Free Essay

Games

In:

Submitted By cztamas
Words 25896
Pages 104
JÁTÉKOK

„És tudom, mint a kisgyerek, csak az boldog, ki játszhat. Én sok játékot ismerek, hisz a valóság elpereg és megmarad a látszat.”
(József Attila)

NÉVTANULÓS 2
ISMERKEDŐS 4
KÖZÖSSÉGFEJLESZTŐ 7
TESTKONTAKTUS 10
VAKBIZALOM 12
EMPÁTIA 13
SZITUÁCIÓS 16
KONCENTRÁCIÓS 19
GONDOLKODTATÓ 25
MOZGÁS-VERSENY 31
IDŐTÖLTŐ 34
SZÍVATÓS 38
VETÉLKEDŐHÖZ 41

Instruktor Öntevékeny Csoport
1998
Az alábbiakban olyan játékok leírásait olvashatjátok, amelyeket gólyatáborban vagy egyéb csoportos összejöveteleken játszhattok, alkalmat teremtve a közös időtöltésre, szórakozásra. A játékok között vannak érdekesebbek, és kevésbé érdekfeszítők, ismertebbek és talán csak papíron létezők, de végül minden játékot fennhagytunk a listán, ami társaságban eljátszhatónak tűnik. (Régi tapasztalat, hogy mindig az első hallásra legprimitívebbnek tűnő játékok a legélvezetesebbek.) A kategóriánkénti besorolásnál a Kemény Vikiék által megalkotott beosztást vettük alapul, megpróbáltunk minden játékot besorolni a tizenhárom kategória valamelyikébe (nem volt könnyű!). Az egyes játékcsoportoknál mindig feltüntetjük, hogy mikor, kikkel, hol és hogyan célszerű az adott típusú játékokat játszani, általában hasonló szellemű instrukciók kerültek a játékok utáni megjegyzés rovatba is. A feltüntetett játékidő általában egy átlagosnak vélt, becsült érték, olyan játékoknál, ahol több kört érdemes egymás után játszani az egy menetre vonatkozó időtartam szerepel. Annak eldöntésében, hogy mikor hagyjunk abba egy játékot, mindig a csoport aktuális állapotának, hozzáállásának kell mérvadónak lennie. A játékvezető fontos feladatai közé tartozik, hogy a játék megtervezése, levezetése mellett figyeljen arra is, hogy a csoport tagjai mennyire vevők az általa terítékre vetett játékra, ennek megfelelően döntsön a játék további folytatásáról vagy abbahagyásáról. A játékoknál feltüntetett létszám egy optimálisnak tartott embermennyiségre vonatkozik, a játékok jó részét ennél több vagy kevesebb emberrel is nyugodtan el lehet játszani. És végül ne feledjétek, ha ismertek új játékokat, változatokat, vagy egyes játékokat más szabályok szerint játsszotok, feltétlenül jelezzétek, hogy a lista következő változatában már ők is helyet kaphassanak!

I. NÉVTANULÓS

A következő játékok a nevek memorizálását segítik. Ennek megfelelően akkor érdemes játszani őket, amikor a csoport tagjai még abszolút nem ismerik egymást. Pályaudvaron, táborba érkezés után és az első napokban kerülhetnek elő. A nyakban lógó névcédulákkal együtt hatásosak igazán.

NÉVLABDA

Idő: 10 perc Eszköz: labda Létszám: 10-30 fő Megjegyzés: életünk első instruktoros játéka
A játékosok körben ülnek vagy állnak, és mindenki sorban bemondja a nevét. Ha ez megtörtént, a játszók egy labdát dobálnak egymásnak a következő szabály szerint: aki a labdát dobja, annak a nevét mondja, akinek dobja.
Változat: Mondhatja emellett a saját nevét is, és azét is, akitől kapta a labdát.

NÉVLÁNC

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: Ne hagyjuk elhúzódni a játékot, ha sokan vagyunk a végére nagyon unalmassá válhat!
A játékosok körben állnak. A kezdő játékos (valaki a körből) bemondja a nevét. Az egyik szomszédja ezt elismétli, majd hozzáteszi a sajátját is. A következő elsorolja a már elhangzott neveket, majd elárulja a saját nevét is. Az utolsónak már az egész csoport neveit kell elsorolnia.

FEJBECSAPÓS

Idő: 10 perc Eszköz: 1 újság Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: A második verzió nem névtanulós, hanem inkább koncentrációs játék.
A csoport kört alkot, valaki a kör közepén áll egy összegurított újsággal a kezében. A körből valaki mond egy nevet, erre a középen állónak az újsággal rá kell ütnie a név tulajdonosának fejére. Ő úgy tudja az ütést elkerülni, hogy minél hamarabb mond egy másik nevet, aki az új célpontja lesz a középen állónak. Aki elkésett a névmondással és fejbe ütötték, vagy aki olyan nevet mond amilyen nincs a csoportban, helyet cserél a középen állóval. Cserénél a volt csapkodó jogosult először nevet mondani. (Amennyiben a játékot ülve játsszuk, még mielőtt helyet foglalna mondania kell egy nevet; ellenkező esetben fejbe csapható, és ekkor ismét a kör közepére kerül.)
Változat: Mindenki választ magának egy állat vagy növénynevet, és ekkor a saját nevek helyett ezeket kell a fejbecsapás elkerülése végett mondani. Ez a változat nehezebb, hiszen fejben kell tartanunk, milyen neveket adtak maguknak a többiek.

ZSIPP-ZSUPP JÁTÉK

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: akkor jó igazán a játék, ha nagyon gyorsan pörög
Körben ülünk. Mindenki megkérdezi a két szomszédja nevét. Ha a játékvezető a kör közepéről rámutat valakire, és azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha azt mondja, hogy zsipp-zsupp, akkor mindenki helyet cserél valakivel, és kezdődik a játék elölről. Aki eltéveszti, nem tudja a szomszéd nevét, vagy túl sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe játékvezetőnek.
Változat: A játékot bonyolíthatjuk: nemcsak a keresztnevet, hanem a vezetéknevet is tudni kell, vagy azt is meg kell tudnunk mondani, hogy hol lakik, hol tanul, dolgozik, sőt, a továbbiak során még inkább tágíthatjuk az ismeretek körét: mi a szomszéd kedvenc színe, étele, stb.

ELNÖK-TITKÁR

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: A játék egyéb verziói a koncentrációs játékoknál találhatóak.
A játék meghatározott ritmusra zajlik, ehhez a ritmushoz illeszkedően kell a saját nevünket és egy másikat mondani. Egyikünk megadja a ritmust: tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a saját nevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a megcímzett társa nevét), pl. taps, térd, “Béla-Anikó”. Akit így meghívtak, az folytatja tovább a ritmust tartva a névmondást. Lényeges, hogy a ritmust ne veszítsük el! Azt tilos meghívni, akitől mi kaptuk a mondás jogát.

HOGY TETSZIK A SZOMSZÉDOD?

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Kört alkotunk. A nevek körbemondása után a játékvezető felteszi valakinek a "Hogy tetszik a szomszédod?" kérdést. Az adekvát válasz: "Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C és D". Ezután C és D helyet cserél a két korábbi szomszéddal, A-val és B-vel. A játékvezető ezután másnak teszi föl a kérdést.
Változat: Játékvezető nélkül játszunk. A fenti kérdésre a válasz ekkor: "Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C. És neked, C, hogy tetszik a szomszédod?" Erre C válaszol ugyanilyen módon, miközben A és B helyet cserélnek.
HELYCSERE
Idő: 15-20 perc Eszköz: - Létszám: 15-30 fő
Kört alkotunk. A játékosok közül hárman belépnek a kör közepére, a külsők közül valaki vállalja a kitaláló szerepét. A kitaláló behunyja a szemét, tapsol, ekkor valamennyi külső játékos kifelé fordul. A kör közepén álló három játékos belép a körbe, és önmaguk helyett beküldenek valakit a kör közepére. Ha ez megtörtént, a külsők mind visszafordulnak. A kitaláló feladata, hogy rájöjjön, kik cseréltek helyet. Mondja ki hangosan a helyet cserélők neveit is! A következő körre egy másik külső játékos lesz az új kitaláló.

NÉVSOR SZÉKEN

Idő: 3 perc Eszköz: székek (a játékosok számának megfelelően) Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: jópofa játék
Felállítjuk a székeket egy sorba és mindenki feláll egy-egy székre. A feladat: a nevek egyszeri elmondása után névsorba állni a székeken úgy, hogy senki nem léphet le a földre. Miközben tülekedünk, rákérdezhetünk társaink nevére ezzel is segítve memorizálásukat.

KÉZFOGÓ

Idő: 15 perc Eszköz: - Létszám: 14-20 (lehetőleg páros Megjegyzés: inkább jó buli, mint névtanulás
A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással ellentétes irányban haladnak a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányba haladókkal. (Mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik!). A játék tempója miatt csak az utónevet mondják. Fontos a közös ritmus! Ha egyvalaki téveszt, az egész csoport megakad.

BEMUTATKOZÁS

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-16 (lehetőleg páros)
Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők, arccal egymás felé (folyosó). Az egyik sor végén álló kezdi a játékot. A vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Ezután az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló cikk-cakk vonalban haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos már a folyosó elején tart, akkor indul a második (a másik sor első embere). Folyamatosan játsszuk mindaddig, amíg az eredeti helyzetet vissza nem kapjuk. A játék után hívjuk fel a résztvevők figyelmét, hogy a kommunikáció alapja a tekintetek kapcsolódása.

ÁLLATNÉV, NÖVÉNYNÉV, ALLITERÁLÓ TULAJDONSÁG

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: Ez a kiegészítés azon alapul, hogy a keresztnevek jobban rögzülnek, ha valami markáns dologgal kapcsoljuk őket össze. A névtanulós játékok majd mindegyikét játszhatjuk ezzel a kiegészítéssel.
Mindenki elmondja a nevét, de elé vagy mögé kell illeszteni egy állatnevet, növénynevet, vagy egy olyan tulajdonságot, amely a nevének kezdő betűjével kezdődik. (Lehet indokolni is!)

BECENEVEK

Idő: 5-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Mindenki elmondja a becenevét (beceneveit, régieket is), és azt is, hogy azok honnan származnak. Azt is említse meg, hogy ezek közül esetleg melyiken szólíthatjuk!

NÉVKITALÁLÓS

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: Így gyárthatunk beceneveket!
Megpróbálunk társainkat nevet adni, az alapján, hogy ránézésre milyen név illik rájuk. A játék különösen érdekes, ha nem ismerjük még kellően egymás neveit. Vigyázzunk arra, hogy ne adjunk durva, pejoratív neveket, mert sértődések forrásává válhat.

II. ISMERKEDŐS

Ismerkedős játékok közé azokat soroltuk, amelyek során alkalom nyílik arra, hogy néhány fontosnak vélt dolgot megtudjunk egymásról. Jó néhány olyan játék van, amely - különösen nagyobb létszámú társaságnál - hosszabb időt igényel, ezekhez csak akkor kezdjünk hozzá, ha biztosan tudjuk, hogy van elegendő időnk arra, hogy nyugodt tempóban befejezhessük! Egy-két általános gyakorlatot (pl. Páros önéletrajz) érdemes még a tábor elején, minél hamarabb bedobni, biztosítva a lehetőséget a bemutatkozásra. Néhány játék (Dobom a kérdést. Össztűz) akkor működik igazán, ha képesek vagyunk őszintén részt venni benne, és ennek alapvető feltétele, hogy a csoporttagok elég jól ismerjék egymást. Ezeket a játékokat érdemes inkább egy gólyatábor utáni bulira, kirándulásra időzíteni.

PÁROS ÖNÉLETRAJZ

Idő: 40-60 perc

Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: ideális megoldás a részletes(ebb) bemutatkozásra a gólyatábor első napjára
Rögtönzött párokat alakítunk, lehetőleg úgy, hogy egy párba egy fiú és egy lány kerüljön, és a párok tagjai korábbról ne ismerjék egymást. A párok tíz percre elvonulnak beszélgetni, és ez alatt minél több dolgot igyekeznek megtudni egymásról. A tíz perc letelte után mindenki visszatér és bemutatja párját a csoportnak, illetve válaszol a feltett kérdésekre.
Változat: A párok előzetes beszélgetés nélkül, rögtönözve beszélnek a másikról, így csupán megérzéseikre hagyatkozhatnak. Ezután a társ önmagát bemutatva megerősíti, vagy cáfolja a róla elmondottakat.

ÖT SZÓ EGY PAPÍRRA

Idő: 20-30 perc Eszköz: papírlapok, íróeszközök, gyűjtőedény Létszám: 10-20 fő
Mindenki öt rá jellemző vagy hozzá szorosan kapcsolódó szót írhat egy papírra. A papírokat összekeverjük, egyenként kihúzzuk, és megpróbáljuk közösen kideríteni, hogy ki a kihúzott papír tulajdonosa. A végén mindenki elmesélheti, hogy miért azokat a szavakat írta fel.

ÚJSÁGHIRDETÉS

Idő: 20-30 perc Eszköz: papírlapok, íróeszközök, gyűjtőedény Létszám: 10-15 fő
Az előzőhöz hasonló játék, csak 5 szó helyett mindenki egy néhány soros újsághirdetést ír, amelyből remélhetőleg rá lehet majd ismerni. Válasszunk jeligét is!
Változat: A játéknak kicsit hosszabb, akár fél délutánt kitöltő változata. Az újsághirdetéseket két kategóriában írjuk: “Családtagot keresek” és “Családtagnak ajánlkozom”. A két rovat hirdetéseit a teremben egy jól látható helyre (tábla, fal, stb.) tesszük fel, hogy mindenki szemügyre vehesse őket. Ezután mindenki válaszolhat egy-két neki szimpatikus hirdetésre. Utána hagyjunk időt a bőséges megbeszélnivalókra is.

NÉVKÁRTYA

Idő: 20-25 perc Eszköz: papírlapok, íróeszközök Létszám: 10-20 fő
Minden játékos készít magáról egy "névjegykártyát". A szokástól eltérően a kártya nem tartalmazza a nevet, címet, telefonszámot. Ezek helyett egyéni - nem külső - jellemzőinket írjuk rá, tömören szólva arról, milyennek látjuk magunkat. Ezután a játékvezető összeszedi a kártyákat, majd megkeverve kiosztja őket. Felolvasva a kártyán található szöveget, mindenki próbálja meg kitalálni, kinek a lapja került hozzá.

SAJÁT JEL, SAJÁT CÍMER

Idő: 15-20 perc

Eszköz: toll, papír Létszám: 8-15 fő Megjegyzés: akár gólyatáborba menet, a vonaton is játszhatjuk kis csoportokban
Mindenkit megkérünk, hogy rajzolja le három-négy rajzban élete legfontosabb mozzanatát, majd ezután rajzoljon egy jelet, szimbólumot is magának. Miután kész vagyunk a rajzokkal, megmutatjuk a többieknek. Mindenki elmesélheti, miért épp azt rajzolta.
Változat: A csoporttagokat egy saját címer rajzolására kérjük, amire 4-5 perc áll rendelkezésükre. Bármit belerajzolhatnak a címerbe, amiről úgy érzik, kötődik hozzájuk. Utána bemutatjuk a címereket.

MI A KÖZÖS BENNÜNK? Idő: 40-60 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Párokat, vagy 4-5 fős kiscsoportokat alakítunk, lehetőleg úgy, hogy az egy csoportba kerülők régebbről ne ismerjék egymást. A csoportoknak meghatározott idő (20-30 perc) áll rendelkezésükre, hogy egymással beszélgetve minél több közös, mindannyiukra jellemző dolgot találjanak. Az idő eltelte után az egész társaságnak beszámolnak arról, hogy milyen közös vonásokra bukkantak.
ITT SZÜLETTEM Idő: 30 perc Eszköz: tábla, vagy nagyobb papírlap Létszám: 15-20 fő
A táblára vagy a papírlapra felrajzoljuk Magyarország vázlatos térképét, megjelölve rajta a főbb tájegységeket. Ezután mindenki sorban berajzolja születési helyét a térképre, és néhány mondatot mesél is szülőföldjéről.

