menor. Entonces el mercado se desplomó, con ventas cayendo en picado a menos de $ 100 millones en 1985. Una avalancha de baja calidad del software fue culpado por el busto, y los juegos de vídeo doméstico fueron despedidos como otro capricho de juguete.
La compañía japonesa Nintendo (el nombre significa algo así como "trabajo duro, pero al final está en manos del cielo") nació en 1889 como fabricante de naipes hechos a mano. En el período posterior a la Segunda Guerra Mundial, la compañía se expandió a una variedad de juguetes y juegos de fantasía. En 1977, Nintendo comenzó a hacer un sistema de videojuegos doméstico en Japón bajo la licencia de fabricante de televisores Magnavox EE.UU.-que se había licenciado la tecnología Sanders en 1971.
En 1983, Nintendo lanzó un nuevo sistema de videojuegos, la consola Famicom ("Family Computer"), en Japón. La compañía también ha desarrollado juegos especialmente adaptados a su nueva pieza de hardware, tales como los éxitos The Legend of Zelda y Metroid. En 1985, Nintendo lanzó el exitazo Super Mario Brothers. "Nintendomania" había comenzado. El lanzamiento en EE.UU. de la consola Famicom, bajo el nombre de Nintendo Entertainment System (NES), seguido en 1986.
En 1990, los juegos de vídeo doméstico se había convertido en una industria de $ 5000 millones en todo el mundo. Una Nintendo Famicom / NES se puede encontrar en uno de cada. De cada tres hogares en Japón y los Estados Unidos Las ventas acumuladas de la serie Super Mario Brothers solo superó 40 millones de copias.

Una encuesta de ese año encontró que el personaje de Nintendo Mario era más popular que Mickey Mouse en los niños estadounidenses.
Desde mediados de 1990 hasta mediados de 1991, el valor bursátil de Nintendo superó a la de Sony o Nissan. (Consulte la Tabla A continuación, y al Anexo 2 para más datos financieros de Nintendo.)
T abla Un xxx Valores de archivo PROMEDIO Mercado, julio de 1990 a junio 1991
Empresa
Nintendo Sony Nissan
Fuente: Datastream
(¥ billones)
2.406 2.212 2.032
Inicio Video Game Systems
Los videojuegos son una forma de entretenimiento para el hogar dirigidos principalmente a las 6 - a 14 años de edad, los niños. Los jugadores de videojuegos controlados los personajes del juego en una pantalla de televisión, venciendo a los enemigos, en busca de un tesoro escondido, la práctica de deportes, etc.
Un sistema de videojuegos doméstico se componía de tres tipos de componentes: una consola, los controladores, y los cartuchos. La consola era esencialmente un ordenador basado en un microprocesador optimizado para capacidades de procesamiento gráfico. Se diseñó para recibir información de los controladores, lo procesa de acuerdo con las instrucciones contenidas en el cartucho de juego, y enviar señales al monitor de televisión. Los controladores son los dispositivos de mano se utilizan para dirigir la acción en pantalla. A menudo, más de un controlador puede ser conectado a la consola lo que permite jugar entre varias personas. Cuando un jugador empujado los botones o palanca de mando en la parte superior del controlador, una señal se transmite a la consola. Cartuchos contenía fragmentos que codifican las instrucciones de un juego en particular. Se han diseñado para ser insertado en la consola.
A nivel más amplio, tres factores técnicos determinaron la calidad de los juegos que un sistema de video juego en particular podría ejecutar: anchura de datos (en bits), la velocidad de reloj (en MHz), y la cantidad de memoria RAM (en bytes). Las primeras máquinas eran de 4 bits. Más tarde generación de máquinas eran de 8 bits, entonces de 16 bits, y, a principios de la década de 1990, los sistemas de 32 bits. Las primeras máquinas corriendo a 2 MHz y tuvo un máximo de 16 kilobytes de memoria RAM. Las máquinas más modernas corrió a 12,5 MHz y tenía hasta 2 megabytes de RAM. Anexo 1 especificaciones técnicas de las listas de los diferentes sistemas de videojuegos caseros y, por el bien de la comparación-los de las principales computadoras personales de la misma época.
Las limitaciones técnicas de los primeros sistemas de videojuegos restringido objetos en pantalla a formas de dos dimensiones que puedan moverse sólo de lado a lado. Los sonidos se limita a pitidos, campanas, y las explosiones. Por ejemplo, Pac-Man (versión doméstica introducida en 1982) fue un juego de 8 kilobytes que contenía menos de 20 escenas diferentes y que aparecen sólo las formas descritas en una estrecha gama de colores. A mediados de la década de 1980, de 256 kilobytes juegos se dispuso que se jactaba de gráficos más realistas y sonidos, y eran tanto más rápido y mucho más complejo. Nintendo The Legend of Zelda

(1987), por ejemplo, contiene 600 escenas separadas, incluidos los bosques, lagos, montañas y desiertos. En el juego, podría tomar varias semanas para rescatar a la princesa prisionera.
Atari
Atari (que significa "entrada" en el juego de Go en japonés) fue fundada en 1972 por el empresario Nolan Bushnell. Un adicto a la informática desde una edad temprana, Bushnell había trabajado como ingeniero en Silicon Valley. En su tiempo libre, que había concebido la idea de una determinada finalidad del juego-juego ordenador.
El Business Game Arcade
En la década de 1970, que funcionan con monedas las máquinas de juego eran dispositivos electromecánicos, que cuesta alrededor de $ 1.000, que han jugado juegos como el billar, juego de tejo y fútbol. Los fabricantes de las máquinas vendidas a los distribuidores, que vendidas o arrendadas a los operadores que, a su vez, las máquinas colocadas en las máquinas recreativas, centros comerciales, boleras y otros lugares. Los jugadores de juegos de arcade eran en su mayoría jóvenes en edad de primaria y secundaria.
En Atari, Bushnell y su equipo desarrollaron una máquina de arcade basado en computadora llamado Pong, en el que dos jugadores bateó un haz de luz de ida y vuelta entre las paletas en la pantalla. En un momento en el mejor juego de arcade de ganado en total $ 45 a la semana, las máquinas de Pong recaudó US $ 200 por week.2
Menos de tres meses después de Pong salió, los fabricantes de juegos de arcade comenzaron a apagar Pong semejanza de los juegos. En 1974, la copia estaba muy extendida. De los 100.000 como Pong-juegos producidos ese año, sólo una décima parte fueron hechos por Atari misma.3
El mercado doméstico
Bushnell decidió que era hora de centrarse en el mercado de origen. La máquina Pong se comprimió hasta unos pocos circuitos integrados, diseñados para ser conectados a un televisor. En 1975, Bushnell introdujo Pong Inicio en la feria industria del juguete. Un total de 150.000 Home Pong juegos se vendieron en el primer año.
En 1976, los EE.UU. la empresa de electrónica Fairchild (que había sido un pionero en la tecnología de semiconductores) salió con el sistema de videojuegos primero capaz de reproducir múltiples juegos. El sistema utiliza la consola de Fairchild y el plug-in de formato de cartucho que se convertiría en la norma. Un sistema similar, los 2600 VCS ("sistema de vídeo del ordenador"), estaba en el desarrollo de Atari. Bushnell decidió que tenía que vender a una empresa Atari dispone de mucha liquidez capaces de impulsar el proyecto de VCS hasta su finalización. El comprador fue EE.UU. La compañía de medios Warner Communications. Atari VCS fue lanzado al mercado a finales de 1977 a un precio 200 dólares menor. Cartuchos asociados un costo de $ 5 - $ 10 para la fabricación y venta de $ 25 - $ 30.
En la temporada 1978 de Navidad, el video casero negocio de los juegos ha atraído la electrónica de las compañías RCA, National Semiconductor, y General Instrument, y el fabricante de juguetes entre los Coleco,

muchos otros jugadores. Pero inesperadamente bajas ventas condujo a una reestructuración grande, con sólo Atari y Coleco sobrevivir. Bushnell se bajó de Atari poco después.
A partir de 1979, el VCS tenía una cuota de dos tercios de la base instalada de sistemas de videojuegos caseros en los Estados Unidos. El mismo año, cuatro de los ingenieros de Atari dejó de crear su propia empresa, Activision, para hacer VCS compatibles los juegos de video. Un rápido éxito de Activision estimulado a otros programadores a desertar de Atari y establecer casas independientes, que harán juegos de la VCS.
Impulsado por el éxito arrollador de los invasores del espacio de juegos de arcade (inventado por la compañía japonesa Taito arcade de juego), el mercado de los videojuegos rápidamente se recuperó de la caída de 1978. Atari licencia Space Invaders para el VCS. Tuvo otros éxitos con los asteroides, adaptado de un juego de arcade de Atari, y Pac-Man, con licencia de la principal galería japonesa Namco fabricante del juego. Coleco y su rival fabricante de juguetes Mattel, ha ingresado recientemente en los videojuegos, salió con los sistemas de juego de segunda generación dotadas de mejores gráficos. Coleco también ha desarrollado un módulo de expansión que permitió a su equipo para jugar juegos de Atari. Atari y Mattel, a su vez, adaptar los juegos de Coleco a sus plataformas.
En 1982, un total de 17% de los hogares estadounidenses tenían un sistema de videojuegos. Las ventas minoristas de productos de videojuegos de ese año alcanzó los US $ 3 mil millones. Atari salió con un sistema de segunda generación, los Súper 5200 VCS. Con el juego mejorada, el Super no podía, sin embargo, corre cartuchos para el VCS.
Entonces la casa EE.UU. mercado de los juegos de vídeo se derrumbó de nuevo, con ventas al por menor caída a menos de $ 100 millones en 1985. Una avalancha de baja calidad del software fue culpado por el fracaso. Atari sí se redujo como resultado de un sobredimensionado inventario perder tanto dinero en el camino, como lo había hecho en el camino. Durante este período, se acercó a Nintendo Atari con el fin de la concesión de licencias de los derechos que no son japoneses a la consola Famicom. Pero con la desintegración de Atari, las negociaciones se apagó. Warner vendió las divisiones de Atari de hardware, que se re-forman parte de la corporación nombre de Atari. El negocio de las máquinas recreativas se vendió, como los juegos de Atari, para Namco.
Mientras que los juegos de vídeo doméstico fueron despedidos como otro capricho de juguete, el negocio de la arcada demostrado ser más resistente. En mediados de los 80, alrededor de $ 5 millones de dólares se gastan anualmente en la moneda-op máquinas en los Estados Unidos.
Nintendo en Japón
Nintendo, con sede en Kyoto, Japón, fue controlada por la familia de edad, establecida Yamauchi. En la primera parte de este siglo, la compañía fue el mayor fabricante de japoneses que juegan las tarjetas, la introducción de las tarjetas de estilo occidental y la construcción de una fuerza de ventas que se pedía a las tiendas en todo Japón. El tercer presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, tomó las riendas en 1949 y buscó la manera de ampliar las operaciones. En 1959, Nintendo entró en un acuerdo de licencia con Disney para producir tarjetas de copia de seguridad con imágenes de Mickey Mouse y otros personajes de Disney. Un nuevo sistema de distribución fue creado para que las tarjetas en las tiendas de juguetes y el departamento a través de Japón. A finales de 1960, la compañía comenzó a poner una serie de juguetes, incluyendo manos mecánicas, máquinas de pitcheo, periscopios, y un juego de disparos que se utiliza un haz de luz y células solares. El siguiente paso fue convertir los antiguos callejones de bowling en los campos de tiro que utilizan la compañía haz de luz / la tecnología de células solares.
Encontrar su compañía sobre extendido a raíz de la crisis del petróleo de 1973, Yamauchi miró a su alrededor nuevas oportunidades de negocio. Él adquirió una licencia para fabricar y vender de vídeo Magnavox la casa de sistema de juego en Japón y, en 1977, se asoció con gigante de la electrónica de Mitsubishi