MI LENNE, HA.... Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Kiküldünk egy embert a csoportból, s ez alatt a többiek gondolnak valakire, aki jelen van a társaságban. A kiküldött játékos visszatérése után kérdéseket tesz fel a játékosoknak a következő módon: “Mi lenne (a gondolt ember), ha virág lenne?”, “Mi lenne, ha ország lenne?” stb. A csoport többi tagjának az illetőt az adott helyzetbe beleképzelve kell válaszolnia. A csoport asszociációiból ki kell találni, kire gondoltak.

MI LENNÉL, HA…

Idő: 20 perc

Eszköz: papír, ceruza Létszám: 10-20 fő Megjegyzés:komolyabb játék, de nagyon jó

Mindenkinek kiosztunk egy papírlapot. Megkérjük a csoport tagjait, hogy képzeljék el, milyen állat, növény stb. lennének legszívesebben. A lapra a következő öt kategóriát írják fel: állat, növény, bútor, természeti jelenség és fogalom. Négy-öt percet hagyjunk a rovatok kitöltésére, és ha mindenki készen van, közösen beszéljük meg a leírtakat! Természetesen választhatunk az említett öt helyett más kategóriákat is.

ÉLETÚTTÉRKÉP

Idő: a játék menetétől függően Eszköz: papírok, íróeszközök Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: Sok ember esetén a végére unalmassá válhat a játék.
Egy üres papírlapra mindenkinek egy koordinátarendszert kell felrajzolnia, ahol a vízszintes tengelyen eddigi élete szerepel (0 a születés időpontja), a függőleges tengelyen pedig, hogy életének adott pillanatában mennyire érezte jól magát (ez lehet negatív érték is). Miután kész, mindenki bemutatja a csoportnak a grafikonját, és ez alapján mesél élete eddigi lényeges eseményeiről.
AUKCIÓ (1.) Idő: 20-30 perc Eszköz: papír és ceruza, esetleg zsetonok Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: jó játék
Mindenki mond egy vagy két (rá nem feltétlenül jellemző) tulajdonságot, ezeket a játékvezető felírja. Ha kellő számú tulajdonság összegyűlt, kezdődik az árverés. Névlegesen mindenkinek 100 zsetonja van, és ezekből licitálhat az egymás után kikiáltásra kerülő tulajdonságokra. Egy tulajdonságot az nyer el, aki a legtöbbet ígérte érte. A játék végén megnézzük, ki milyen tulajdonságokat szerzett meg magának.

DOBOM A KÉRDÉST

Idő: min. 20 perc, de akár több óra is lehet Eszköz: kérdés kiváltásához megegyezés szerinti büntetőanyag (pl. só, ecetes víz stb.) Létszám: 10-15 Megjegyzés: Ez egy olyan játék, amelyből akár komoly beszélgetés is keletkezhet…Akkor játsszuk, ha már jól ismerik egymást az emberek (gólyatábor után)!
Egy labda jár körbe a társaság tagjai között. Akinek a labdát dobom, egyúttal egy kérdést is felteszek, amire neki őszintén válaszolnia kell. Miután válaszolt ő tehet fel valaki másnak egy kérdést. Ha a kérdés kellemetlen, és valaki nem kíván rá válaszolni, akkor az előre meghatározott módon kiválthatja a választ. (pl. eszik egy kanállal az erre a célra bekészített sóból).

ÉN MÉG SOSEM.... Idő: 15-30 perc Eszköz: székek, őszinteség Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: nagyon jó játék, nem érdemes kihagyni
A társaság körben ül; eggyel kevesebb szék van, mint ahány játékos. A középen álló egy mondatot mond, mely úgy kezdődik, hogy "Én még sosem.…", és igaz állításra végződik. Pl.: "Én még sosem voltam Afrikában." A mondat elhangzása után mindenkinek, akire ez nem igaz (tehát már volt Afrikában), fel kell állnia, és új helyet kell keresnie, mialatt a középen álló megpróbál leülni valahova. Akire a mondat szintén igaz (vagyis nem volt Afrikában) maradhat a helyén. A helycserék után új ember kerül középre, és most neki kell egy "Én még sosem..." kezdetű mondatot mondania. A játék kulcsa az őszinteség, ezért a játék elején mindenképpen kérjük meg a résztvevőket, hogy mindenre őszintén reagáljanak!

CSOPORTOS INTERJÚ

Idő: 15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Körben ülünk, és a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A játékosok sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyre rögtön válaszolnia kell. Amikor a kör a végére ér, új emberre kerül sor. A játék lebonyolításához egy párhuzam: a politikus repülőgépe leszáll, és ötven méteres, egypercnyi út alatt kell a riportereknek feltenni a kérdéseiket. A riporternek és a politikusnak is érdeke, hogy minél gyorsabban kövessék egymást kérdések és válaszok. A mi esetünkben, természetesen, nem politikusról van szó, de hasonló tempóban kellene játszani.

ÖSSZTŰZ

Idő: min. 20 perc, de akár több óra is lehet

Eszköz: - Létszám: 5-10 fő Megjegyzés: Komoly beszélgetések elindítására alkalmas játék. Akkor játsszuk, ha már jól ismerik egymást az emberek. (Ne gólyatáborban!)
A csoport körben helyezkedik el, egyikünk önként vállalja a válaszoló szerepét. A többiek kérdéseket tesznek fel neki (“bármit meg lehet kérdezni”), amire ő vagy válaszol, vagy passzol. (Megállapodás kérdése, hogy hányszor lehet passzolni.) Ha elfogytak a hozzá intézett kérdések, más kerül terítékre. A játékhoz nélkülözhetetlen a nyugodt légkör és a megfelelő ráhangoltság.

BESZÉLGETÉSINDÍTÓK

Idő: 10-20 perc Eszköz: - Létszám: 5-12 fő Megjegyzés: Ha nagyon beszélgetni szeretnénk, de nem nagyon van miről (van ilyen?), akkor az alábbiak közül bármelyik körbekérdezésével elindul-hatunk…

Emlékek: íz, hang, szag, álom: Mindenki mesélje el legérdekesebb íz, hang, szag és álom emlékeit! Az álmok különösen érdekesek lehetnek (legrosszabb, legkellemesebb, visszatérő álmok, stb.)

Mi lesz veled 2009-ben? : Mindenki elképzelt jövőjéről, terveiről mesél.
Időutazás: Sorban elmesélhetjük, hogy melyik korban szeretnénk élni, ha választhatnánk. Azt is mondjuk el, milyen körülmények közt élnénk, mivel foglalkoznánk, stb.!
Mit vinnél magaddal egy lakatlan szigetre? : Három-három tárgyat illetve élőlényt mondhatunk, amit semmiképpen nem hagynánk itthon. Indokoljunk is!
Kit irigyelsz? :Milyen tulajdonságokat tartunk irigylésre méltónak? Miért?
Példakép: Meséljük el, kiket tartunk példaképeinknek! Melyek azok a vonások, amelyek leginkább követésre méltóak?
Pályakép: Mindenki elmondhatja, hogy milyen pályát választana, ha nem került volna be az egyetemre. Milyen foglalkozásokhoz lenne még kedvünk? Kis korunkban mik szerettünk volna lenni?
Kedvencek: Meséljük el, mik a kedvenceink! Néhány ajánlás: állat, növény, virág, használati tárgy, szín, napszak, stb.
Vicc: Sorban mindenki elmond egy olyan viccet, amit nagyon kedvel. Utána indokolja is meg, hogy miért azt választotta!
Tündér: Ha egy tündér teljesítené három kívánságunkat, mik lennének azok?

III. KÖZÖSSÉGFEJLESZTŐ

Hát ez egy nagy massza lett! Vannak közös döntést igénylő játékok (Léghajó, Aukció 2.), ezek időtöltésnek is kitűnőek. Ide soroltuk a tábor egész ideje alatt játszható játékokat (STOP!, Nyakra puszis gyilkos) és a táborzáró gyakorlatokat (Hajtogatós értékelés, Ajándék) is. A sorozat utolsó részében pedig olyan játékok szerepelnek, amelyek komolyabbak, speciális légkört, egymást ismerő és elfogadó embereket igényelnek, viszont komoly beszélgetések kiindulópontjai lehetnek.

ROKONSZENVES HANGFORRÁS

Idő: 10-15 perc Eszköz: nagy, üres terem; a második változathoz (Ritmus) papírcetlik Létszám: 10-15 fő
Csukott szemmel játszunk. A teremben ki-ki helyet keres magának, majd egy neki tetsző hangot, hangsort hallat (lehetőleg minél eredetibbet), és azt ismétli. Közben figyel a többiek által kiadott hangokra is, és - továbbra is behunyt szemmel - elindul a számára szimpatikus hang irányába. Ily módon kis csoportok formálódnak.
Változat 1: A társaság fele csukott szemmel a terem egyik oldalán helyezkedik el. A rendelkezésünkre álló tér másik felén, annak különböző pontjain a társaság másik része hívó szavakat mond. A "vakok" elindulnak a nekik szimpatikus hangforrás irányába, egészen addig, amíg nem találkoznak a "kifülelt" partnerrel.
Változás 2 (Ritmus): A papírokra ritmusokat írunk fel, úgy, hogy mindegyik ritmus két papíron szerepeljen, majd mindenki húz egyet. Egy adott jelre egyszerre kezdi el mindenki a saját ritmusát tapsolni, de csukott szemmel. Azok, akik egy ritmust tapsolnak, megkeresik egymást és így végül párok alakulnak ki.

AUKCIÓ ( 2.) Idő: 20-25 perc Eszköz: tábla Létszám: 15-20 fő
A csoport tagjai egy adott téma körül (pl. milyen a jó orvos, instruktor stb. ) sorolnak fel tulajdonságokat, amiket a játékvezető egy jól látható helyre (pl. tábla) feljegyez. A felsorolt tulajdonságok közül közös megegyezéssel ki kell húzni azokat, amelyeket a többinél kevésbé tartunk fontosnak, egész addig, amíg végül a tíz legfontosabb marad meg. (Ezután mindenki elmondhatja, hogy a megmaradt tíz közül ő mit tart a legfontosabbnak.)

LÉGHAJÓ

Idő: 20-25 perc Eszköz: papír és ceruza a játékvezetőnek Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: A játékvezető irányítsa, tartsa kézben a játékot, különösen a megfelelő időben történő befejezésre ügyeljen!
Sorban mindenki elmondja milyen diplomás, illetve nem diplomás foglalkozást választana magának, ha nem orvos vagy gyógyszerész lenne. (Célszerű ezeket a játékvezetőnek felírni!) Ezután elképzeljük, hogy mindenki az adott foglalkozások egyikét műveli (vagy akár mindkettőt, ez megállapodás kérdése), és a társaság egy erősen süllyedő léghajóban utazik. A süllyedés megállítása érdekében ki kell dobnunk a léghajóból valakit, akire szakmáját tekintve legkevésbé van szükségünk. A csoportnak meg kell egyeznie, hogy kit dobjunk ki, a jelölteknek meg kell próbálniuk megvédeni magukat. A kidobósdi egész addig folytatódik, amíg “biztonságba nem kerül” a léghajó!

CSOPORTRAJZ

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 20-25 fő
A csoportban körbeadunk egy papírlapot. Erre a lapra mindenki felrajzol egy vonalat, kiegészítve ezzel a keletkező rajzot. Miután mindenki rajzolt a lapra, közösen meg lehet nézni a kész ábrát. Adjunk címet is a képnek!

ÖTLETROHAM

Idő: 10-15 perc Eszköz: papír, írószer Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: utolsó esti vetélkedőhöz
Egy papírra adott témában ötleteket írunk. Lehetőleg gyorsan dőljenek az ötletek, nyugodtan lehet bármit mondani, ami csak éppen a jelenlevők eszébe jut. A roham végén szortírozzuk, minek van köze a tárgyhoz és minek nincs!

EGY PERCÜNK A TIÉD! Idő: 20-25 perc Eszköz: A változathoz kell papír és ceruza Létszám: 10-15 fő
A játék előtti instrukció: “itt és most, neked és nekünk fontos dolgokat kell egyetlen percbe sűrítve elmondani”. A résztvevők maguk választják meg, hogyan töltik ki a rendelkezésükre álló időt: saját szavaikkal, vagy versidézeteket, dalokat felhasználva.
Változat: Más szervezésben a játékvezető kérheti így is: mindenki azt írja le, ami egy perc alatt az eszébe jut. Miután végig ért a kör, érdemes beszélgetni a tapasztaltakról: tudjuk-e, mi fontos közösségünknek, tudunk-e egyáltalán valami fontosat mondani másoknak - vagy csak fecsegünk?!

NYAKRA PUSZIS GYILKOS

Idő: a tábor egész ideje alatt folyamatosan játszható Eszköz: filctoll, nagy tábla a halottaknak Létszám: 20-100 fő
Nagy közösségben is játszható játék. A játék több napig, akár egy egész tábor alatt is eltarthat. A játékvezető kijelöl három-négy gyilkost, akik a táborban kószáló embereket megölhetik, de csak akkor, ha sikerül kettesben maradniuk velük. A gyilkosság módja egy puszi az áldozat nyakára. Az áldozatoknak ezután fel kell iratkozniuk a táborban elhelyezett "Halottaink" feliratú listára. Ha három táborlakó is ugyanazon személyre gyanakszik, akkor felkereshetik a játékvezetőt. Ha gyanújuk jogos volt, az a gyilkos halálát jelenti, ha tévedtek, akkor ők kerülnek a halottak listájára. A játék végén jutalmazzuk az életben maradt játékosokat és gyilkosokat.

CSENDKIRÁLY

Idő: a tábor egész ideje alatt játszható Eszköz: - Létszám: 10-50 fő
A "Csendkirály" bemondása jogot teremt arra, hogy a bemondás után a jelen lévők 5 percig csendben maradjanak, biztosítva ezzel a bemondó nyugalmát. Mindenki naponta egyszer élhet ezzel a joggal.

STOP!

Idő: a tábor egész ideje alatt játszható Eszköz: - Létszám: 15-50 fő
A STOP! nem igazán játék, hanem egyfajta jog arra, hogy naponta egy alkalommal valakit egy tetszőleges pózban egy percre megállíthassunk. Ha valaki bemondja "STOP!", akkor akire vonatkozik, annak egy teljes percig nem szabad pozíciót változtatnia. Ez alatt a többiek azt tehetnek vele, amit éppen jónak látnak. Ne feledjük, hogy mindenkinek naponta egy STOP!-ja van, és közvetlenül egymás után ugyanarra a pozícióra háromnál több STOP!-ot közösen sem lőhetünk el.

HAJTOGATÓS ÉRTÉKELÉS

Idő: 20-40 perc Eszköz: papír és ceruza mindenkinek Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: ideális táborzáró játéknak
Mindenki elindít egy lapot a lap jobb alsó sarkában a nevével. A lapok körbemennek, és mindenki mindenkinek ír egy-egy mondatot (jókívánság, közös emlék stb.). Miután ráírtunk a lapra, lehajtjuk, hogy csak a címzett olvashassa el a lap körbeérése után.
Változat: Mindenki elindít egy lapot, jobb alsó sarkában a nevével. A lapok körbemennek, és mindenki lerajzolja vagy leírja, amit legszívesebben a lap tulajdonosának ajándékozna.

KÉPZELETBELI AJÁNDÉK Idő: 15 perc Eszköz: papír, íróeszköz, gyűjtődoboz Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: táborzáró játék
Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy ajándék nevét írja. Minden egyes ajándék egy kapcsolatra utal: az ajándékozó és az ajándékozott kapcsolatára (pl. tudom, hogy X elvesztette a karóráját, akkor "küldhetek" neki egy órát; Y többször kölcsönkérte a kerékpáromat, tehát kerékpárt "kap" tőlem). Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzákerült cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Egy esetleges könnyítés: az ajándékozó ráírhatja a nevét a papírra.)