poner en marcha una máquina que jugó variaciones de Pong. Al año siguiente, Nintendo comenzó a poner a la moneda-op juegos de video. En 1980, Nintendo sacó a Game & Watch, una combinación de mano de los videojuegos y reloj digital. El producto vendido fuertemente, aunque la falsificación era un problema continuo. En 1981, Nintendo tuvo su primer éxito en éxito con la moneda de la operación de los videojuegos Donkey Kong, diseñado por el diseñador de Nintendo as Sigeru Miyamoto.
La Famicom
En 1983, hubo varios jugadores en la industria del juego en casa japonesa de vídeo, incluyendo Atari y el fabricante del ordenador Commodore de los Estados Unidos y Casio y Sharp de Japón. Los sistemas de juego se vende por alrededor de 50.000-80.000 yenes ($ 200-350).
En Nintendo, Yamauchi dirigía a trabajar en un sistema de video juego totalmente nuevo que sería más barato que los de la competencia, mientras que al mismo tiempo, tener mejores gráficos (52 colores y 256 × 240 píxeles) y una mayor rapidez de acción. El plan era encontrar una manera de reproducir la "sensación" de juegos de arcade de Nintendo en el contestador y mucho menos poderoso. Dedicó un esfuerzo considerable en el rendimiento necesario extraer de una norma microprocesador de 8 bits (que se remonta a la década de 1970). La característica única del sistema no dirigido específicamente a maximizar la calidad de imagen es un conector que permite para la futura incorporación de un módem o el teclado. Los cartuchos contenía varios chips. Uno tenía el programa de juego en sí. Una segunda, la "seguridad" de chips, aseguró que los cartuchos de Nintendo sólo aprobado sería capaz de ejecutar en el sistema. Para mantener el costo de hardware hacia abajo, cada cartucho incluye también un código (necesaria para el funcionamiento de la consola) que era común a través de juegos, y que se lee en la memoria del sistema cada vez que se ha cargado un juego.
Toda la fabricación de nuevo sistema de juego de Nintendo fue subcontratada, con el montaje final solo lleva a cabo en las instalaciones de la empresa. Chips especializados proceden de gigante de la electrónica de Ricoh, que tenía capacidad de reserva en el momento. Nintendo se extrae de una roca de fondo ¥ 2,000 ($ 8) precio de los chips mediante la colocación de una orden de tres millones de unidades.
Lanzado en 1983, Famicom de Nintendo parecía más un juguete que un ordenador. A ¥ 24,000 ($ 100) el precio, se cree que fue en o por debajo del costo, la consola Famicom significativamente inferiores a la competencia.
Desarrollo del juego
Juegos para la consola Famicom, fueron diseñados por un equipo de I + D de Nintendo. Como cuestión de política, de I + D se mantuvieron aislados de la gente de marketing. Yamauchi cree que esta mejora de las posibilidades de dar con conceptos de juego realmente fresco. Una vez que el concepto de un juego estaba en su lugar, el desarrollo participa la preparación del arte, audio, y el código de computadora real. Dedicado juegos de herramientas y utilidades se han desarrollado para acelerar la programación de software para la consola Famicom.
Los costos de desarrollo corrió a 100 millones de yenes ($ 500.000) por cada título del juego, y los gastos de comercialización a varios cientos de millones de yenes. Enfoque de Nintendo fue centrar los recursos en tratar de llegar a uno o dos partidos afectados por año en lugar de con varios éxitos de menor importancia. Equipos de hasta 20 personas trabajaban en un nuevo juego durante un periodo de 12 a 18 meses. Fabricación de cartuchos ha sido subcontratado a un costo unitario de alrededor de ¥ 1,500 ($ 6 - $ 8). Cartuchos de precio de venta de alrededor de ¥ 8,000 ($ 40) cada uno.
Con el tiempo, los ingenieros de Nintendo aprendió a hacer juegos cada vez más complejas mediante el uso de poderosos nuevos chips en los cartuchos para hacerse cargo de las actividades de procesamiento de la consola. Entre los

juegos de éxito puestos hacia fuera por el equipo de Nintendo Super Mario Brothers fueron (1985), The Legend of Zelda (1987), y Metroid (1987)-los dos primeros, las creaciones posteriores de Miyamoto. Como Nintendomania se arraigó, los responsables de la competencia de los sistemas de juegos de vídeo doméstico se retiró del mercado.
Licencias
Con la demanda de juegos para la consola Famicom superando la oferta, Nintendo decidió conceder licencias a otras empresas para desarrollar juegos para su sistema. Los titulares iniciales eran de Namco, Hudson (un fabricante de computadoras, programas informáticos), Taito, Konami (otro fabricante de juegos de ordenador y de la moneda op-), Capcom (desarrollador de una variedad de juegos con personajes de Disney), y Bandai (el más grande de Japón fabricante de juguetes ). Estos primeros seis concesionarios pagan regalías a Nintendo fija en el 20% de la ¥ 6,000 ($ 30) precio al que los cartuchos de wholesaled.
En 1988, había 50 concesionarios. Todos, excepto los 6 originales fueron obligados a colocar las órdenes de fabricación con la propia Nintendo. (De conformidad con su política de contratación externa, Nintendo a su vez subcontrató las órdenes de los titulares de licencias a los fabricantes de fuera.) Los licenciatarios se cobrará el 20% de regalías, y también tuvo que absorber el costo de fabricación de Nintendo. Se requiere más para hacer pedidos mínimos de 10.000 unidades, pagan por adelantado. Más tarde, los contratos de concesionarias se han modificado para limitar el número de títulos de juegos que cualquier empresa se podría liberar en un año.
Una pequeña empresa de software, Hacker Internacional, que se encuentra una forma de evitar el chip de seguridad de Nintendo y comenzó a vender juegos no autorizados para la consola Famicom, por correo orden.4 Para generar interés en sus juegos, Hacker coloca anuncios en la computadora de la familia, una de las muchas revistas que habían surgido para dar consejos sobre los juegos de Nintendo. Un día después de la primera de una serie de proyecciones de los anuncios aparecidos, Hacker se enteró de que los anuncios restantes habían sido cancelados. Computadora de la familia siguió con una disculpa pública a Nintendo.
En 1989, el original de la licencia de Namco llegó el momento de la renovación. Yamauchi dejado claro que los términos del nuevo contrato sería el mismo que los extiende a los titulares posteriores. Masaya Nakamura, jefe de Namco, respondió airadamente: "La industria de los videojuegos es todavía nuevo. Quiero que crezca profundamente. Nintendo está monopolizando el mercado, lo cual no es bueno para el futuro de la industria. . . . Nintendo debería considerar el líder de la industria de los videojuegos y aceptar la responsabilidad que va junto con él. "5 Sin embargo, Nakamura aceptó los nuevos arreglos contractuales.
Posición en la década de 1980
Con unas ventas acumuladas de Famicoms de 1983 a 1990 alcanzando los 17 millones de unidades, o el sistema de más de una de cada tres hogares japoneses, Nintendo se estima que tiene una participación del 95% de los japoneses de 8-bits mercado nacional de videojuegos. En promedio, los consumidores japoneses compraron 12 cartuchos para cada sistema Famicom comprado. (Consulte la Tabla B)

Tabla B de ventas xxx unidad japonesa de Nintendo de 8 bits de sistemas (en millones)
1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990
1,4 2,1 3,2 3,9 1,8 1,7 1,4 1,3
Fuentes: Nintendo Co., Ltd. Los informes anuales, de negocios de Tokio de hoy, mayo de 1993, las estimaciones casewriter
Nintendo continúa con su política de contratación externa, trabajando ahora con unos 30 subcontratistas, incluyendo muchos de los principales fabricantes de chips. Se había convertido en el mayor cliente de Ricoh, que representan el 60% -70% de las ventas de semiconductores de la compañía. Nintendo emplea a 200 personas en I + D, 350 en la administración, y 310 en la industria manufacturera.
En 1988, Nintendo lanzó la computadora de la familia de sistemas de comunicaciones de red. Un módem de $ 100 y un cartucho especial de la consola Famicom, transformado en un terminal que podría interactuar con otros terminales o con un ordenador central. Nintendo llegó a un acuerdo con Nomura Securities, la mayor casa de corretaje japonesa, que permitió a los propietarios de Famicom para controlar y negociar acciones por ordenador. En 1991, un total de 130.000 hogares se han sumado a la red, que ofrece, además de servicios de corretaje de valores-, ir de compras, las operaciones bancarias en línea, y servicios de ferrocarril de reservas de aerolíneas, correo electrónico, y acceso a la información sobre nuevos videojuegos. Nintendo aplicaba a los usuarios en línea de tiempo, y de la información y los proveedores de servicios para el acceso a su base de usuarios.
Nintendo en los EE.UU.
En 1980, Nintendo creó una filial de EE.UU., Nintendo of America ("NOA"), posteriormente, con sede en Redmond, Washington. La operación fue dirigida por Yamauchi Arakawa hijo-en-ley de Minoru, que venía de una importante familia de Kyoto y había estudiado y trabajado en los EE.UU. y Canadá. NOA tuvo un mal comienzo la importación de Nintendo los juegos de máquinas recreativas en un intento por hacerse un hueco en el negocio de los juegos arcade de EE.UU.. Pero entonces, Donkey Kong, Miyamoto llegó de Japón, lo que impulsó al NOA 1981 ventas por US $ 100 millones. Además los ingresos provino de las licencias del juego (para Coleco) y de los personajes (para uso en camisetas, paquetes de cereales, etc.) Sin embargo, se estima que casi la mitad del burro Kong juegos en el mercado eran falsificaciones, lo que lleva NOA a presentar numerosos pleitos por infracción de derechos de autor.
En 1983, NOA entró en el mercado de consumo de EE.UU. con Game & Watch, traído de Japón. El producto, dirigido al mercado de los juguetes, fue un fracaso.
El Nintendo Entertainment System
En 1985, Arakawa decidió tratar de poner en marcha la consola Famicom en Estados Unidos. Sin embargo, los planteamientos iniciales a los minoristas de juguetes se reunió con una respuesta poco entusiasta. La decisión fue tomada para volver a colocar el sistema de videojuegos como un producto de electrónica de consumo en lugar de un juguete. Fue rediseñado para parecerse más a un ordenador y teniendo en cuenta un paquete de alta tecnología. Nueva tecnología patentada y con derechos de autor de cifrado también se incluyó. Los minoristas de armas de fuego se mantuvo tímido.
Arakawa montado un esfuerzo directo para vender los $ 100 para Nintendo Entertainment System (NES), ya que el nuevo diseño del sistema de videojuegos fue llamado, en la ciudad de Nueva York. NOA dirigida tiendas de electrónica y se ofreció a las tiendas de acciones de forma gratuita, con los minoristas tienen que pagar sólo por lo que había conseguido vender después de 90 días. Para sorpresa del comercio, la reacción del consumidor ha sido favorable. Un despliegue nacional siguió en 1986.

Licencias
NOA en marcha un programa de desarrollo de juegos fuera similar a la de Nintendo corrió en Japón. Se limita a cada licenciatario de cinco títulos de NES al año. Todos los juegos para la NES fueron sometidos a un conjunto de normas que incluían la prohibición de cualquier material excesivamente violento o sexualmente sugestiva. Los licenciatarios tenían que hacer sus pedidos para la fabricación de juegos aprobados con NOA a un costo de alrededor de $ 14 por cartucho. (Cartuchos de wholesaled de alrededor de $ 30 cada uno, y se caracterizaron por otros $ 15 o menos en las tiendas.) Se tomó una licencia en torno a nueve meses para desarrollar un nuevo juego, un mes para probarlo, y un mes para obtener la aprobación de Nintendo. Los licenciatarios y luego tuvimos que hacer pedidos mínimos de 30.000 unidades (pagado por adelantado) con NOA y esperar 3 meses para recibir sus órdenes en el muelle de embarque en Kobe, Japón. Distribución de los cartuchos era responsabilidad de los concesionarios. Una característica nueva contratación una cláusula de exclusividad, que prohibía a los licenciatarios de la liberación de títulos de NES para otros sistemas de videojuegos, o fuera de América del Norte, durante dos años.
Licenciatarios Los primeros fueron, en su mayor parte, las filiales estadounidenses de empresas japonesas que importan juegos de arcade o trabajado con Nintendo en Japón. Konami tuvo un éxito notable con los juegos de NES basado en los personajes adolescentes Mutant Ninja Turtle, que habían sido desarrollados por un par de artistas independientes. El titular de la licencia de América primero fue Acclaim Entertainment, fundada en 1987 con el propósito específico de desarrollar juegos para la NES. Bien conocidos juegos de Acclaim incluye Desafío total (basado en la película de Arnold Schwarzenegger), a Roger Rabbit, varios juegos del hombre araña (basado en el personaje de Marvel Entertainment Group libro de historietas), fútbol americano de la NFL, y Los Simpson.
A finales de firmante era Electronic Arts, que había sido fundada en 1982 por Trip Hawkins, entonces de 28 años y veterano de Apple Computer. (Antes de eso, Hawkins había diseñado su propia importante en Harvard en la estrategia y la teoría de juegos y también inició su propio negocio con $ 5.000, lo que hace de mesa-los mejores juegos de fútbol). Hawkins había previsto que los ordenadores personales que vienen a jugar un papel de usos múltiples en las casas- todo, desde las finanzas del hogar a los juegos de juego. Se había concentrado sus esfuerzos tanto en el diseño de disco flexible a base de juegos para plataformas de computadoras personales, tales como el Apple e IBM. Pero mientras que Electronic Arts había encontrado el éxito con la fama, refrendada juegos de deportes (como el John Madden Football), juegos de ordenador han demostrado ser una empresa limitada, con lo que en un total de sólo US $ 250 millones en 1989. Mientras que él había otorgado licencias a unas Electronic Arts juegos para los desarrolladores de videojuegos, Hawkins decidió que era hora de involucrarse directamente y firmado con Nintendo en 1990. En una entrevista, Hawkins habló sobre la demora en entrar en los juegos de video:
Fue mi error más grande desde el inicio de la empresa. . . . La mayoría de las personas en el pensamiento de la industria de Nintendo no podría tener éxito. Todo el mundo pensó que sería una Cabbage Patch tipo muñeca de la cosa que se sostendría por un año y luego seguir el camino de Atari y Coleco y los sistemas de vídeo de otros juegos que habían desaparecido. . . . Hubo otro factor que nos ha mantenido al margen. . . . Si ha realizado el software de Nintendo, que se limitaron a trasladarse a otras máquinas de videojuegos durante dos años. . . . No quería poner todos los huevos en una canasta. Pero después de un tiempo había Nintendos tantos que se trataba de una discutible point.6
Hawkins hizo a un lado de la gestión del día a día de Electronic Arts en 1991. El rumor era que él estaba trabajando en un secreto nuevo sistema de videojuegos.