ÉRZÉSEK CSERÉJE

Idő: 5-20 perc Eszköz: papír, ceruza Létszám: 10-15 fő
Személyenként két-három papírcetlit húzunk, amelyeken különféle érzések, állapotok (pl. öröm, félelem, bosszúvágy, stb.) szerepelnek. A cetliket tetszés szerint el lehet cserélni másokkal, de csak az

egyet egyért csere megengedett. A cserék végeztével mindenki elmondhatja, hogy milyen "érzéseket" kapott eredetileg, mit mire cserélt, vagy szeretett volna cserélni, és ezek mennyire jellemzőek rá.

VARÁZSBOLT ÉS VARÁZS-SZEMÉTTELEP

Idő: amíg van miről beszélgetni Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: jó beszélgetésindító gyakorlat, a két játék egybe és külön is játszható
A varázsboltból mindenki három tulajdonságot választhat magának. Indokoljuk is meg, hogy miért azokat választottuk! A varázs-szeméttelepen mindenki kidobhatja azokat a tulajdonságait, amelyektől szívesen megszabadulna. Történeteket is mesélhetünk, hogy mikor adódott bajunk belőlük.

KERESD A HELYED !

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 20-30 fő Megjegyzés: A játék felvezetése lehet egy értékekről szóló beszélgetésnek is.
A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység és pazarlás, nincs barátja és mindenkivel barátkozik, sohasem vitatkozik és mindig vitatkozik stb. Ezután kinevezzük a terem egyik sarkát pl. a fösvénység sarkának, az ezzel ellentétes sarkot pedig a pazarlásénak. A játékosoknak a két sarok közti átlón kell elhelyezkedniük, mérlegelve pl. hogy a fösvénység – pazarlás tengelyen hova helyezik magukat.

TALÁLD KI, KI MONDTA

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Egyikünk kimegy a teremből. A bennmaradók közül hárman mondanak róla egy-egy mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat róla. Igyekezzünk minél személyesebb, de nem indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni! (Ha olyanokat mondunk, amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három

megjegyzést ("Képzeld, azt hallottam rólad”...stb.) Ki kell találnia, ki állíthatta róla az elhangzottakat. A játék elején lehetőleg főleg pozitívumokat mondjanak a játékosok, és ha jól megy a játék, akkor lehet kritikusabb megjegyzéseket is tenni.

ILYENNEK LÁTLAK

Idő: 15-25 perc Eszköz: - Létszám: 10-16 fő Megjegyzés: Ügyeljünk arra, hogy véletlenül se sértsük meg játékostársainkat!
Egy általunk kiválasztott játékostárs meg-személyesítése a feladat. Két, egyenlő létszámú csapatot alakítunk. Az első csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a második csapat tagjai közül, és fordítva. Ezután próbálnak valamennyien valami személyeset eljátszani a másikról. (Egyszerre csak egy ember játszik.) A játék során lehet utalni a másik termetére, nemére, járására, gesztusaira (ha nem némajátékot játszunk, akkor beszédstílusra, hangjára is). Ha az első csapat valamelyik tagja játszik, akkor a második csapatnak kell kitalálni, hogy a csapatukból éppen kit személyesítenek meg. Váltakozva játszanak az egyes csapatok.

VÁDLOTTAK PADJA

Idő: 5 perc/vádlott Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: Csak már kialakult, nagyon jó közösséggel játsszuk!
Alkalom arra, hogy a társaság valamennyi tagja véleményt mondjon a másikról, oly nyíltan és őszintén, amit a képmutató társadalmi illem-szabályok nem engednének meg. A társaság egy bírót választ, majd közfelkiáltással egy vádlottat is. A vádlott elhagyja a szobát, és a bíró sorban megkérdezi a jelenlevőket, mivel vádolják a kintlevőt. Amikor kivétel nélkül mindenki válaszolt már, visszahívják a vádlottat, és a bíró sorban a fejére olvassa a vádpontokat. A vádlottnak jogában áll védekezni, magyarázkodni, tagadni. Viszont csak akkor tagadhatja bűnösségét, ha azt is megmondja, hogy azzal a bűnnel ki vádolta őt. Ha eltalálta a vádló személyét, megszabadul a további gyanúsítástól, és az eltalált személy lesz az új vádlott.

IV. TESTKONTAKTUS

Igazi vidám játékok, a közös vonás bennük, hogy a játékok során a többiek arcával, kezével, lábával, ölével, hátával, nyakával, feje búbjával stb. is kapcsolatba kerülhetünk.

CSOMÓZÁS

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 15-30 fő Megjegyzés: Bármilyen 5-10 perces programszünet, várakozás, alkalmat adhat a játékra akár a pályaudvaron is
Nagy körben állunk és két kezünket előrenyújtjuk. Becsukjuk a szemünket, majd számolásra mindenki előrébb jön és csukva tartott szemmel keres egy-egy kezet , amellyel összefogódzhat. Miután nem maradt kéz szabadon, kinyitjuk a szemeket, és megpróbáljuk egy (vagy több) körré kibogozni az összekuszálódott alakzatot.

SÜSÜ

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: igazi vidám, hangulatteremtő blődség
Mindenki megáll egy helyben és két kezét tenyérrel előretartja. Számolásra becsukjuk a szemeket (ha teremben játszunk, a villanyt is kapcsoljuk le), és elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha két ember találkozik, tenyerüket összecsapják és "süsü" felkiáltással üdvözlik egymást. (A "süsü" köszönésre "süsü"-vel kell válaszolni.) Igen ám, de a sok ember közül van egy néma (a játék elején a játékvezető jelöli ki), aki nem fogadja a köszönésünket, sőt a vele való találkozás után mi is elnémulunk. A játék végére a kezdeti "süsü-süsü" hangkavalkád teljes némasággá változik.

ATOMOK JÁTÉKA -VAKON

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 20-30 fő Megjegyzés: jó csoportok véletlenszerű kialakítására is
Az atomok össze-vissza röpködnek a levegőben - a játékosok csak járkálnak, mégpedig igen óvatosan és lassan, mert csukott szemmel kell mozogniuk. A játékvezető kiált egy számot - ilyen atomszámú molekulákká kell a játékosoknak összeállniuk. Amikor már mindenki mozdulatlan, az atomok ismét szerteszállnak, amíg el nem hangzik a következő szám.

KÖZÖS ÜLÉS

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: jól kitölthetők vele a programok közti rövid intervallumok
Körben állunk és mindenki elfordul jobbra. Addig szűkítjük a kört, ameddig csak tudjuk. Ezután mindenki kiteszi a jobb lábát oldalra, bal lábát behajlítja majd testsúlyát a mögötte álló behajlított bal lábára helyezi. Miután így mindenki kényelmetlenül elhelyezkedett, szabad lábunkat előrébb és beljebb toljuk, behajlítjuk, majd számolásra (egyszerre!) mindenki áthelyezi testsúlyát a mögötte levő másik lábára. Próbáljunk meg minél több lépést tenni!

KÖRBEN FELÁLLNI Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Kört alkotunk úgy, hogy mindenki leguggol és kifelé néz a körből. Az egymás mellett állók összekulcsolják a karjaikat. Egy megadott jelre próbáljunk meg egyszerre felállni. A kísérlet sikeréhez nagyban hozzájárul, ha szorosan egymás mellett helyezkedünk.

HETTYEN PITTY Idő: 10-15 perc Eszköz: kendő Létszám: 10-20 fő
Egy társunk szemét bekötjük és megforgatjuk úgy, hogy ne tudja, ki hol ül a körben. A játékosnak bele kell ülnie valakinek az ölébe, és azt mondania: “Hettyen.” Annak, akinek az ölébe ült, azt kell erre válaszolnia: “Pitty”. Ebből a bekötött szemű játékosnak ki kell találnia, hogy kinek az ölébe ült.

SZIÁMI

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
A résztvevők párokat formálnak, és a párok egymás felé eső vállukat, karjukat összeszorítva mozognak. Az összeszorított testrészek nem válhatnak el a játék során, olyanok mintha egy test lennének. Mikor már összeszokottan mozognak, minden külső jel nélkül, meg-megállnak majd újra elindulnak, leülnek, lehajolnak stb.

TALÁLKOZÁS

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Körben, szorosan egymás mellett, a társak derekára tett kézzel áll a csoport. Egy-egy játékos a körön belül ill. kívül helyezkedik el. A feladat: a körön kívül és belül álló játékosoknak találkozniuk kell, a többieknek ezt kell megakadályozniuk.

TÁRSFELISMERÉS VAKON

Idő: 5-20 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: A zavaró, ill. plusz információt nyújtó tárgyakat (gyűrű, szemüveg) vegyük le a játék kezdetén!
Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a kör közepén) csukott szemmel rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kitaláló feladata: csupán a társ arcának és kezeinek érintése, tapintása alapján tájékozódva felismerni társát. Ha sikerül neki, akkor cserélnek (a felismert játékos marad középen) és folytatódik a játék. Amennyiben nem sikerült felismernie a társát, úgy továbbra is ő marad a kör közepén.
Változat 1: Nem muszáj állva és körben mozogva játszani, ekkor azonban nem a kitaláló jelöl ki valakit, hanem a többiek állapodnak meg, hogy ki megy oda hozzá. A helyükön maradók csapjanak zajt az auditív információk kiküszöbölése érdekében.
Változat 2 (Szembekötősdi): A kitaláló által csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangról kell felismernie társát.

AUTÓ VAGYUNK

Idő: 15-20 perc Eszköz: - Létszám: 8-12 fő (csoportonként)
Úgy teszünk, mintha tárgyak, vagy tárgyak (pl. egy autó) felépítéséhez szükséges alkatrészek volnánk. Valamelyik játékos indít, és pl. azt mondja: " Én autókerék vagyok. " - majd kereket formál magából. A többiekből talán autókürt, fényszóró, kormány, ablaktörlő, ajtó lehet. Mielőtt az éppen soros játékos beépíti önmagát a kompozícióba, hangosan is megmondja, hogy mit fog megjeleníteni. Alkothatnak kocsmát, felvonót, íróasztalt és írógépeket, ebédlőasztalt étkészlettel, stb...Úgy is játszhatjuk, hogy több kisebb csoportra bomlunk, és minden csoportnak meg kell jelenítenie egy általuk kitalált valamit. A fantáziának nincs határa!

Élő szoborcsoport

Idő: 15-20 perc Eszköz: - Létszám: 10-30 fő Megjegyzés: A képekről fotók is készülhetnek.
Egy-egy játékos vagy játékosok egy-egy csoportja kitalál egy témát, amiből a többiek felhasználásával állóképet formál. Lehet ez pl. egy film jelenete, ismert festmény, beszédet tartó politikus, kirakati bábuk, lányokra vadászó fiúk. Amikor felállt a jelenet, a nem játszóknak ki kell találniuk, mit ábrázol az állókép.
Változat 1: A játékvezető előre megmondja a "megépítendő" szobor címét. A játékosok ezt anélkül alkotják meg, hogy előre megbeszélnék egymással. Egy ember elkezdi, majd utána sorban mindenki beépül a képbe. Az egész csoport vegyen részt benne!
Változat 2: A körben ülő csoport egyik tagja felvesz egy pózt (szobor). A többiek nevet adnak a szobornak, majd egy másik ember kapcsolódik hozzá. Nevet adnak a szoborpárosnak is, majd folytatják, amíg az egész csoport be nem áll a játékba.

Szobormásolás vakon

Idő: 10 perc/szobor Eszköz: kendők Létszám: 10-20 fő
Két-három társunkat kiküldjük egy időre a szobából, ezalatt velük megegyező számú ember egy szobrot alkot (a szoborban az emberek érintkezzenek egymással!). A kiküldött emberek szemét bekötjük, majd visszavezetjük őket. A feladat: adott idő alatt letapogatni a szoborbeli pozíciókat, majd ezután nekik megformázni a szobrot.
Változat: Csak egy ember szemét kötjük be, és neki kell csukott szemmel az eredeti szobrot másik két-három emberen beállítania.

CSOPORTOT VAKON SZÉTVÁLOGATNI

Idő: 5 perc Eszköz: kendő Létszám: 10-15 fő (szükség esetén két csoportot is kialakíthatunk)
A kiscsoportok tagjai egymás mellett sorba állnak. Mindegyik csoportból az elöl álló ember becsukja a szemét, de előtte még egyszer megnézheti saját csoportját. A többiek kicsit átrendezik soraikat, majd a "vak" tapogatással, beszéd nélkül, nagyság szerint egy sorba állítja őket. Játszható még egy menet is egy másik játékossal, ebben a fordulóban már lehet trükköket alkalmazni is. (Lábujjhegyre állni, összegörnyedni stb.)
Változat: A csoport minden tagja vak, és szó nélkül nagyság szerinti sorba állnak.

ARCSZOBRÁSZAT Idő: 20 perc Eszköz: székek Létszám: 15-20 fő
Párokat alkotunk. A párok egyik tagja szobrász lesz, a másik a megformálandó agyag. A játékhoz kell még egy modell is, amit egy olyan játékos alakít, aki nem szerepel egyik párban sem. A székeket félkör alakban helyezzük el, az „agyag-emberek” elfoglalják rajtuk helyeiket úgy, hogy a körből kifelé néznek. A szobrászok mögéjük állnak, lehetőleg minél kevesebbet lássanak társuk arcából. A modell úgy helyezkedik, hogy a megformálandók ne láthassák az arcát. A modell valamilyen arckifejezést, érzésfajtát, grimaszt vesz fel, és a szobrászoknak ennek a mását kell a rendelkezésre álló anyagon megalkotniuk. A megformálandó arcot csak kézzel alakíthatják, próbáljanak minden részletet beállítani rajta. Szobrászkodás közben tilos beszélgetni! Miután elkészültek a művek, a mesterek megtekinthetik saját alkotásaikat (és a többiekét is). A modell akár rangsorolhatja is az elkészült arcokat. A következő körre a szobrászok és az alanyok cseréljenek!

V. VAKBIZALOM

Ők a bizalomjátékok. Lényegük, hogy a játék alanyai behunyt szemmel, vakon alávetik magukat társaik akaratának, így testi épségük megóvása is kizárólag a többiek felelősségtudatán múlik. Ezért a játék során mindig „vak” társunk biztonsága legyen az elsődleges, figyeljünk egymásra! A játékok után érdemes beszélgetni arról, hogy ki mit érzett játék közben.

LIFTEZÉS

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 8-10 fő
Bizalomjáték! Egy, lehetőleg kis súlyú csoporttársunk lefekszik a földre kinyújtott testtel, hanyatt, karjai a combja mellett, szeme becsukva. Valaki a fejéhez áll, a többiek kétoldalt a vállától a lábfejéig. Leguggolnak, majd egyszerre felemelik, olyan magasra, amennyire csak tudják. Vezényszóra leeresztik, középen hintáztathatják is egy kicsit. A liftező utána számoljon be az érzéseiről!

LEVITÁCIÓ

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 1 levitáló + 2 emelő + szemlélődők
Ketten megtartjuk becsukott szemű társunkat a lábánál fogva. (Pl. Egy-egy lábát összekulcsolt kezünkbe helyezi.) A cél , hogy azt az érzést keltsük benne, hogy folyamatosan emelkedik. Folyamatosan közvetítsük, hogy jelenleg milyen magasságban jár! Miután ily módon előkészítettük a terepet, a delikvenst lerakjuk a földre, neki azonban azt mondjuk, hogy felraktuk egy asztalra/székre, és arra kérjük, ugorjon le úgy, hogy mi közben vigyázunk rá (pl. fogjuk a karját). Elég muris mozgásokra képesek ilyenkor az emberek...