En 1991, había 100 licencias para la NES, y sólo alrededor del 10% de desarrollo de software se mantuvo en la casa de Nintendo. Más de 450 títulos estaban disponibles para la consola NES.
Además de la concesión de licencias de los derechos para desarrollar juegos para la plataforma NES, NOA licencia de sus personajes del juego a una amplia variedad de otros negocios. Mario y las otras creaciones de Nintendo apareció en programas de televisión, los paquetes de cereales, camisetas, discos y cintas, en los libros y juegos de mesa, como juguetes, y otros lugares.
Marketing y Distribución
NOA empleados altamente ligada a la publicidad dirigida a los lanzamientos de nuevos juegos. El presupuesto de publicidad corrió a aproximadamente el 2% de las ventas. NOA también solicitó a los socios de promoción, tales como Pepsi, Procter & Gamble y McDonald.
En 1988, Arakawa fundó una revista, llamada Nintendo Power, para los usuarios de NES. La revista dio consejos sobre los juegos existentes, anunció las nuevas versiones, y clasificado los juegos. Se lleva a ningún tipo de publicidad y tenía un precio de equilibrio. En 1990, los lectores se estimó en 6 millones cada mes, por lo que Nintendo Power la revista de mayor circulación dirigida a los niños en los Estados Unidos. NOA también estableció una línea directa de los consumidores, con los consejeros de juego disponibles para dar consejos, pero no completa las respuestas-acerca de cómo jugar a los juegos. "No nos acaba de dar a conocer algunos secretos", dijo un consejero. "Estamos entrenados en el método socrático de la orientación del juego." 7 nombres y direcciones de los comunicantes se han añadido a la lista de correo de NOA. Las licencias de software tiene la ventaja de escribir-ups en Nintendo Power y el servicio al consumidor a través de los consejeros del juego.
En el invierno de 1989, Universal Studios pone a la película El mago, mostrando el pronto-a-ser-lanzado juego de Nintendo, Super Mario Bros 3.
Los productos de Nintendo fueron distribuidos ahora a través de las tiendas de juguetes (30% del volumen total), a los mayoristas (40%), y grandes tiendas (10%), así como tiendas de electrónica y otros puntos de venta. En 1989, la industria de los EE.UU. tuvo ventas al por menor de juguetes de $ 13 mil millones. El gasto en productos de Nintendo supusieron más del 20% del total. Líder minorista de juguetes Toys "R" Us ganado en exceso de 20% de sus ganancias de mercancía de Nintendo. Era tradicional en el negocio de los juguetes para los minoristas para hacer pedidos en enero o febrero para el producto para ser enviado en el verano, y después de pagar todas las facturas el 10 de diciembre. Nintendo, sin embargo, se requiere que los pedidos de los minoristas lugar, tomar posesión, y pagar en rápida sucesión. Los principales comercializadores masivos de Wal-Mart y Kmart tanto lleva a los productos de Nintendo, Wal-Mart no de valores que compiten los sistemas de videojuegos.
NOA crear pantallas interactivas en las tiendas a nivel nacional, permitiendo que cualquiera pueda detener y juzgar a los de NES. Con el tiempo, 10.000 puntos de venta tenían "Mundo de Nintendo" muestra los almacenes dentro de una tienda mostrando los productos de Nintendo, todos los cuales llevan el sello de Nintendo de la Calidad. En 1991, abrió una NOA 360.000 metros cuadrados, un robot controlado por el centro de distribución capaces de transportar hasta 600.000 sistemas y juegos directamente a las tiendas todos los días.
NOA practica la gestión de inventarios cuidado en la liberación de sus nuevos juegos. Se mantiene un estricto control del número de copias puestas a cabo y se retiraron los juegos rápidamente tan pronto como el interés disminuyó. No llene todas las demandas de los minoristas, y se mantiene más de la mitad de su biblioteca de juegos inactivo. Por ejemplo, en 1988, los comerciantes solicitaron 110 millones de cartuchos de Nintendo, estudios de mercado

indicó que tal vez 45 millones podrían haber sido vendidos, pero Nintendo lanzó sólo 33 millones de unidades a la marketplace.8
La escasez de juegos se hizo especialmente pronunciada desde mediados de 1988 hasta mediados de 1989. Una escasez temporal de chips en todo el mundo era, al menos en parte, la culpa. Pero las acusaciones de abuso de poder por parte de Nintendo también comenzó a surgir a partir de los desarrolladores de juegos, tiendas, e incluso los miembros del Congreso. Un perfil de Peter Main, vicepresidente de marketing de NOA, decía: "Para sus admiradores. . . [Él] es un vendedor principal de entretenimiento de los niños. . . . Para sus críticos, sin embargo, él es un aspirante a monopolista, apretando la oferta y elevando las ganancias ". 9 Las quejas también se expresó que Nintendo amenazó con cortar los minoristas si llevaban productos de la competencia o con descuento máquinas de Nintendo y los juegos.
Posición en la década de 1980
En 1990, Nintendo tenía una participación mayor a la del 90% del mercado doméstico EE.UU. videojuego. Alrededor de 30 millones de unidades de NES se había vendido, o un sistema de cada tres hogares de Estados Unidos (véase la Tabla C). De los hogares estadounidenses con niños entre las edades de 8 y 15, alrededor del 70% al 75% en la actualidad contaban con sistemas de videojuegos. Los consumidores estadounidenses compraron alrededor de 8 o 9 cartuchos de juegos de NES para cada compra.
Tabla C xxx de Estados Unidos ventas de unidades de Nintendo de 8 bits de Sistemas y cartuchos (en millones)
Sistemas de cartuchos
Fuentes:
1986 1987 1988 1989 1990
1,1 4,2 7,0 9,1 6,7 3 10 33 53 50
Nintendo Co., Ltd. Los informes anuales, la Industria del Juguete Informe de 1992, Gerald Klauer Mattison & Co., octubre de 1992, las estimaciones casewriter
Nota: las cifras incluyen las ventas de cartuchos con licencia del juego
El fenómeno de Nintendo se convirtió en un "cultural" tema. Mientras que algunas personas afirmaron que una generación de los llamados vidiots se había planteado, otros respondieron que los juegos con la ayuda de desarrollo de la solución de problemas, la memoria y otras habilidades. Vídeo terminología del juego entró en el lenguaje. En relación con el conflicto del Golfo de 1991, el general Norman Schwarzkopf EE.UU. se conoce como "la primera guerra Nintendo" 10.
En 1989, el NOA ha anunciado su intención de crear una red entre los hogares estadounidenses que tenían la NES. La compañía telefónica de larga distancia de AT & T fue programado para ser el portador. Los planes iniciales de la red se centró en la prestación de on-line en acciones de intermediación y servicios bancarios, pero pronto fueron abandonados en favor de un enfoque de entretenimiento. Empezó a trabajar en la programación necesaria para apoyar de videojuegos de líneas de chat, la descarga de juegos, y en tiempo real de juego entre usuarios de diferentes lugares. Pero el progreso era lento y la empresa conjunta con AT & T se disolvió posteriormente.