DÜLÖNGÉLŐS BIZALOMJÁTÉKOK

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 3 ill. 2 fő csoportonként
a. Hárman játsszák. Ketten, egymás felé fordulva, támaszban állva várják a csukott szemmel feléjük dőlő társukat. A két "fogó" egymás között "adogatja" a harmadikat. A játék a háromfős csoporton belüli cserével folytatódik.
b. Páronként játsszuk. A pár egyik tagja kezeit oldalsó középtartásban tartva áll, csukott szemmel. Társa mögötte áll, támaszban. Jelzésre (pl. a társ megérinti a vállát) hanyatt dől, merev testtel. Társa a hóna alatt alkarjával felfogva elkapja, s visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőnél is nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytatjuk.

Harangjáték Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő
Szorosan záró kört alkotunk. A kör közepére beáll valaki, akinek bekötjük a szemét, majd megkérjük, dőljön el valamilyen irányba. Biztosítsuk róla, hogy bármerre dől, megtartjuk. Miután eldőlt, akik eddig tartották, tovább passzolják a mellettük állónak, és így halad egészen körbe. A végén kérdezzük meg, milyen érzés volt középen lenni, és mikor érezte leginkább biztonságban magát. (Akkor érzi nagyobb biztonságban magát, ha minél nagyobb felülettel támasztják meg.)

VAKON A KÖRBEN

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 15-30 fő
A terem mérete által megengedett legnagyobb körben állunk. A kör közepén csukott szemmel álló játékostársunk megindul (egyenletes tempóban) valamelyik irányba. A körben állók feladata, hogy a hozzájuk érkező, vakon járó társukat könnyeden megfogják és visszafordítják egy nekik tetsző irányba. A körben "közlekedő" játékos ily módon cikk-cakkban halad. Cserével folytatjuk. A játék végén kérdezzük meg, mit éreztek a vakok bolyongásuk közben.

VAK KÍGYÓ

Idő: 5-15 perc Eszköz: - Létszám: 8-10 fő / kígyó Megjegyzés: A játék nagy figyelmet igényel!
A kiscsoportok tagjai egymás mögé egy sorba beállnak, mindenkinek a keze az előtte lévő vállán nyugszik. Csak az első ember nézhet, (ő vállalja a csoportért a teljes felelősséget), a többiek becsukják a szemeiket. Az elöl álló vezetésével keresztülmennek a termen, áthaladnak a felállított akadályokon, átmennek egy másik terembe vagy kimennek a szabadba. Eközben a vezető nem verbális jelzéseket adhat a mögötte állónak. (Ha szükségesnek látja, meg is tapogattathatja vele az általa látottakat.) A jelzéseket tovább kell adni hátrafelé. A kígyót nem szabad becsapni - pl. ha földi akadály, gödör van, a fejet be kell húzni. A vezető ne menjen gyorsan! Egy idő elteltével az első leghátulra megy, és az addigi második lesz az új vezető. FIGYELEM! A játék elég nagy idegfeszültséget ébreszthet! Senki ne kösse be a szemét kendővel, azért, hogy szükség esetén gyorsan kinyithassa a szemeit!

VAK VEZET VILÁGTALANT

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-12 fő
Miután mindenki választott magának egy párt, az egyikük behunyja a szemét, és a párjára bízza magát. Ő a "vak" kezén tartott ujjaival vezeti, lehetőleg minél nehezebb terepen. Beszéljük meg, ki mit érzett! Egy "vakot" egymás után két ember is vezethet. Mondja el, érzett-e különbséget!
Változat: Bekötött szemű társunknak a haladási irányát egy hang adja meg, akinek tulajdonosa tőle körülbelül 2 méter távolságban halad. A “vak”-nak követni kell az irányt, és fel kell ismerni a hang tulajdonosát is.

GUGGOLÓS

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 15-25 fő
A csoport tagjai behunyt szemmel körbe-körbe járnak a termen. Úgy kell ezt tenniük, hogy ne érjenek hozzá a többiekhez. Akihez hozzáért egy másik társa, leguggol és a játék végéig úgy is marad. Eztán már a guggolók is akadályt jelentenek. A játéknak akkor van vége, ha elfogytak az álló emberek.

Ki volt, aki elbánt veled? Idő: 10 perc Eszköz: kendő Létszám: 10-20 fő
Bekötött szemű társunkat a terem közepére fektetjük. Ezután közülünk valaki odamegy hozzá és azt csinálhat vele , amit akar (megütögetheti, stb., de ne legyünk durvák). Miután befejezte, visszamegy a helyére, és a játékvezető megkérdezi, hogy "ki volt, aki elbánt veled?". Erre a szenvedő fél megpróbálja kitalálni, hogy ki ment oda előzőleg hozzá.

VI. EMPÁTIA

Az empátiajátékok azon alapulnak, hogy mennyire vagyunk képesek azonosulni társainkkal, mennyire tudunk figyelni rájuk. Ennek megfelelően kifejezetten komoly, „pszichológiaszagú” játékok is szerepelnek az alábbiak között, ezeket a sorozat vége felé szerepeltetjük. Főleg olyan társasággal érdemes játszani őket, akik vevőnek tűnnek rájuk. A játékok majd mindegyike felkészült, tapasztalt játékvezetőt igényel.

Kapus

Idő: 10 perc Eszköz: Létszám: 10-20 fő
Az általunk alkotott kör közepén álló társunk csak az általunk előre megbeszélt két ember között (a "kapun") léphet ki a körből, akik kapu mivoltukat pusztán arckifejezéseikkel, főleg szemükkel jelzik neki. A többiek "taszítsanak" !

A SZABADULÁS ÚTJA

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Két ember között mintegy fél méteres helyet hagyva, körben áll a társaság, egy játékos a kör közepén. A körből két irányba lehet kimenni (ebben előzetesen megállapodunk). A kör közepén álló nem tudja, melyik az a két út. Ha rossz felé indul, a játékosok eléje tartják karjukat, elzárják előle az utat. A játék lényege: mindenki összpontosítson a feladatára, arra kell gondolnia, hogy itt ki lehet menni, illetve, hogy itt nem lehet kimenni. A kör közepén állónak a lelki rést kell megkeresnie.

CSALÁD

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 20-30 fő Megjegyzés: Más kiscsoportos játékokat is felvezethetünk ily módon.
Családokat, vagyis kis létszámú csoportokat alakítunk. A társaság létszámától függően 3-5 családfőt jelölhetünk ki. A családfők elindulnak, és a teremben zenére mozgók, sétálók, táncolók közül szemkontaktus alapján kiválasztják párjukat. A már egymásra talált csoporttagok kézen fogva mennek, keresnek tovább. Kiválasztják a család többi tagját, amíg el nem fogynak a választhatók. Ha kész a család akár be is mutathatják a felépítését (papa, mama, gyerekek) a többieknek.
Változat: A családfő csak a kapcsolatteremtés kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem, tehát nem kötelező elfogadni a kezdeményezett kapcsolatot, az csak a kezdeményezés "nyelvén" adott visszajelzéssel válik érvényessé.

PÁRVÁLASZTÁS SZEMKONTAKTUSSAL

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő, páros számban Megjegyzés: Páros játékokhoz akár így is kijelölhetjük a párokat!
A játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy szabadon mozogjanak, járkáljanak a teremben, és közben figyeljék a többiek tekintetét. Szavak nélkül, pusztán szemkontaktussal kell mindenkinek párt keresnie. Azok a játékosok, akik már "egymásra találtak", félreállnak, így jelezve a többieknek, hogy ők már nem választhatók. A játék addig tart, amíg mindenki megtalálja a párját. Ügyeljünk arra, hogy ne használjuk fel a mimika eszközét se, a párválasztás valóban szem-kontaktuson alapuljon!
Változat 1: Körben ülünk, így keresik egymást a szemek. Akik egymásra leltek, azok egymás mögé ülnek. A játékot ez esetben is addig folytatjuk, amíg mindenki meg nem találja a párját.
Változat 2: A párok a játékvezető jelzésére, a játék végén egyszerre állnak össze. Ez a változat igényli a legnagyobb koncentrációt. (Nehogy valakinek több párja legyen!).

SZEMMELVERÉS

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Egy játékos kimegy a szobából, a többiek megbeszélnek egy egyszerű tevékenységet (pl. töltsön egy fél pohár kólát a bal oldali üvegből és kínálja meg vele X játékost). A kiküldött játékos bejön, a többiek nem szólnak semmit, csak a szemükkel mutatnak, így kell rájönni, mit kell csinálni. Ha a játszók jól koncentrálnak egymásra, bonyolult cselekvési folyamatokat is végre tudnak hajtatni ilyen módon.
Változat: A beszéden kívül bármilyen más nonverbális jelzést is használhatunk a cselekvő segítéséhez (pl.: mutogatás).

ZÜMMÖGŐS

Idő: 10-20 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
A kiküldött társunknak kitalálunk egy rövid cselekvést, amit neki csak mozdulatokkal el kell játszania. Ha jó irányban mozog, zümmögni kezd a csoport, annál erősebben, minél közelebb van a jó mozdulatsorhoz. Ha rossz irányba indul, halkul a zümmögés.

Ketten rajzolni egyet

Idő: 10 perc + megbeszélés (15-20 perc) Eszköz: személyenként toll, papír Létszám: 10-15 fő
Párosával egymással szembe ültetjük le az embereket, és páronként adunk egy ceruzát és egy papírlapot. A ceruzát egyszerre mindkettőjüknek fogniuk kell, így a rajzolás csak "közös megegyezéssel" válik lehetővé. A feladat: egy közös rajzot készíteni, amelyen általunk előre meghatározott dolgok is szerepelnek (a klasszikus változatban egy ház, egy fa és egy kutya, de mást is kijelölhetünk). Rajzolás közben nem beszélhetnek! A végén beszéljük meg ki irányított, ki engedelmeskedett inkább.
Változat: Kétfelé választjuk az embereket, s a két csoportnak különböző, de csoportonként azonos feladatot adunk ki rajzolni. (Például azt mondjuk az egyik csoport tagjainak, hogy egy fát, a másikénak, hogy egy házat kell lerajzolniuk.) Miután a két csoport tagjait párosítottuk egymással, mindenki a saját feladatát igyekszik végrehajtani. Természetesen ez esetben se beszélgethetnek az együtt rajzolók. Elég érdekes rajzok sikerednek, megmutatva, mennyire tud a két ember kommunikálni egymással.
KÖTÉLHÚZÁS
Idő: 5 perc / pár Eszköz: cérna, asztal Létszám: 10-12 fő, ebből 2 fő aktív
Taktikai, jellemrajzoló játék. A két játékos egy-egy ujját cérnával összekötjük. A cél: áthúzni egy (az asztalra rajzolt) vonalon az ellenfél kezét. A pontozás a következőképpen néz ki: győzelem: 1 pont; vereség: 0 pont; ha a cérna elszakad: mindkét játékostól –1 pont.

TÁVOLSÁGTARTÁS

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Párokban játszunk. A párok egymással szemben állnak, egyikőjük lesz a kezdeményező (megállapodnak melyikük). A másik feladata az, hogy a köztük eredetileg meglévő távolságot a játék folyamán végig megtartsa. (Pl.: ha az egyik keze előrelendül, akkor a társáé hátra stb.) Játszhatjuk úgy is, hogy nem jelöljük ki, hogy ki irányítson, a pároknak kell egymáshoz alkalmazkodniuk.
Változat: Párokat alkotunk, a pár egyik tagja lesz a hipnotizőr. A hipnotizőr tenyerét a másik arca elé rakva lassú mozdulatokba kezd. A társ feladata az, hogy a kéz és arc közötti távolság ne változzon. Az irányító használhatja mindkét kezét, így bonyolult mutatványok is megoldhatók (pl. az irányított átbújhat a hipnotizőr lába között). Két kezével akár egyszerre két embert is irányíthat.

EGYÜTT KÖNNYEBB

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 7-10 fő
A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki belekezd egy lassú mozdulatsorba. A többieknek segíteniük kell őt, pl. ha felemeli a lábát, valaki azonnal alábújik, hogy ő felállhasson rá, stb. A főszereplő azt tesz, amit akar, de minden mozdulatot lassan végez, hogy a többieknek legyen idejük szándékai kitalálására és a segítő cselekvések végrehajtására.

ÉRINTÉS Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
A csoport tagjai körben ülnek. A vezető elkezdi a játékot. Megszólít valakit, s ezzel egy időben valamilyen természetes mozdulattal meg is érinti. Ezután a többiek is csak így beszélhetnek: a megszólított máshoz fordul, mond neki valamit, és közben megérinti társát. A vezető hívja fel a figyelmet arra, hogy a szóbeli közlést erősítheti és gyengítheti is az érintés - a mozdulat - által közölt információ, annak jellegétől függően. Az elmondottak alapján játszhatunk úgy is, hogy az érintés erősítse, illetve gyengítse a szóbeli közlést (ellentétes tartalmúak legyenek).

EGYSZERRE INDULNI

Idő: 10 perc Létszám: 10-20 fő
Párokat alkotunk. A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz. Kevés koncentrálás után - mindenféle külső jelzés nélkül - egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést szinkronban megtenniük, majd megállniuk. Az indulásra nem beszélhetnek meg előre stratégiát, csak érzéseikre, gesztusaikra hagyatkozhatnak. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman, négyen is.

Milyen messze, milyen közel

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 20-30 fő páros létszámban
Két sort állítunk fel egymással szemben úgy, hogy a két sor között a lehető maximális távolság adódjon. A két sor tagjai előrenyújtott kézzel, becsukott szemmel haladnak lassan egymás felé. Akkor álljanak meg, ha úgy érzik, már nagyon közel vannak a szemben lévőhöz. Figyeljük meg, mekkora a távolság az egyes párosok között. Állítólag a közösség fejlődésével egyre közelebb “merészkednek” egymáshoz az emberek.

KEZEK

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
A játék résztvevői csukott szemmel keringenek a teremben. Csak a kezek "ismerkednek", kapcsolatot keresnek. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján szimpatikus kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb. Válasszunk párt az érintés alapján magunknak! Ügyelni kell arra, hogy ne adjunk magunkról más információt az érintésen kívül (pl. hang, nevetés). Az órát, gyűrűt le kell venni.

EGYEDÜL

Idő: 10 perc Létszám: 15-25 fő
Csukott szemmel járkál mindenki a teremben.(Nem szabad beszélni a játék alatt!) A tér és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelnünk. A mellettünk elhaladókkal próbáljunk kapcsolatot teremteni, ez csak érintéssel, tapintással lehetséges. A játék után - már nyitott szemmel - próbáljuk meg rekonstruálni a történteket: hol jártunk, kivel találkoztunk a játék során!

TABLÓ

Idő: 5 perc Létszám: 10-20 fő
A csoport tagjai a teremben össze-vissza mozognak, majd hirtelen megállnak a játékvezető jelzésére. Megállás után megadott időn belül a játékvezető által megadott témára egész csoportos tablót, vagyis állóképet kell "készíteni". Célszerű a csoport által jól ismert helyszíneket, helyzeteket megadni a tablók témájául. Pl.: mozi előcsarnoka, aluljáró, diszkó, stb. Ebben a játékban sincs mód a szöveges információra, de nonverbális jelzéseket (mimika, mozdulatok) alkalmazhatunk. Próbáljuk meg minél hamarabb összeállítani a tablót (fél perc, maximum egy perc)!

MIT FOG CSINÁLNI?

Idő: 5-10 perc Létszám: 8-10 fő
Egy embert kiküldünk a teremből, és távollétében megbeszélünk egy szituációt. Megvitatjuk azt is, hogy a csoport szerint hogyan viselkedne az illető ebben a helyzetben. Ezután behívjuk, és a helyzet ismertetése után ő is elmondja, mit csinálna az adott szituációban. Ha jó a csoport, akár el is játszhatjuk a szituációt.

TÉRFELOSZTÁS

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-30 fő
A teremben mindenki össze-vissza mozoghat. A szabad mozgásból adott jelre (pl. taps, zenére mozogván a zene kikapcsolása, jelszó, stb.) meg kell állni, megtartva, kimerevítve a pillanatnyi pózt. A megállástól számított néhány másodpercen belül az egész társaságnak a legegyenletesebb térkitöltésre törekedve kell felállnia. Egyenletes térkitöltés: ne torlódjanak egy helyen a játékosok, más helyeken pedig ne keletkezzenek "kráterek", "lyukak". A játék közben nem szabad semmiféle utasítást adnunk társainknak (beszélgetni vagy mutogatni), egyedül csak a testhelyzetünk jelent információt. Magas fokú koncentrálást, az egész csoportra vonatkozó gyors reakciókészséget igényel a játék.
Változat: A szabályok megegyeznek az előzővel, csak egyenletes térkitöltés helyett egy szabályos kört kell a játékosoknak kialakítaniuk.

VII. SZITUÁCIÓS

Az alábbi játékok lehetőséget nyújtanak a gúzsba kötött fantázia elszabadítására éppúgy, mint a színészi képességek kamatoztatására. Ha tábor közben adódik egy szabad félóránk-óránk, feltétlenül érdemes eljátszani néhányat közülük. A jeleneteket ne hagyjuk sokáig elhúzódni, és tegyük lehetővé, hogy minél többen szerepelhessenek! A szereplőket az instruktorok is kijelölhetik, ekkor vigyázzunk arra, hogy az egyes emberek karakterüknek megfelelő szerepeket kapjanak!

HOTELPORTÁS

Idő: 5 perc

Eszköz: - Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív
A történet egy hotelben játszódik, ahol a vendégek egyikének valamilyen komoly problémája akadt. Ezt megoldandó hívja is a portást, a kommunikáció viszont kisebbfajta nehézségekbe ütközik, a vendég ugyanis süketnéma. A vendégnek el kell mutogatnia a problémáját, és eztán a portással közösen megoldást is kell találniuk rá. A portás természetesen beszélhet.
Változat: Két csapat játszik, az egyik csapat kitalálja, mi legyen a vendég gondja. Ezt megsúgják a másik csapat egy tagjának, aki „elpanaszolja” bánatát a csapatának. A csapatnak természetesen segítenie kell a problémán.

HALANDZSA

Idő: 5 perc (+ gondolkodási idő) Eszköz: - Létszám: 10-20 fő, ebből 3-4 fő aktív Megjegyzés: nagyon jópofa jelenetek alakulnak ki általában
Kiválasztunk a csoportból néhány embert. A feladatuk egy általunk megadott szituáció eljátszása szavak nélkül, csak halandzsázva. A résztvevőknek érdemes pár perc gondolkodási időt adni. A halandzsa szabályait is meghatározzuk:
a. Csak la-lázva beszélhetnek.
b. Csak számokkal beszélhetnek, de nem muszáj egymást követő számokat mondaniuk.
c. Egymás után szótagokat sorolnak, de csak értelmetlen szavakat alkothatnak így.
Változat: Két csapat játszik. Az eljátszandó szituációt a két csapat egymásnak találja ki, és azt is meghatározhatják, hogy a másik csapatból kit szeretnének a szereplők között látni.

KÖSZÖNÉS

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Kétszemélyes szituációjáték, de játszható csapattal is. A játék kezdetén kiválasztunk egy kérdezőt és egy válaszolót. A kérdező valamilyen jellegzetes stílusban ráköszön a másikra, és ugyanebben a stílusban egy kérdést is feltesz neki. A másiknak a stílust megtartva fogadnia kell a köszönést, és válaszolnia a kérdésre. Csoportos játék esetén nem jelölünk ki párokat, hanem a kérdezés joga automatikusan a választ adóra száll.

TELEFON

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Körben ülünk. A kezdő játékos felveszi a telefont, és elkezd beszélni valamelyik társához. Csupa olyan dolgot mond, amiről a hívott fél magára ismerhet, rájöhet, hogy róla van szó. Amikor rájött, felveszi a telefont, vagyis jelzi, hogy megkapta az üzenetet. Most ő kezd beszélni valaki másról. (Ha már beszélünk, lehetőleg fontos dolgokkal foglalkozzunk, ne testmagassággal, hajszínnel, ruházattal, stb.)

SZINKRONIZÁLÁS

Idő: 5 perc / jelenet Eszköz: - Létszám: 15-20 fő, ebből 4-8 fő aktív Megjegyzés: Nagyon szórakoztató, különösen, ha elég eszementek a szituációk.
Négy-nyolc főre van szükségünk. A játékosok fele a játék során némajátékot játszik, a maradék szinkronizál. (Minden pantomimszerű játékot bemutató résztvevőnek megvan a "magyar hangja", vagyis az a játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot szolgáltatja.) A csoport a játékvezető által megadott szituációt dolgozza fel rögtönzéssel. A játék előtti instrukcióban hívjuk fel a figyelmet, hogy, a mozgó és beszélő párok együttműködése a fontos, nincs eleve kijelölt irányító szerepe egyiknek sem!

VÁRATLAN FORDULAT

Idő: 5-10 perc

Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: Nincs könnyű dolga a mesélőnek.
Egyikünk mesélni kezd egy történetet. A többiek a történet mesélése közben időnként szavakat mondanak be a mesélőnek, és neki a kapott szót a következő mondatába be kell illesztenie, ügyelve arra, hogy a sztori azért úgy-ahogy összefüggő maradjon. A bemondások ne túl gyorsan kövessék egymást!

MIRŐL MESÉLTEM? Idő: 5-10 perc / pár Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Egyikünk elmesél egy rövid történetet (1-2 perces). A következő játékosnak el kell ismételnie a tartalmát úgy, hogy az eredeti történetből a kötőszavak kivételével egyetlen szót sem használhat fel. Utána új páros következik.

FOLYTASD MÁSKÉPP Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Kört alkotunk. A csoport egy kijelölt tagja egy-két mondattal elkezd egy történetet, a mellette állónak néhány mondattal folytatnia kell a saját szájíze szerint, és így tovább. Érdemes maximálni a mondatok számát, hogy megakadályozzuk a beszédesebb játékosokat az egész történet megalkotásában. A játék során nem kell mindenkinek elmondania az előtte elhangzottakat, viszont érdemes a történet alakulását feljegyezni, hogy a legvégén az egészet ismét meghallgathassuk.
Változat: Egy játékos a csoportból elkezd mutogatni egy történetet. Ha valakinek egy adott mozdulatról eszébe jut valami, megállítja a mutogatót, majd beáll a helyére az adott pózban, és folytatja a játékot a saját elképzelése szerint. A végén érdemes megbeszélni, hogy eredetileg ki mire gondolt, hogyan alakult a történet.

SZITUÁCIÓMÁSOLÁS

Idő: 20 perc (+ történet megalkotása) Eszköz: - Létszám: 10-25 fő Megjegyzés: Szórakoztató játék. Ügyeljünk arra, hogy ne húzzuk sokáig, mert a várakozó párok halálra unják magukat.
Három-négy párost kiválasztunk és kiküldünk a teremből. A többiek közösen kitalálnak egy szituációt, amit majd a párok fognak elmutogatni. Az első párosnak elmondjuk a szituációt, a feladatuk, hogy a második kettősnek mutogassák el úgy, hogy azok lehetőleg megértsék az alapsztorit. A második párosnak az így megértettek alapján kell továbbmutogatni a történetet a következő kettősnek, és így tovább... Az utolsó párostól megkérdezzük, hogy szerintük miről szólt az általuk mutogatott jelenet. Általában addigra alaposan megváltozik a történet. (Rajtuk kívül megkérdezhetjük természetesen a többi párost is.) A sztorik kitalálásakor engedjük szabadon a fantáziánkat!
MI VOLT A KÉPEN? Idő: 10 perc (+ megbeszélési idő) Eszköz: egy kép, papír, toll Létszám: 10-15 fő
A csoport 4-5 tagját kiküldjük. A maradóknak egy képet mutatunk, és megbeszéljük, hogy miképp lehet szóban leírni. Az első visszajövőnek ezt elmondjuk, ha kell, megismételjük, de kérdezgetnie nem szabad. A másodiknak az első ad leírást, végül az utolsó lerajzolja képet, s közben magyarázatot fűz hozzá. Hasonlítsuk össze a rajzot az eredetivel!

Hangjáték Idő: 15-20 perc (+ a magnófelvétel elkészítése) Eszköz: magnó Létszám: 10-15 fő / csapat Megjegyzés: Instruktortábori forgószín-padra kiválóan alkalmas!
Elég komoly előkészületet igényel, de megéri, mert igen jó szórakozás a részvevőknek és a nézőknek egyaránt. Egy előre magnóra fölvett hang(effektus)sorozatot lejátszunk, amire a játékosok kitalálnak egy történetet, amit a második (esetleg harmadik) lejátszásra elő is adnak. A szervezőknek sem unalmas játék.

SPORT ESZKÖZ NÉLKÜL

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő
A játék pantomimszerű. Labdát vagy léggömböt dobálunk egymásnak (kislabdát, kosárlabdát, kézilabdát, medicinlabdát), ping-pongozunk, teniszezünk, mindezt tárgyak nélkül. A vezető fotózza a játékot. (Fényképezőgép nélkül, természetesen.) Amikor kattint, a játékosok belemerevednek a mozdulatba. A következő kattintáskor tovább folytatódik a mímes játék. A játékvezető egy másik jelére a cselekvést lassítottan végezzük. Ha megfelelően koncentrál a társaság, játékunk olyanná válik, mint a lassított filmfelvétel.

FOGLALKOZÁSOK

Idő: 15 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: A játék egyik változata az "Amerikából jöttem" elnevezésű gyermekjáték.
Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Csak akkor válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a két csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Öt foglalkozás bemutatása után cserél a két csapat.

NÉMA KIÁLTÁS

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül. Igyekszik olyan benyomást kelteni, olyan gesztusokkal, arckifejezésekkel kísérni "néma kiáltását", hogy a többiek rájöjjenek, mi volt a kiáltása: biztatás, segélykérés, felszólítás, üvöltés, stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni, akkor utána hangosan is kiabálhat a játékos. Ezután másik résztvevő következik.

RÁDIÓJÁTÉK

Idő: 15 perc Eszköz: játékosok által választott Létszám: 15-20 fő
Kiscsoportok alakulnak, amelyek kigondolnak egy eljátszandó történetet, amit csak zajokkal, zörejekkel lehet eljátszaniuk. A nem játszó csoportok hátat fordítva, szemüket lehunyva megpróbálják kitalálni, mi a történet.

AJÁNDÉK

Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: Ajánlatos olyan csoporttal játszani, melynek tagjai már ismerik egymást.
Kört alkotunk. Feladatunk egy társunk megajándékozása úgy, hogy csak mutogathatjuk, mit adunk neki. Amennyiben többen vagyunk, mint a javasolt létszám, érdemes valamilyen rendszer szerint ajándékozni (pl. mindenki a bal szomszédjának), hogy ne kelljen megjegyezni, kinek nincs még semmije. A végén összegezzük, ki kitől mit kapott.

PÁROS VERSMONDÁS

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív
Mulatságos játék, a szöveg és a gesztus szétválasztására épül. A párok egyik tagja verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előre nyújtott kezeivel gesztikulál. A szétválasztott szöveget és gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a párok tagjaitól. (Versek helyett természetesen bármilyen más szöveget is el lehet játszani az adott módon, de az külön haszon, ha verset mondanak a csoport tagjai.)

KÖZÖS MONDANDÓ (IKREK) Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Két-két játékos egymás kezét fogva egy embernek számít, így beszélgetnek a másik emberrel, vagyis egy másik párral. A beszélgetés úgy folyik, hogy az egyik szót a pár egyik, a másikat a másik tagja mondja - egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár. A beszélgetésnek spontánnak kell lennie, ne adjunk lehetőséget a szereplőknek megbeszélésre!

FÉL-FÉL KÖZMONDÁS

Idő: 20 perc Eszköz: papírok közmondásokkal, papírvágó eszköz Létszám: 10-16 fő
A papírokon levő közmondásokat kettévágjuk, összekeverjük, és minden játékos kap egy fél közmondást. Első feladatuk megtalálni a közmondás másik felét. Az így kialakuló pároknak ezután rövid jelenetet kell előadniuk, amelyből a többieknek ki kell találni, mi a rájuk jutó közmondás.

ALIBI

Idő: 15 perc (+ gondolkodási idő) Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
A csoport egy bűnesetben nyomoz. Két embert hallgatnak ki, akik kapnak pár percet kapnak arra, hogy az adott időpontra tökéletes alibit beszéljenek meg. A többiek (az esküdtek) egymás után kikérdezik mindkét gyanúsítottat, igyekezve hibát találni az alibijükben, vagy ellentmondásba keverni őket.

VITA A VONATON

Idő: 20-30 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: A játékhoz érdemes vegyes csoportokat alkotni.
Ötfős kiscsoportok alakulnak. Mindegyiknek kiosztunk öt fényképet. A fotókon szereplő személyekhez kitalálnak nevet, életkort, foglalkozást és három jellemző tulajdonságot. A csoportok ezután kicserélik a képeket a hozzájuk tartozó leírásokkal együtt. Miután ezzel megvannak, el kell játszaniuk egy jelenetet a másiktól kapott személyekkel. Az alaphelyzet a következő: a csoport tagjai egy vonatfülkében utaznak, és felmerül valami nézeteltérés, amit a feladó csoport már előre kigondolt. Erre a szituációra mindenkinek a kapott tulajdonságok szerint kell reagálnia.

BOLOND KIRÁLY

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő, 3 fő aktív
Kiválasztunk a csoportból egy kérdezőt, egy magyarázót és egy királyt. Egy előre összeállított szó-pár első tagja alapján a kérdezőnek egy kérdést kell feltennie, melyre a király a második szót felhasználva valami oda nem illő dolgot válaszol. A magyarázó feladata, hogy bebizonyítsa a király igazát. Érdemes össze nem illő szavakból összeállítani a szó-párokat, hogy megnehezítsük a játékosok dolgát.

HOGY CSINÁLJUK? Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Valaki a társaságból kimegy a szobából, és ezalatt a többiek kigondolnak egy határozószót (pl.: szelíden, ügyetlenül, mérgesen, stb.) A játékos visszatérése után ad egy utasítást a csoport egy másik tagjának (pl.: Töröld le az asztalt!, stb.) Az utasítást a határozószónak megfelelően kell végrehajtani. A kitaláló feladata, hogy a cselekvés stílusából kitalálja, milyen határozószóban állapodtak meg a többiek. Ha elsőre nem tudja, akkor új embert szólít fel, neki is ad egy utasítást, és így tovább, amíg rá nem jön a megoldásra.

VIII. KONCENTRÁCIÓS

Az alábbiakban vidám, hangulatteremtő játékok következnek, igazi erényük nem a játékok értelmes voltában rejlik (ne is keressétek az értelmüket!) viszont arra kiválóan alkalmasak, hogy jól érezzük magunkat. Egy részük vonaton is játszható, ezt feltüntettük a leírásnál.

Add tovább a hangot! Idő: 2-4 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: hangulatteremtő játék, akár vonaton is játszható
A játékvezető kiad egy hangot. Jobb oldali szomszédja veszi a jelzést, és azonnal tovább is adja. Amikor a hang már egy kicsit eltávolodott, a játékvezető új hangot bocsát az útjára. Azt is megteheti, hogy az elsővel egy időben a másik irányba is ad hangjelzést, így négy-öt különböző hang együttes futása esetén izgalmas hangkavalkád alakulhat ki.
Változat: úgy is lehet játszani, hogy a játékosok egymás kezét fogják, és kézszorításokkal jelzik a továbbadást.