Game Boy
En abril de 1989, Nintendo lanzó Game Boy en Japón. Un sistema de mano, blanco y negro de videojuegos, Game Boy era un cruce entre la NES y el Game & Watch anterior. Fue diseñado para ampliar el atractivo de los videojuegos más allá del pre-adolescentes a los niños mayores y adultos. La versión de EE.UU. de la Game Boy seguido ese mes de julio. Game Boy tuvo un precio de $ 100, con especiales cartuchos compactos que cuestan desde $ 20 a $ 25.
Incluido con el Tetris juego, que Nintendo había adquirido de los rusos, Game Boy fue un éxito inmediato. NOA prevista para el envío de un total de 1 millón de Game Boys a finales de 1989, aunque Peter principal admitió: "En base a lo que nuestros distribuidores nos dicen, la demanda real en los EE.UU. este año podría ser de entre 2 a 3 millones de unidades." 11 Toys "R" Us tratado-sin éxito-para asegurar el envío de toda la primera Game Boy.
A través de 1992, un total de 32 millones de Game Boy se han vendido en todo el mundo, con los consumidores que compran, en promedio, tres juegos al año para jugar en el sistema.
Las maniobras legales
En 1987, Atari Games fue adquirida por sus directivos y empleados, con la Warner para volver en una participación mayoritaria. Tengen, una filial de Atari Games, inscrito como titular de una licencia de Nintendo en enero de 1988. En diciembre, Juegos Atari presentó una demanda, alegando que la finalidad del chip de seguridad de NES era, literalmente, para bloquear la competencia en el mercado de cartuchos compatibles con Nintendo. Atari Games también anunció que había encontrado un camino alrededor de la tecnología de cifrado y que comenzaría a vender los juegos de Nintendo sin licencia. Juegos de Atari se indica a NOA que se reduciría la acción legal y acepto las condiciones de estado de licencia si se le permitiera hacer su propia fabricación. NOA rechazó la oferta, y los juegos de Atari entró en el mercado con sus juegos de Tengen. Autorizado por Nintendo y carente del sello de Calidad de Nintendo, los juegos encontrado resistencia de los consumidores y los minoristas.
En marzo de 1991, fallo, juegos de Atari se encontró que había obtenido el código de seguridad de Nintendo de manera ilegal, y se le ordenó detener la venta de cartuchos compatibles con NES.
Atari Corporation había intentado, sin éxito, para lanzar una sucesora de la Atari VCS Super. En 1989, también presentó una demanda contra Noa, alegando que la cláusula de exclusividad de NOA ascendió a limitación injusta del comercio. La demanda se decidió a favor NOA en mayo de 1992.
Contra un clima de tensas las relaciones americano-japonesas, Nintendo éxitos en los EE.UU. comenzó a atraer la atención de Washington. El 7 de diciembre de 1989 (Día de Pearl Harbor), el representante Dennis E. Eckart (D-Ohio), presidente del Subcomité de Defensa de la Competencia desregulación y privatización, que se celebró una conferencia de prensa en la que solicitó que el Departamento de Justicia investigar las denuncias de que Nintendo reduce la competencia desleal. Eckart dijo que la Subcomisión había comenzado a investigar Nintendo a principios de 1989 en respuesta a las quejas de los consumidores. Funcionarios NOA denunció que la investigación fue instigada por los juegos de Atari, y se quejó de que la Subcomisión no ha pedido siquiera a escuchar su lado de la historia.

Carta de Eckart para el Departamento de Justicia señaló cinco áreas específicas de interés para el Subcomité. El primero fue la supuesta contraria a la competencia objetivo de el chip de seguridad de NES. La segunda vuelta de los acuerdos de licencia con desarrolladores de software que, la supuesta carta, "se convirtió casi en su totalidad depende de la aceptación de Nintendo de sus juegos y la asignación de la producción." En la carta se afirmaba que Nintendo había creado artificialmente la escasez de sus equipos y juegos durante la Navidad 1988 temporada. La carta dice que algunos existían pruebas de que la escasez era "artificial para aumentar el precio de los consumidores y la demanda y aumentar la influencia de mercado de Nintendo." La cuarta área de preocupación es la práctica de Nintendo de combinar el software con el hardware. Por último, la Subcomisión de la acusación de que Nintendo había "agresivamente ejerció su poder de mercado" con la amenaza de los minoristas con los límites de su oferta, o con los aísla, si los competidores se les dio espacio en los estantes. Esta coerción por parte de Nintendo podrían impedir seriamente los competidores potenciales y disminuir la elección del consumidor, dice la carta. Eckart afirmó que, como resultado de estas prácticas diferentes, "El resultado neto es que sólo hay un juego en la ciudad."
Al mismo tiempo, los Procuradores Generales de dos estados, Nueva York y Maryland, comenzó a investigar las acusaciones de que el NOA había sido coaccionar a los minoristas a mantener el precio de la consola de juegos de $ 99.95 o más.
En abril de 1991, NOA firmó un decreto de consentimiento con la Comisión Federal de Comercio (FTC), junto con los fiscales generales de Nueva York y Maryland, y otros 39 estados, comprometiéndose a detener las acciones que se podrían interpretar como el mantenimiento del precio de reventa. El acuerdo no afecta a los demás aspectos de la investigación de la FTC de Nintendo. Bajo los términos del acuerdo, NOA acordaron enviar por correo los compradores anteriores un cupón de $ 5-off para futuras compras de cartuchos de juego de Nintendo-a una suma de por lo menos $ 5 millones y hasta $ 25 millones en caso de consumidores cualificados suficientemente muchas aplicada. Con respecto a su tratamiento de los minoristas, NOA acordaron
Cesar y desistir de
1. La fijación, el control, o mantener, directa o indirectamente, el precio de reventa en el que cualquier distribuidor puede anunciar, promover, ofrecer en venta o vender cualquier producto.
2. Exigir, coaccionar, o de otra manera presionar a cualquier distribuidor, directa o indirectamente, a conservar, adoptar o adherirse a cualquier precio de reventa.
3. Fijación o intentar obtener, directa o indirectamente, ningún tipo de compromiso o garantía de cualquier concesionario respecto del precio de reventa en el que el distribuidor puede anunciar, promover, ofrecer en venta o vender cualquier producto.
4. Reducir la oferta de productos a cualquier distribuidor o imponer diferentes términos de crédito en su totalidad o en parte, a precio de reventa del distribuidor de cualquier producto.
5. Solicitud de distribuidores, directa o indirectamente, para informar de la identidad de otros concesionarios que se anuncian, promover, o la oferta de venta o vender cualquier producto por debajo de cualquier precio de reventa.
6. Durante un período de cinco (5) años a partir de la fecha en que este orden se convierte en definitiva, poner fin a cualquier concesionario debe en su totalidad o en parte, a precio de reventa del distribuidor de cualquier producto. Disponiéndose, sin embargo, que el demandado se reserva el derecho de suspender unilateralmente cualquier distribuidor de la razón comercial lícita,