MI EZ? Idő: 15 perc Eszköz: 4-5 kisméretű tárgy (ami épp kéznél van) Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: ideális játék vonatra
Körben ülünk. A játékvezető jobb oldali szomszédjának nyújt egy tárgyat (mindegy mit, ami éppen kéznél van), aki mivel nem tudja mit kapott, megkérdezi a játékvezetőtől, hogy "Mi ez?". A játékvezető megadja neki a választ (pl. "Ez egy hálósapka."). Játékosunk a tárgy mivoltának biztos tudatában jobbra továbbadja azt, jobb oldali szomszédja pedig - lévén nagyon kíváncsi - őt kérdezi, hogy "Mi ez?". Ő viszont azóta elfelejtette, így csak annyit tehet, hogy továbbítja a kérdést a játékvezetőnek. A játékvezető válaszol, a tőle jobbra ülő továbbítja a választ, ezután következő emberünk már nyugodtan továbbadhatja a tárgyat, és kezdődik minden elölről. Érdemes az első tárgy indítása után egy kis idővel a másik irányba is egy tárgyat elindítani, amelyet megfelelő idő elteltével mindkét irányba újabbak is követhetnek. (Később más is indíthat tárgyakat, nemcsak aki először indított.) Kellő számú tárgy esetén hatalmas kavarodást kapunk eredményül....
Változat: Az első körbeadott tárgyra feltett “Mi ez?” kérdésre az indító “Ez egy tikk.”-kel, a második tárgyra “Ez egy takk”-kal válaszol, és így egy idő után a csoport egy nagy tik-takkoló órához hasonlít majd.

SZÁMFUTTATÁS Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: hangulatteremtő játék, akár vonaton is játszható
A játékosok körben ülnek, a játékvezető pedig a kör közepén áll. A játékvezető rámutat egy játékosra, aki erre egytől elkezdi a számolást. A (pl. jobboldali) szomszédja folytatja (eggyel nagyobb számot mond), és így tovább. A számolást érdemes 30 után újra 1-gyel folytatni. Ha ez már jól megy, akkor a játékvezető rámutat újra egy játékosra, aki egy új számsort indít el, úgy, hogy a régiek is folytatódjanak. 5-6 számsor esetén már teljes a káosz. A játékot lehet nehezíteni úgy, hogy bizonyos számsorok ellenkező irányba fussanak (a játékvezető jelzi, hogy az új számsor milyen irányba fusson).

ADOK-KAPOK

Idő: 20 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő
Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (pl. Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd begyakoroljuk azt. A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik, általa kiválasztott társának. Az nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja tovább egy általa választott résztvevőnek (visszaadni tilos az üzenetet!), aki a harmadik mondattal adja tovább a "stafétát". A negyedik mondat után újra az első következik, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. A játék kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet vételére-adására és a soron következő mondatra egyaránt kell figyelni.
Változatok:
A, hosszabb mondatokkal játszani,
B, kérdések és feleletek váltogatásával
C, sorokra bontott verssel,
D, harmadik irányú figyelem osztást igénylő szöveggel, pl. fokozatosan emelkedő hangerővel, egyre dühösebben, esetleg egyre kedvesebben mondani a szöveget.
E. négynél több mondattal játszani.

BUMM Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: ideális játék vonatra
Elkezdünk egytől számolni sorban úgy, hogy mindenki csak egy számot mond. “Bumm”-ot mondunk minden olyan szám helyett, amely hárommal osztható (3,6,9, stb.), vagy a hármas számjegy szerepel benne (pl.: 13). Aki háromszor ront, kiesik a játékból. (A számolás menete tehát: 1, 2, bumm,4,5, bumm,7,8.....) Természetesen nem csak hárommal, hanem más számokkal is lehet játszani (pl.:7).

TAPSOS BUMM

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Az egész csoport körben ül és ütemesen tapsol. Egy ütemre valaki rámutat egy társára, és azt mondja: bumm. Akire rámutatott, az anélkül, hogy egy ütem is kimaradna, rámutat egy harmadik emberre, és így tovább. Minden tapsra jusson egy bumm!

PORTÁS

Idő: 15-20 perc

Eszköz: papír, ceruza a játékvezetőnél

Létszám: 10-20 fő

A portásjelöltek sorban foglalják le szobákat, vagyis számokat mondanak 1 és 40 között. Az elején könnyű, de aki olyan számot mond, ami már volt, kiesik. A rendeléseket a játékvezető jegyzi és ellenőrzi.

HANGSÚLY

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncntrációs gyakorlat. Körben ülünk, és egymás után az 1-2-3-4 számsor megfelelő elemét mondjuk (első játékos egyet mond, második kettőt, és így tovább), úgy hogy a négy szám közül mindig csak egy legyen hangsúlyos. Ez a hangsúly minden ismétlődés alkalmával eggyel továbbkerül, tehát:
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
( a hangsúly a vastagon szedett számon van)
A hangsúlyt "alátámaszthatjuk" egy mozdulattal, pl. a kéz felemelésével, lépéssel, stb.

HOGY A BAB?

Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: fontos a tapasztalt, jó játékvezető
Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek sorban egy számot oszt. A játékvezető kérdéseket tesz fel, amelyre meghatározott szabály szerint kell válaszolni. Ha azt kérdezi: "Pisti, hogy a bab?", akkor Pistinek a saját számát felhasználva kell válaszolni: "12 a bab.". Ha viszont bármi mást kérdez (Pl.: "hogy a borsó?"), akkor arra "hogy a bab"-bal kell válaszolni. Aki ront, átül a sor elejére, így mindenkinek a száma eggyel megnövekszik. A játék akkor igazán jó, ha a játékvezető nagyon gyorsan kérdez, és sok becsapós kérdést is becsempész (pl.: hogy a baba?, hány a bab?, stb.).

LÓ, SZAMÁR Idő: 5-20 perc Eszköz: - Létszám: 10-15
Körben ülünk, mindenki a helynek, ahol ül egy (állat)nevet ad. A vezető, a ló adja a ritmust: tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a saját állatnevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a megcímzett nevét), pl. taps, térd, “ló-szamár”. Legközelebb a szamár mondhatja, hogy például “szamár-egér”, eztán az egér jön és így tovább. Visszaadni tilos, és magának is csak a vezető, a ló adhatja. Aki elrontja, az a ló melletti, utolsó helyre ül át, az előzőleg mögötte ülők új helyre kerülnek, és új nevet kapnak.
Változat: Elnök-titkár. Itt állatnevek helyett különböző rangok szerepelnek, sorrendben: elnök, titkár, bíró, jegyző, egyes, kettes,...stb.
Változat 2: A játék névtanulós verziója, lásd a névtanulós játékoknál Elnök-titkár néven.

MEGTÉVESZTŐ Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Körben állunk. Egyikünk megérinti valamelyik testrészét vagy ruhadarabját, de mást mond hozzá. Például megérinti a cipősarkát és azt mondja: ez az orrom. A mellette állónak hirtelen az ellenkezőjét kell csinálnia: az orrát fogja meg, és azt mondja hozzá: sarkam. Aki elhibázza, zálogot ad. A játék ezután folytatódik, a harmadik mond a negyediknek, és így tovább. Ha végigért a kör, akkor kezdjük el még egyszer fordítva, hogy azok is kezdeményezők lehessenek, akiknek az első körben válaszolniuk kellett.

FELELJ, HARMADIK! Idő: 15 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő
A társaság körben ül, a játékvezető a kör közepén áll. Hirtelen feltesz egy kérdést, miközben valakire rámutat és elkezd gyorsan tízig számolni. A kérdésre nem az válaszol, akire rámutatott, hanem a tőle jobbra ülő harmadik játékos, még mielőtt a vezető a tízes számot elérné. Ha elkésik, vagy nem válaszol helyesen, legyen meg „méltó büntetése”!

AHÉLA MONDJA Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés
Az irányító középre áll, és különböző utasításokat ad folyamatosan a csoport tagjainak. Ha a mondatot úgy kezdi: "Ahéla mondja…", akkor mindenki köteles az utasítást végrehajtani, ha csak magát az utasítást mondja, akkor viszont tilos. Aki elrontja, kiesik. Lényeges, hogy az irányító gyorsan, egymás után mondja az utasításokat, és minél több megtévesztő mondatot is becsempésszen.

SZÖKIK A NÓTA Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 15-30 fő
Egy jól ismert dalt éneklünk közösen. A játékvezető jelzésére (ez lehet intés, dobbantás, bármi más) elnémulunk, és magunkban folytatjuk tovább a dalt. (Esetleg tátoghatjuk tovább.) A következő jelre újból hangosan énekelünk. Aki elvéti, zálogot ad.
KÉRDÉS-PÁRBAJ
Idő: 4-5 perc (egy menetre) Eszköz: - Létszám: egyszerre 2 fő aktív + többiek Megjegyzés: a második változatban mindenki játszik (10-15 fő)
A játék során két játékos méri össze kérdező tudását. Kérdésre csak kérdéssel lehet válaszolni, ismételni, visszakérdezni, költői kérdés feltenni nem lehet.
Változat: Egyszerre nem csak két játékos játszik, hanem a csoportból bárkihez kérdezhetünk.

IDE FIGYELJ! Idő: egy menetre 4-5 perc Eszköz: - Létszám: egyszerre 3 fő aktív és a többiek (10-15 fő)
Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, tetszőleges témáról. A harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetők figyelmét magára vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként a jó ízlés határain belül bármilyen eszközt felhasználhat, egyetlen kitétel, hogy nem érhet hozzá a beszélgetőkhöz. Ha meghatározott idő alatt sikerült magára terelnie a beszélgetők figyelmét, akkor ő nyert, és maradhat szerepében a következő párossal is. Ha nem, akkor újabb páros következik, újabb harmadik emberrel.

KULCSOS JÁTÉK Idő: 20-25 perc Eszköz: kulcscsomó Létszám: 15-20 fő
A játékosok körben ülnek, egyikük középen áll, becsukott szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak egymás közt körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor abba az irányba mutat, ahonnan a zörgést hallani vélte, és ezzel egyidejűleg mond egy betűt. Ha eltalálta az irányt, akkor a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, amíg a kulcs még egyszer körbeér, öt tárgyat kell felsorolni a megadott kezdőbetűvel. (Nehezítésképpen egyszerű tárgyak felsorolása helyett másban is megállapodhatunk, pl. könyvcím, filmcím, állatnév stb.) Ha a rendelkezésére álló idő alatt nem tud ötöt megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére.

COWBOY Idő: 15 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: jópofa játék
A játékosok körben állnak, a játékvezető a kör közepén. A játékvezető hirtelen "rálő" valakire. Az illető leguggol, és a két szomszédja egymásra lő. A két szomszéd közül aki később lőtt, az kiesik (ezt a játékvezető dönti el, esetleg döntetlent is hirdethet). Akire a játékvezető rálőtt az ezután újra feláll. A kiesett játékos nem áll ki a körből, hanem leguggol (és úgy is marad a játék végéig). Ha már csak két játékos van életben, akkor a párbaj következik. Egymásnak háttal kb. 10 méterre állnak egymástól, és a játékvezető tapsára egymásra lőnek. A gyorsabb lövő lesz a bajnok. Ezután új játékvezető választásával új kör kezdődhet. A játékvezető legyen gyors és határozott. Figyeljünk arra is, hogy "töltött fegyverrel" (pisztoly alakra formált előre tartott kéz) ne játsszon senki, a kezek a test mellett lógjanak.

SZAMÁRFÜL Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: hajnalban, bóbiskoló emberek továbbfárasztására
Figyelemfenntartó játék. Valaki két kezét a füle mellé téve szamárfület formáz, majd a csoport egy másik tagja felé fordulva egy egyértelmű mozdulattal átdobja neki a szamárfület. Most aki megkapta, az teszi fel mindkét kezét a füléhez, és emellett még a tőle balra ülő a jobb kezével, a tőle jobbra ülő pedig a bal kezével is formáz magának egy fél szamárfület. Ezután közösen dobják tovább a füleket a csoport egy másik tagjának.

YIN-YANG Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: figyelemfenntartó játék
Mindenki egy körben ül, és egymást figyeli. Az egyik játékos a kezét kinyújtott tenyérrel a fejére teszi, és azt mondja, hogy 'Yin'. Ha a bal kezét teszi a fejére, akkor összezárt ujjai jobbra mutatnak. Ez jelzi, hogy a következő játékos a tőle jobbra ülő lesz. Ha a jobb kezét teszi a fejére, összezárt ujjai balra mutatnak, akkor a tőle balra ülő játékos lesz a következő. A második játékos az álla alá teszi a kezét kinyújtott tenyérrel és azt mondja, hogy 'Yang'. Ugyanúgy, mint az előző játékos esetén, amerre az ujjai mutatnak, az a játékos lesz a következő. A harmadik játékos nem szól semmit, csak kinyújtja a kezét és rámutat valamelyik társára. Akire rámutat, az kezdi elölről, 'Yin', 'Yang'. Aki téveszt, az kiesik, és kiáll a körből. Az a győztes, aki a végén egyedül marad. Hogy a kiesettek ne unatkozzanak, elszórakozhatnak azzal, hogy zavarják a játékosokat beszólásokkal, mutogatásokkal.

ÁLLATKERT Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: kifejezetten fárasztó játék, akár vonaton is bedobható
Mindenki választ magának egy állatot, és egy jelet, amely az adott állatot jelképezi. (Ez a jel ne hang, hanem lehetőleg valamilyen mozdulat legyen!) Miután mindenki bemutatta saját állatának a jelét, kezdődhet a játék. Az indító játékos először bemutatja a saját jelét, aztán valaki másét a csoportból. Ezután az következik, akinek a jelét bemutatták, ő is előadja a sajátját, majd mutat egy újat, és így tovább...

PÁRKERESŐ Idő. 10 perc Eszköz: - Létszám: 15-25 fő (párosan!)
Mindenkinek kiosztunk egy-egy cetlit, amelyen egy-egy állat neve szerepel. Minden állatnév két cetlin szerepel. Miután mindenki megkapta a maga céduláját, a játékvezető jelt ad. A jelre mindenki az adott állat jellegzetes mozgását utánozva kezd haladni a teremben, a párok, akik ugyanazt az állatot személyesítik meg, így próbálnak egymásra lelni. Az állatoknak csak a mozgását utánozhatjuk, hangot sem szabad kiadni. Az állatok mellett más lényeket (pl.: zombi, terminátor, stb.) is bevonhatunk a buliba.

UTAZÁS Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: ez egy primitív játék
A játék kezdetén egyikünk a következő szöveget mondja: “Úgy döntöttem, elutazom, ezért fogtam a bőröndömet és beletettem pl. egy fogkefét.” A soron következő ember mindig egy további tárgyat "beletesz" a bőröndbe, persze előtte felsorolja a többiek által korábban becsomagolt tárgyakat is (sorrendben!). Addig lehet folytatni, amíg valaki el nem téveszti.

ASZTALTÁNCOLTATÁS Idő: 10-15 perc Eszköz: asztal (de körben ülve egymás combján is játszható) Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: teaházban, sörözőben ideális
Egy nagy asztalt körbeülünk, és mindenki tenyérrel lefelé fordítva az asztalra helyezi mindkét kezét. Az egymás mellett ülők keresztezzék is a kezeket!
(Tehát az asztalon a kezek sorrendje: én bal kezem, bal szomszéd jobb keze, jobb szomszéd bal keze, én jobb kezem). Egyikünk kezdésképpen ráüt egyet az asztalra, eztán a tőle jobbra lévő kéznek kell ütni, és így tovább. Ha valaki egyet üt, akkor továbbhalad, ha kettőt, akkor megfordul az irány. Aki elrontja (nem üt, vagy akkor üt, amikor nem kéne), leveszi a hibázó kezét az asztalról. Győztes, akinek mindkét keze legtovább az asztalon marad.