relacionados con los precios de reventa, que no sean incompatibles con el presente párrafo o en otro párrafo de este order.12
Mientras que el Estado de Nueva York Fiscal General proclamó el acuerdo en contra de una de las principales fijación vertical de precios, el semanario de negocios Barron tomó un punto de vista diferente:
La legión de abogados trustbusting sería mucho más productiva en juego Super Mario Bros 3 que la presentación de casos de este tipo. . . . En su búsqueda de. . . delincuentes, queremos los trustbusters bien. Pero las autoridades están en la búsqueda de otros igual de caliente de Nintendo y otras historias reales de éxito de negocio, los logros reales, el progreso tecnológico real y reales rewards.13
La FTC abandonó su investigación de Nintendo en diciembre de 1992. victoria Nintendo, por su parte, continuó su lucha contra el alquiler de juegos de video. Se negó a suministrar a las tiendas directas de alquiler, lo que les obliga a comprar juegos al por menor. También trató de conseguir la legislación aprobada en el Congreso la prohibición de alquiler de video juegos simples o en su defecto, la prohibición de alquiler por un año después del lanzamiento de un título. También continuó la guerra contra la falsificación de los juegos. Además de tomar acciones legales, Nintendo hizo numerosos cambios en los circuitos de la NES con el fin de frustrar la tecnología desarrollada por los falsificadores para desactivar el chip de seguridad.
Un nuevo juego
A finales de 1991, los principales de Seattle, equipo de béisbol de la liga, los Marineros, fue puesto a la venta. Un posible comprador planea mover al equipo a la Florida. En un esfuerzo por mantener a los Marineros de Seattle, un grupo de inversores locales que incluyen altos ejecutivos de Microsoft, McCaw Cellular Communications, Boeing, y Nintendo juntos una oferta. Yamauchi en Nintendo aportó $ 75 millones del total de $ 125 millones, dando a su derecho a voto de Arakawa. Alboroto se produjo cuando el comisionado de béisbol anunció que se oponía a la transferencia de los Marineros a la no titularidad del Norte de América. El acuerdo finalmente fue a través en el verano de 1992.

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...2004, Nintendo had a number of strategies available to change the company position in the market. It had become more than clear that following the same tactic would not allow them to overlap its competitors. In order to growth further, Nintendo could integrate the opportunity to reduce costs and expand into other markets at the same time. Secondly, and maybe most promising, they could explore different consumers segments, which would enable Nintendo to reach market opportunities that had been ignored by Sony and Microsoft so far. VERTICAL INTEGRATION After analyzing its core competences, the costs, benefits and risks involved, Nintendo developed a strategy based on internalizing as much as possible gaining substantial influence in the final products. This allows the company to outsource primarily activities in which either they possess a low level of core competencies and/or transaction costs show clear disadvantages in internalizing. Nintendo follows a fabless production model (derived from “fabrication-less”) which means that all production processes are outsourced to external suppliers and production factories and then sent and assemble in Nintendo-owned factories. By avoiding investing money on expand vertical, the company reduce their transaction cost by outsourcing the manufacturing and still manage to maintain lower retail prices than competitors. This result in a different vertical integration compare to the previously existing model allowing Nintendo to succeed...

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What?

...industry in nearly 12 months, Arvind Bhatia, an analyst at Sterne Agee & Leach Inc., said in a research note today. The industry is gearing up for the peak holiday shopping season beginning in November. Among nearly a dozen tent-pole game titles from major developers, Microsoft Corp. (MSFT) releases the next installment of its $3 billion Halo franchise, while Activision Blizzard Inc. (ATVI) will begin selling “Call of Duty: Black Ops II.” Console Sales Microsoft held the lead in console sales in September for the 21st consecutive month. The Redmond, Washington-based company said in a separate statement that U.S. retailers sold 270,000 of its Xbox consoles last month. That’s down 38 percent from 438,000 players sold a year earlier. Nintendo Co., based in Kyoto, Japan, said in its own e- mailed statement that sales of...

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Five Forces Analysis of the Video Game Industry

...industry is the economic sector involved with the development, marketing and sale of video and computer games. It includes video game consoles, game software, handheld devices, mobile games and online games. The video gaming industry has been growing exponentially in recent years with Sony, Microsoft and Nintendo competing for the higher profits in the market. This essay will analyze each of the five forces acting on the industry: threat of new entrants, threat of substitute products or services, bargaining power of buyers, bargaining power of suppliers, and the competitive rivalry among existing firms. Then it will be determined if the video game industry is still an attractive industry for Sony. The video game industry has high entry barriers because of its high research and development costs, and capital investment needed to start a business in the console industry. The cost required to develop and manufacture a product that could be a decent competitor in this market is too great for a non-established company in this industry. The technology that is needed to be successful is too advanced for new competitors to achieve. For this reason, the threat to Sony, Microsoft and Nintendo of new entrants, was not very high in 2008. Additionally, Sony’s PlayStation, Microsoft’s Xbox, and Nintendo’s gaming systems were very well established names in the industry. The prestige of these products was so strong that it would be extremely difficult for a new company to enter the field successfully...

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Nintendo

...FARHOOMAND NINTENDO’S DISRUPTIVE STRATEGY: IMPLICATIONS FOR THE VIDEO GAME INDUSTRY For some time we have believed the game industry is ready for disruption. Not just from Nintendo, but from all game developers. It is what we all need to expand our audience. It is what we all need to expand our imaginations. - Satoru Iwata, president of Nintendo Co. Ltd1 In the 2008 BusinessWeek–Boston Consulting Group ranking of the world’s most innovative companies, Nintendo Co. Ltd (“Nintendo”) was ranked seventh, up from 39th the previous year. 2 This recognised Nintendo’s significant transformation into an innovative design powerhouse that had challenged the prevailing business model of the video game industry. In 2000, when Sony, Microsoft and Nintendo (the “big three” of the video game console manufacturers) released their latest products, Sony's PlayStation 2 (“PS2”) emerged as the clear winner, outselling Microsoft’s Xbox and Nintendo’s GameCube. In 2006, a new generation of video game consoles was introduced by these players, precipitating a new competitive battle in the industry. Microsoft and Sony continued with their previous strategies of increasing the computing power of their newest products and adding more impressive graphical interfaces. However, Satoru Iwata, president of Nintendo, believed that the video game industry had been focusing far too much on existing gamers and completely neglecting non-gamers. Armed with this insight, the company repositioned...