PÉNZREJTEGETÉS
(Csapjuk vagy csúsztassuk?) Idő: 10-20 perc Eszköz: hosszú asztal + egy pénzérme Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: teaházban, sörözőben akár nagy létszámmal is
Egy hosszú asztalnak a két hosszabb oldalához ülünk, két csapatot alkotva. Mindkét csapat választ egy csapatkapitányt, akinek a szava a másik csapat számára lesz mérvadó. Az egyik csapat tagjai az asztal alatt egy tízforintost adogatnak egymásnak, majd az ellenfél csapatkapitányának "most!" felkiáltására hirtelen mindannyian ökölbe szorítva felteszik a kezüket az asztalra. Az ellenfélnek ki kell találnia, hogy a csapatból éppen kinél van a tízforintos. A pénzrejtegető csapat "csapjuk vagy csúsztassuk?" kérdésére az üresmarkúaknak választaniuk kell, ha azt mondják: "csapjátok", akkor a pénzes csapatból számolásra, lehetőleg egyszerre, mindenki az asztalra csapja a tenyerét. Ha azt mondják: "csúsztassátok", akkor az asztal szélétől egy óvatos mozdulattal, számolásra, egyszerre mindenki előrecsúsztatja az ujjait. Ezután ki kell találni, kinek melyik keze alatt van a tízforintos. Ahol úgy gondolják, biztos nincs, azokat a kezeket a csapatkapitány felemeltetheti az asztalról. Cél, hogy végül egyedül a pénzt rejtő kéz maradjon az asztalon. Játékonként cseréljenek szerepet a csapatok!

ADJ HOZZÁ EGY MOZDULATOT! Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: maximum 20 fő
Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, pl. megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz még egyet, például megérinti ő is az orrát, és megvakarja a fejét. A harmadik már három mozdulatot mutat, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. Igazán nehéz dolga persze annak van, akinek egy tucatnyi mozdulatot kell sorrendben végigmutatnia.

HOL A GYŰRŰ? Idő: 10-20 perc Eszköz: spárga, gyűrű Létszám: 8-15 fő
Egy gyűrűt zsinegre felfűzünk, majd a zsineget megfogják a szorosan körben álló játékosok. Ezután a gyűrűt a zsineg mentén tetszés szerint csúsztathatják egymásnak. Az egyik játékos beáll a kör közepére, neki kell kitalálnia, hogy kinek a kezében van a gyűrű. Akire gyanakszik, annak hirtelen a kezére csap. Erre a játékos köteles felemelni azt a kezét, amire a kitaláló rácsapott. Ha ott a gyűrű, akkor helyet cserél a körben állóval, ha nincs nála, akkor az marad a körben, aki volt, addig, amíg meg nem találja a gyűrűt.

ISMERD FEL A NEMEDET Idő: 10-15 perc Eszköz: labda Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés
A körben álló játékosoknak a játékvezető labdát dob és ezzel párhuzamosan egy nevet is mond. Ha ez a név azonos nemű a megdobottal, akkor a labdát le kell csapnia, ha nem, el kell kapni. Aki elrontja, kiesik a játékból. (A labdát gyorsan kell dobni és hasonló hangzású neveket érdemes mondani.)

HÁTAMON A NEVEM

Idő: 10-15 perc Eszköz: toll, papír, rögzítőeszköz Létszám: 15-25 fő (páros számú ember)
Valaki (a játékvezető) előre fölírja híres párok nevét kis cédulákra. Lehetnek például szerelmespárok (Rómeó, Júlia), költő és versének címe (Petőfi Sándor és Szeptember végén), történelmi esemény neve és évszáma (1492 és Amerika felfedezése). A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, micsoda; vagyis nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak. Ha mindenki kapott cédulát, a játékosok elkezdik keresgélni párjukat. Ha pl. látsz egy Rómeót és egy Júliát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz. Csak páros létszámú csoport játszhatja, semmiképp ne felejtsetek ki cédulákat, mert akkor a játék összezavarodik.

MI VÁLTOZOTT? Idő: 10 perc (a második verzió kicsit hosszabb) Eszköz: - (ruha, személyes tárgyak) Létszám: 10-15 fő (második verzióhoz semmiképp ne legyenek többen)
Egyik társunkat kiküldjük a teremből, de előtte megkérjük, hogy jól nézzen körbe, memorizálja, hogy ki hol ül, hogy néz ki, stb. Amíg kint van az illető, a teremben három változás történik. Ez jellegét tekintve lehet helycsere, ruhacsere, egymás tárgyainak elcserélése. A terem berendezését lehetőleg ne változtassuk meg. Miután a kintlévő visszajött, a feladata kitalálni, hogy mi az, ami változott.
Változat: A játékosok körben állnak, a kitaláló a kör közepén. A középen álló utasítására mindenki hátrafordul, úgy hogy kifelé nézzen a körből. Mindenkinek egy fél perc áll rendelkezésére, hogy változtasson valamit a külsején, mielőtt a kitaláló újabb utasítására visszafordulna. A kitalálónak rá kell jönnie, hogy ki mit változtatott magán.

FÜLELŐS

Idő: 10-15 perc Eszköz: kendő Létszám: 10-15 fő

A játékosok körben ülnek, egyikük vállalja a kitaláló szerepét. A kitaláló a kör közepére áll és bekötjük a szemét egy kendővel. A körben ülők közül valaki kiad egy hangot, a középen álló feladata, hogy kitalálja ki szólalt meg. Ha kitalálta, cserélnek, ha nem, továbbra is ő marad a kör közepén.

A következő játékokban közös a feladat: a játékvezető által bemutatott mozdulatsort kell pontosan utána elismételni. Akkor hatásosak igazán, ha több részletben játsszuk, és egyszerre csak négy-öt gólyát engedünk rájönni a titok nyitjára. Ezután már a többiek oldalát is furdalni fogja a kíváncsiság! A játékot ismerők ügyeljenek arra, hogy ne rontsanak. Ha megsajnáljuk a szenvedőket, a kulcsmozdulatok kihangsúlyozásával segíthetünk nekik! Ne adjuk könnyen a megoldást! Ideális létszám: 15-20 fő.
Előfordulhat, hogy a leírásból fontos részletek hiányoznak, a játékok ugyanis igazán csak akkor sajátíthatók el, ha már játszotta őket az ember...;-)
Ahol megadtuk a megoldást, aláhúzással jelöltük.

PITY-PITY

Egyik kezével a másik kéz ujjaira ráütve halad ujjról ujjra, és közben pittyeg hozzá: pity(kisujj)-pity(gyűrűs)-pity(középső)-pity(mutató)-piíty (a mutató és a hüvelykujj között végighúzza az ujját, hosszabb pity, mint az előzőek)-pity(hüvelyk)-piíty(hüvelyk-mutató)-pity(m.)-pity(köz.)-pity(gy.)-pity(kis). Ezután összekulcsolja a kezeit.

A KOCKA EL VAN VETVE

A játékvezető a társaság figyelmének felhívása után egyik kezének mutatóujját balról-jobbra, majd jobbról-balra himbálja, és hozzá "a kocka el van vetve" szöveget mondja.

HOLD

Cél: egy “jó” hold élethű ábrázolása.
A játék szövege: “Ez itt a hold (fentről lefelé , óramutató járásával ellentétesen egy kört rajzol a levegőbe), két szeme (két pontnyi szemet rajzol neki), orra (egy orrot), szája (és végül egy szájat is rajzol).Ez egy rossz hold volt/ez egy jó hold volt.” A rossz és a jó hold között egy nüánsznyi különbség felfedezhető. Célszerű a rossz és jó holdakat felváltva rajzolgatni.
Megoldás:

SZIVÁRVÁNY

Egyik kezének mutatóujjával fentről átlósan lefelé, hullámvonalban egy szivárványt rajzol, majd jellegzetes módon továbbadja a rajzolás lehetőségét a következő delikvensnek.

SZIVÁRVÁNY
(feltunningolt 2.0- ás verzió)

Egy apró eltérés az előző szivárványhoz képest: ezt nem kézzel, hanem filctollal kell rajzolni.
Megoldás:

IX. GONDOLKODTATÓ

A lista elején olyan játékok szerepelnek, amelyek elsősorban a játékosok intelligenciáját teszik próbára (na nem olyan nagyon!). Vannak köztük szójátékok (Hárombetűs, Szópóker, stb.), és ide soroltunk néhány „nagy klasszikust” is (Mister X, Most mutasd meg!, stb.). Gólyatáborban és baráti összejöveteleken egyaránt játszhatók. A felsorolás középső részében a Jeromos-típusú, a játékok trükkjét nem ismerőket őrületbe kergető feladványoknak szorítottunk helyet, a lista végén pedig a barkochbaszerű kis történek szerepelnek.

Ki van a hátamon?

Idő: 20-30 perc Eszköz: papír, toll Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: jó játék
Minden játékos hátára egy papirost ragasztunk, amelyen egy híres ember neve szerepel. A feladat kitalálni, hogy "ki van a hátamon", úgy hogy minden társunknak 3-3 barkochba-kérdést tehetünk fel az illetővel kapcsolatban. Aki kitalálta, jelentkezik a játékvezetőnél, és kap egy újabb nevet, amíg az előkészített cetlik el nem fogynak.

Mister X

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: klasszikus agytágító
Egyikünk gondol egy híres emberre, de csak nevének kezdőbetűjét árulja el nekünk, ő lesz pl. Mister M. A többiek feladata kitalálni kire gondolt, ennek érdekében konkrét, M betűs személyekre vonatkozó kérdéseket kell feltenniük számára. (Pl.: Ő írta a Kincskereső kisködmönt?) Ha nem Móra Ferencre gondolt, akkor ezt jeleznie kell: "Nem, nem Móra Ferenc." Ha viszont a kérdésre nem tud kielégítő választ adni (jelen esetünkben a kisködmönről nem ugrik be számára Móra Ferenc neve), akkor passzol, ez viszont egy barkochba-kérdés lehetőséget nyújt a többiek számára. Ha összegyűlt 5 ilyen barkochbakérdés, akkor azt a többiek feltehetik. A játék akkor ér véget, ha kitalálják, kire gondolt.

Ki vagyok én?

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Megállapodunk, hogy a kiküldött játékos kit fog megszemélyesíteni. Olyan embert válasszunk, akit mindenki ismer! (Híres ember, hadvezér, stb.) Mikor visszajön, mindenki rangjának megfelelően viselkedik vele, és életének mindannyiunk által ismert momentumairól kérdezzük. A "hunyónak" ki kell találni, hogy ő maga kicsoda.
Változat: Nem feltétlenül konkrét emberre gondolunk (pl. cigányasszony, tánctanár, óvó néni, stb.). Ilyenkor csak a vele szemben tanúsított viselkedésünk adhat támpontot számára.

Hárombetűs szavak

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő Megjegyzés: vonaton is játszhatjuk
Három betűs szavakat kell egymás után mondanunk úgy, hogy minden szó az azt megelőző szó utolsó betűjével kezdődjön. A szavakat azonban nem szabad kimondanunk, helyettük csak olyan egyértelmű meghatározást mondhatunk, amiből a többiek tudják, melyik hárombetűs szóra gondoltunk.

Szópóker Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 4 fő
2 pár (A pár és B pár) játssza a játékot, mondjuk A1, A2, B1 és B2 tagokkal. A1 és B1 kitalálnak egy (összetett) szót, és úgy próbálják rávezetni a partnerüket (A1 A2-t és B1 B2-t), hogy felváltva mondanak EGY-EGY szót. Akkor lehet tippelni (fordulónként egyet!), miután a partnered mondott egy szót. Az a pár nyer, és kap egy pontot, amelyik (2. tagja) hamarabb eltalálja a keresett szót. Két pont jár akkor, ha közvetlenül az ellenfél rossz tippje után találod el a szót, anélkül, hogy a társad mondott volna még egy szót.

SZÓPÁRBAJ Idő: 3-5 perc / pár Eszköz: - Létszám: 2 fő aktív
A játékot ketten játsszák. Egy betűből kiindulva mindig egy-egy betűvel bővítik a “szavukat”, amely értelmes (=teljes) szó sosem lehet, de mindig kiegészíthető kell hogy legyen értelmes szóvá. Az a vesztes, aki értelmes (=teljes) szót mond ki, vagy olyat, amelyet nem tud értelmes szóvá kiegészíteni. (Persze amikor új betűt tesz hozzá valaki az eddigi szóhoz, nem árulja el a másiknak, milyen szóra gondolt, csak ha az rákérdez és ezzel beismeri, hogy nem tudja tovább bővíteni, tehát veszít.) Az első három betűnél még semmilyen szabály nem köti a játékosokat!!! Pl.: a – at – mat – mate (matematika) – lmate (almatermés) – stb.

SZÓKIRAKÓ Idő: 10-15 perc Eszköz: papír, toll Létszám: 5-15 fő
A játékosok közösen megállapodnak egy hosszú szóban, amely majd az általuk képzendő szavak alapjául szolgál. A feladat a szó betűiből minél több értelmes szót kialakítani. Egy betű egy szóhoz csak annyiszor használható fel, ahányszor az eredeti szóban szerepelt. Öt perc elteltével a játékosok összevetik egymással a megalkotott szavakat. Azt a szót, amelyik legalább két ember papírján szerepel, ki kell húzniuk a versenyzőknek. Az ezután megmaradó szavak a felhasznált betűk arányában érnek pontot alkotóiknak, a toldalékos szavak is külön számítanak. Játszhatjuk úgy is, hogy nem egyének, hanem 3-4 fős csapatok versenyeznek.

TÍZBETŰS Idő: 15-20 perc Eszköz: toll, papír mindenkinek Létszám: 5-15 fő
Szókitalálós játék. A játékhoz mindenki egy négyzetrácsot készít, amely tíz oszlopból, és a játékosok számának megfelelő sorból kell, hogy álljon. Minden játékos gondol egy tízbetűs szóra. A táblázat első sora a továbbiakban az általa, többi sora pedig a többiek által gondolt tízbetűs szavakat jelképezi. Miután mindenkinek megvan a szava, kezdődik a kitalálósdi. Valaki mond egy betűt. Ezután a betűt mondó játékostól indulva, körben mindenki megmondja, hogy az ő szavában hol található az adott betűből. Ezután a kezdő játékos melletti mond egy másik betűt, és így tovább. A betűket keresztrejtvényszabályok szerint tekintjük: a kettős betű két betűből áll, továbbá nem különböztetjük meg a hosszú és a rövid magánhangzókat. A többiek szavaira a játék folyamán bármikor, bárkinek lehet tippelni. Akinek a szavát eltalálták, vagy aki rosszat tippelt, kiesik a játékból. Az a győztes, aki utoljára bennmarad.

KÖNYVÍRÓS Idő: 20-25 perc Eszköz: könyv Létszám: 5-10 fő
A játékvezető megadja a magával hozott könyv címét, majd találomra felüti valahol. A játékosok feladata, hogy egy új bekezdéstől indulva kitalálják a könyv szövegét betűről betűre. A betűmondás jogát licitálással lehet elnyerni. Kezdetben mindenkinek adott számú (pl.: 300) pontja van, amelyből licitálhat. Aki a legtöbbet ajánlotta, annak a pontszámából levonják a licit értékét. Aki elnyerte a licitet, előre meghatározza, hogy hány betűre kíván tippelni. Ezután az előzetesen vállaltaknak megfelelő számú betűt mond. Ha minden betűje talált (és a sorrend is jó), akkor annyiszor 30 pontot kap, ahány betűt mondott. Ha akár egy betűben is tévedett, akkor nem kap pontot. Ilyen esetben a játékvezető nem mondhatja meg, hogy mennyit tévedett, viszont köteles a soron következő betűk közül néhányat ismertetni a társasággal (de nem kötelező annyit elárulnia, mint amennyire előzőleg tippeltek.). A szóköz betűnek számít, az írásjelek viszont nem, de a játékvezetőnek mindig jeleznie kell, hogy hol van az adott szövegben írásjel, illetve hogy az adott betű kis vagy nagybetű-e. Miután az előző játékost ily módon kiértékeltük, új licit következik.