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Game Addiction

...Addicted to Video Games When you think of video games, you don’t think of an addiction, but video games can be as addictive as gambling or alcohol. When my son was around 3 years old, I bought a PlayStation video game system and he would sit and watch me play. One day my son asked me if he could play, it was a 2 player game, so I showed him how to play. I would play from time to time, and as time went on he became better and better. It was like nothing I had ever seen, he was a natural. As the years went by and my son grew older, he was playing more games and he had asked for a Nintendo Gameboy. He soon grew bored of it, he asked for a Nintendo Wii for Christmas and Santa made his wish come true. As the months went by, as a reward for doing chores he would receive a game instead of money. Before long, he had every accessory and he had received 22 games. The years passed and again he grew bored of the Wii, so he asked for the Xbox 360 video game system, and of course I gave in. He became more involved in playing games as the years went by. He always would ask for the newest games, the newest wireless controllers, or headsets. He began to play more in the multiplayer online game venues, and had a list of friends from all over the world. He plays the Xbox any and every chance he gets, beating complete games in as little as 4 hours, or playing campaigns in the online multiplayer area for hours on end. When he plays the game so much, it tends to get in the way of his everyday...

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Porters

...it's for everyone, including the hardcore gamers. This isn't true. Therefore, everyone wants one. it appeals to both casual and hardcore gamers and has tons of casual games like MySims and WiiPlay and than nintendo busts out its killer apps like galaxy and brawl Hmm... innovative control scheme and abigger focus on casual gamers, non-gamers, and women... while continuing to bring out hardcore games * price advertising uniqueness ability for everybody to play Introducing something new to the market - Controller Getting mainstream help - Media (south park, Elderly people playing, helping stroke victims) Helping people loose weight - WiiFit, WiiSPorts Its cheaper than competition Bringing back old gamers. a big thing you should talk about is their family name. for more then twenty years nintendo has been seen as always a good choice. parents knew if they would get their kids a maro game they choose quality. explain their franchises that call to everyone. if you want to seem cool you should qoute that line about mario in that one video of that guy talking to snake explaining how mario is known through out the world. also talk about how nintendo managed to be the best thing in handheld gaming since the gameboy was created and never lost a generation * Nintendo completely changed their look in gaming, staring with the DS. The DS introduced a new way to play games. Not only is it intuitive, it can also make games easier and more accessible, like a PDA. This first opened...

Words: 1130 - Pages: 5

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Environmental Scanning of Nintendo

...1. Environnemental scanning Macro Environment Macro environment is said to be the most general layer of the environment. This consists of broad environmental factors that have an impact on the organization. The PESTEL framework helps us to identify the future trends which might impinge on Nintendo and therefore identify the key drivers of change. On the other hand the five forces framework helps to understand how the competitive dynamics within and around the video game industry are changing. PESTEL Framework: This categorizes environmental influences into six main types: political, economic, social, technological, environmental and legal. Political: Factors such as taxation policies, foreign trade regulations and social welfare policies influence the video game industry. Video games have a tendency to play with the emotions of people which inturn can threaten peace and law, a country being multicultural. Therefore Government has the authority to control the contents of the video game frames. Economic: Places such as US and Japan are largely dominated by the video game business. Therefore contributing towards the GDP of their countries. Interest rates have not much impact on the video game business as they manufacture their own units. The disposable income of the consumers in the video game industry has an effect on their buying behavior. For example people who fall under a low income range may not afford to buy a video game of a high price. Nintendo’s low manufacturing...

Words: 676 - Pages: 3

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Alegatos Orales

...que una mala fe por parte del actor quien en pleno conocimiento de que se le pagaron cada uno de los haberes reclamados, vuelve a requerir su pago y además en la misma confesión judicial reconoce que la empresa nunca falto al pago de haberes, siendo así vendrá a su conocimiento que todas las pretensiones no pueden tener asidero. De la contestación a la demanda y Audiencia Preliminar En la contestación a la demanda se establece claramente que la terminación de las relaciones laborales fue ante la autoridad competente Inspector de Trabajo con la comparecencia de las partes mediante Acta de Finiquito haciendo constar todos los rubros pormenorizados a que tenía derecho acogiéndonos al Art. 169 numeral 6 del Código de Trabajo que determina el caso fortuito o fuerza mayor (plagas de campo) por parte de AGROCALIDAD,...

Words: 1082 - Pages: 5

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Responding to the Wii

...Inc. has the unique distinction of being the first and only company to have had market leadership for 2 consecutive console generations. However, in recent times, the ecosystem has changed to include a larger audience and usability has trumped technological superiority as a key metric in generating buyer interest. In 2008, Nintendo’s Wii had 2 times the market share that Sony’s offering, the Play Station 3, had. I feel Sony should assess the following options. (1) Focus on catering to its niche advance game segment and focus on leveraging its progress form the previous 2 generations. (2) Respond to Wii onslaught by developing its previous generation console to include a low end offering that directly competes with Wii. (3) Partner with Nintendo and others to strengthen offerings in the gaming console space, eliminating Microsoft and creating a “co-opetition” I recommend a combination of (1) and (3) to ensure sustained dominance in the gaming console market. I would not look to option (2) since it undermines SCEI’s position as a focused differentiator (Exhibit 1 in appendix) and also because this would be a knee jerk reaction forcing Sony to play on Nintendo’s terms. Analysis As evident from Porters five forces analysis (Exhibit 2) the console market is not very attractive for new entrants. . However, there is a huge growth opportunity for established players since there is only moderate buyer bargaining power and few substitutes. To substantiate the Five Forces analysis...

Words: 1133 - Pages: 5

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Pokemon

...'Pokemon' still catching 'em all on Nintendo 3DS (CNN) -- Two new Pokémon games, "Pokémon X" and "Pokémon Y," have taken the gaming world by storm, selling more than 4 million units globally in their first two days of availability, and tracking to become the fastest-selling games of all time for the handheld Nintendo 3DS. Not bad for a franchise that got its start in 1996 on the Nintendo Game Boy handheld console. But the president of the Pokémon Company said the new games stay true to their roots of bringing people together to play while offering a new blueprint for the universe of pocket monsters. "From the beginning, communication between players has been the primary goal for the Pokémon brand," Tsunekazu Ishihara told CNN. "Today, the ability to connect millions of people around the world via Wi-Fi is why launching 'Pokémon X' and 'Pokémon Y' simultaneously worldwide was an ambitious yet important goal." Since debuting in video and card games, Pokemon has become a cultural phenomenon across the globe. There have been cartoons, cereals and a feature-length film, not to mention the national and global tournaments that draw thousands of players. "Gotta catch 'em all" is the franchise's catch phrase, referring to the player's goal of catching and training the tiny monsters to compete against other players. That's gotten significantly harder, though, with the expansion to more than 700 different known creatures in the universe. Unlike previous titles that were named after...

Words: 856 - Pages: 4