Fekete-fehér-igen-nem

Idő: 5-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
A játék lényege, hogy a "fekete", "fehér", "igen", "nem" szavakat nem szabad kimondani, ennek ellenére minden kérdésre gyorsan válaszolnunk kell. Aki elrontja, kiesik a játékból.

Mi a család mániája? Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő
Kiküldünk egy csoporttagot, és megbeszéljük, milyen szisztéma szerint fogunk a kérdéseire válaszolni. A játékos feladata az, hogy kérdezzen, és a válaszokból találja ki a rendszert. Például: Mindenki 4 szóban válaszol, minden válaszban van egy név, mindig az előző kérdésére válaszolunk, stb.

Keresd a közmondást!

Idő: 15-20 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
A társaság megállapodik egy ismert mondásban, és szavait a jelenlevők között kiosztják. A feladványba be nem avatott játékos kérdéseket tesz fel sorban társainak, és nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó lehető legkevesebb feltűnéssel, de benne legyen a mondatban. Ez tehát minden játékos vizsgája.

Közmondásos

Idő: 10-15 perc Eszköz: papír, ceruza Létszám: 10-15 fő
A csoport minden tagjának felírjuk egy papírra egy ismert közmondás egy szavát vagy szótagját. A játékosok egyszerre mondhatják csak ki a szótagjukat ( vagy szavukat). Ki kell találni, mi volt a közmondás. A játékban az a nehéz, hogy mindenki a saját szótagjára koncentrál.

Most mutasd meg!

Idő: 20-25 perc Eszköz: fantázia Létszám: 10-20 fő 2 csoportban Megjegyzés: klasszikus játék, de megun-hatatlan
Két csapatot alkotunk. Az egyik csapat gondol egy mű (film, könyv stb.) címére, és ezt a címet megsúgja a másik csapat egyik játékosának. Az ő feladata lesz elmutogatni a címet saját csapatának, akiknek minél hamarabb ki kell találniuk azt. Mérhetjük az időt, hogy ki a gyorsabb.

Rabszolga

Idő: 20-25 perc Eszköz: toll, papír a játékvezetőnek Létszám: 10-20 fő 2 csoportban Megjegyzés: rendkívül élvezetes, a társak ismeretét is igénylő játék
A játék elején a játékvezető körbemegy, és mindenkit megkér, hogy súgjon a fülébe egy szót, ami a játék folyamán az álneve lesz (Pl.: Pista a narancs, Józsi a gránátalma, stb.). Miután ezzel végzett, a játékosokat két csapatra osztja, majd egymás után háromszor felsorolja a választott álneveket. (Célszerű őket ilyenkor megjegyezni, mert nincs lehetőség későbbi felsorolásra!) A játék lényege: rabszolgákat gyűjteni a másik csapatból azáltal, hogy kitaláljuk kihez melyik név tartozik. Az első csapat egyik játékosa elkezdi a tippelést (pl.: Jancsi te vagy a krokodil?). Ha nem Jancsi a krokodil, akkor ezután Jancsi tippelhet, ha viszont Jancsi az, akkor a kérdező rabszolgája lesz, átül a kérdező csapatához, és a következő kérdést is az előző kérdező teheti fel. Ha valaki úgy kerül rabszolgasorba, hogy már vannak rabszolgái, akkor a rabszolgáinak is követniük kell. Ez viszont lehetőséget nyújt arra, hogy a saját csapatukhoz visszakerülő rabszolgák segítsék a csapatot (a csapattagok tippelés előtt megbeszélhetik, hogy mit tippeljenek). A győztes az a csapat, amelyik foglyul ejti a teljes másik csapatot. Fontos, hogy a csapattagok nem mondhatják el egymásnak, hogy milyen nevet választottak!

Négyszékes

Idő: 20-25 perc Eszköz: cédulák a neveknek, toll Létszám: 10-20 fő 2 csapatban Megjegyzés: igazi agytorna, és jó buli is
Körben ülünk, úgy, hogy egy szék üres maradjon. Mindenki kap egy papírlapot, amin a saját neve szerepel. Kialakítunk két csapatot, úgy, hogy minden második széken ülő kerüljön azonos csapatba. Jól jegyezzük meg, kivel vagyunk egy csapatban (akár meg is jelölhetjük), mert ez lényeges lesz a játék folyamán! Kijelölünk három-négy olyan széket egymás mellett, amelyek ún. megjelölt székek lesznek. Ezután kezdődhet a játék: Aki az üres széktől balra ül, az meghív valakit az üres székre. Akinek a nevét mondta át is ül oda, de egyúttal kicseréli a névkártyáját a meghívójáéval. (Ha ezután valaki őket akarja hívni, azt a nevet kell bemondania, ami az épp náluk lévő kártyán szerepel.) Most az új üres széktől balra ülő hív valakit, ők is cserélnek és így tovább... A cél: a hívogatásokkal elérni azt, hogy a megjelölt székek mindegyikén azonos csapatbeliek üljenek.

Az alábbi feladatok egy meghatározott szabály szerint működnek, a játék célja ennek a kulcsfontosságú szabálynak a kitalálása. Fontos: Aki rájön a szabályra, ne árulja el, hanem mutassa be újonnan szerzett tudományát! Öt játékhoz nem írtunk magyarázatot, mert a játékokat nem ismerő instruktoroktól se szeretnénk elvenni a megismerés örömének lehetőségét.

Egyenesből keresztbe

Idő: 10-20 perc Eszköz: 1 labda Létszám: 15-20 fő
Egymásnak dobálunk egy labdát. Adott szisztéma szerint a dobó négy megjegyzést fűzhet a dobásához: egyenesből keresztbe, egyenesből egyenesbe, keresztből egyenesbe, keresztből keresztbe. Azoknak, akik nem ismerik a játékot, ki kell találniuk a szisztémát.
Magyarázat: Az első szó mindig magára vonatkozik, a második pedig arra, akinek dobja a labdát aszerint, hogy a dobó ill. a fogadó lábai keresztben vannak-e vagy sem.

Fentről le

Idő: 5-10 perc Eszköz: 1 labda Létszám: 15-20 fő
Hasonló a játék az előzőhöz, csak nem "egyenesből keresztbét" hanem "fentről le"-t, illetve ennek kombinációit kell mondani.
Magyarázat: Az egyenesből keresztbe játék mintájára ezúttal a “lenn” a lányokat, a “fenn” a fiúkat jelenti.

Mit vinnél magaddal? Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő
Mindenki sorolja a tárgyakat, amelyeket el szeretne vinni magával egy lakatlan szigetre, a játékvezető pedig eldönti, hogy viheti-e vagy sem. A feladat: kitalálni a szisztémát.
Magyarázat: Azokat a tárgyakat viheti, melyek kezdőbetűje egyezik a saját nevének kezdőbetűjével.

Jeromos

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő, legalább kettőnek ismernie kell a játékot.
Két ember kell hozzá, akik "telepatikus úton" is megértik egymást. Egyikük lesz a Jeromos, a másik a következő szöveget mondja neki: "Ide figyelj, Jeromos! Te most innen kimész, én kezet fogok valakivel, aztán te bejössz, és kezet fogsz ugyanazzal az emberrel. Megértetted, Jeromos?"
Magyarázat: Ha a beszéd alatt valaki megszólalt, Jeromos azt feleli, hogy érti és kimegy. A játékvezető ugyanis az elsőként megszólaló emberrel fog kezet. Ha nem szólt senki, megismétli a feladatot, mivel Jeromos nem értette meg. Miután a társ kiment, a játékvezető kezet fog az elsőként megszólalóval, majd behívja a társát, aki szintén kezet fog vele, hiszen ismeri a szisztémát. A csoportnak rá kell jönnie, mi a két játékos módszere.

Telepátia

Idő: 15-20 perc Eszköz: - Létszám: 10-20 fő
Ketten játsszák a játékot (ők ismerik), a többieknek rá kell jönniük a taktikájukra. A játék menete a következő: az egyik beavatott kimegy, a másiknak pedig mondanak egy szót (lehetőleg főnevet). A másik visszajön, emez pedig elkezd szavakat sorolni. Aki kint járt, nemet mond mindaddig, amíg a társa a kérdéses szóhoz el nem jutott.
Magyarázat:

Térképes

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő, kettőnek ismernie kell a játékot
A játékhoz két ember kell, akik "telepatikus úton" is megértik egymást. Egyikük kilenc lefelé fordított kártyalapot helyez maga elé 3x3-as elrendezésben, majd megkéri a másikat, hogy fáradjon ki a teremből. Miután a másik kiment, megkérdezi a többieket, hogy melyik lapra gondolnak, és hogy hányadiknak mutasson rá a kérdéses lapra. A társ visszatérése után első emberünk rámutat az egyik lapra, és megkérdi "Ez volt az?". Ha a másik "nem"-mel felel, új lapot mutat neki, egész addig, amíg ez egyik lapra "igen"-t nem mond. Ha működik a telepátia, akkor ez éppen a kiválasztott lap.
Magyarázat:

Indiántűz

Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Öt gyufaszálból egy asztal közepére tüzet formázunk. A tűz körül indiánok ülnek, a feladat kitalálni, hogy az adott pillanatban hány indián ül a tűz körül. A játékvezető időnként "újrarakja" a tüzet, ilyenkor általában változik az indiánok száma is.
Magyarázat:
Gyufaszálas játékok Idő: 10-20 perc Eszköz: gyufa Létszám: 15-20 fő
Több gyufaszálak áthelyezésével megoldható fejtörő van, ezek közül néhány: a, Gyufaszálas szarvas (Két gyufát lehet mozdítani, hogy hátrafele nézzen) b, VII = I (Egy gyufát mozdíthatunk, hogy igaz legyen az egyenlőség) c, 1610 = 1 (Két gyufát mozdíthatunk, hogy igaz legyen az egyenlőség) d, XXIII/VII=II (Egy gyufát mozdíthatunk.) e, Szemeteslapát (Egy gyufát mozdíthatunk, hogy a szemét a lapátba kerüljön!)
Megoldások:

(zene) Doboz Idő: 5-10 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő
Van egy dobozunk, amibe nagyon sok minden belefér, de nagyon sok minden nem. Mondjunk a dobozba beleférő és bele nem férő dolgokat!
Magyarázat:

KIS TÖRTÉNETEK (Mi történhetett?)

Az alábbi történeteknél a csoport feladata, hogy a játékvezető által megadott néhány mondatos információból kitalálja, hogy valójában mi is történhetett, mi a szituáció megoldása. Bármilyen kérdést feltehetnek a játékvezetőnek, de ő –a barkochba szabályainak megfelelően- csak "igen"-nel vagy "nem"-mel válaszolhat.

A megadandó információk:

1. Egy cowboy betér a sarki kocsmába (saloon) és kér egy pohár vizet. A kocsmáros a levegőbe lő. A cowboy megköszöni, majd távozik.

2. Egy ember a 17-edik emeleten lakik. Felfelé általában a 15. emeletig lifttel megy, utána gyalog. Lefelé mindig lifttel jár.

3. A helyszínelő rendőrség egy lakásban fűrészport talál. Nem sokkal előtte egy ember meghalt.

4. A sivatagban egy meztelen ember fekszik, mellette fél szál gyufa.

5. Egy ember kiugrik az ablakon, de megbánja.

6. Egy ember bemegy egy telefonfülkébe, előtte a horgászbotot letámasztja a fülke oldalához. Nem sokkal később meghal.

7. Egy ember albatroszlevest kér egy kikötői kocsmában. Megkóstolja, majd főbe lövi magát.

8. Egy ember beletesz egy dobozba valamit, azt elküldi egy másodiknak, az egy harmadiknak, majd végül az egy negyediknek. Így mind a négyen megnyugszanak.

9. Jancsi és Juliska halottan fekszik a szobában. Körülöttük víz és üvegdarabok.

10. Egy ember bekapcsolja az autójában a rádiót, aztán öngyilkos lesz.

11. Egy ember rendszeresen vonattal utazik két település között. Aztán egyszer kiugrik a vonat ablakán.

12. Két cowboy egyszerre előrántja a pisztolyát, lőnek, és mind a ketten meghalnak. A helyszínre érkező sheriff meg tudja állapítani, melyikük lőtt először.

13. Pistike hazamegy az iskolából. Ránéz az órára, és szomorúan megállapítja, hogy a nagymama meghalt.

14. A lakásában egy halott férfit találnak a fürdőszobában, a kádban. A férfit úgy tűnik, leszúrták, de a fürdőszobában semmi szúrófegyver sincs. Az ablakok és ajtók belülről voltak bezárva, úgy feszítették fel az ajtót és találták meg a halottat.

15. Az Orient Expresszen utazik egy férfi. Menet közben kinéz az ablakon és megpillant a mögötte levő kupé ablakán kihajoló nőt. A férfi felkiált, átrohan abba a kupéba, ahol a nő van. Lelövi a nőt, de mégsem ítélik el.

16. Egy házaspár autóval utazik, amikor a "Halálerdő"-ként nevezett erdőben lefullad a kocsijuk. A férj ezt mondja feleségének: “Elmegyek a kannával benzinért a közeli kúthoz. Addig te zárj be minden ajtót belülről, és nagyon figyelj, mert tudod itt a "Halálerdőben" nagyon veszélyes!” Mikor visszér holtan találja a feleségét, és az autóban egy idegen embert is talál.

17. Egy ember megérkezik egy idegen városba. Megszáll, de nem tud elaludni. Felhív valakit. Ahogy az felveszi, lerakja a kagylót, lefekszik és elalszik.

18. A nő munkába menet beugrik egy üzletbe vásárolni. Utána továbbmegy dolgozni és meghal.

19. Zárt szoba, 2 halott, mellettük egy sakktábla és egy pisztoly.

20. Csak nők laknak egy szigetet. Minden odatévedő férfit megölnek. Jön egy nap egy fickó, és utolsó kívánságként olyan dolgot kér, hogy a nők életben hagyják. Mi lehetett ez?

21. Egy embert meggyilkoltak. A gyilkosságért el is ítéltek valakit, de utólag kiderült, hogy nem ő volt a gyilkos.

22. Egy férfi borzalmas kínok közt beront egy lakótelepi házba. Csinál valamit, aztán becsönget egy ajtón. Kinyitja valaki, erre a férfi az mondja, hogy 'Köszönöm' és megkönnyebbülten távozik.

23. Két orvos beszélget egy kávéházban. Hirtelen kintről egy sikítást hallanak, majd egy hatalmas csattanást. Erre az egyik orvos felugrik: "Úristen, a feleségem!" Erre a másik feláll, elővesz egy revolvert, és lelövi az első orvost.

24. A nyitott platós teherautó sofőrje fütyörészve vezetett a szép, napos időben. Meglátott az út szélén egy stoppost. Megállt, de nem szállt ki a fülkéből, csak intett a férfinek, hogy ugorjon fel a platóra, mert a fülkében nincs hely. Tovább hajtott. Sötétedéskor eleredt az eső. Megpillantott egy újabb stoppost. Megint nem szólt ki, csak intett, hogy a férfi másszon fel a platóra. Kis idő elteltével kopogást hallott a hátsó ablakán, valamelyik stoppos le akart szállni. Megállt, megvárta amíg a férfi lekászálódik a teherautóról, de a zuhogó eső miatt nem is köszönt el, csak továbbhajtott. Amikor megállt végül az úticéljánál, és a teherautó mögé ment, meglátta, hogy egy hulla van a teherautón.

25. Egy erdő mélyén egy férfi az éjszaka kellős közepén lyukat ás egy nagy lapáttal.

26. Billy, a kölyök megszökött a városi börtönből. Rögtön üldözőbe vette a seriff a segédeivel. Billy majdnem egérutat nyert és a város határán lévő híd közepére ért, amikor az egyik seriff-helyettes felbukkant előtte a híd végén. Mögötte üldözők, előtte üldözők, most mit csináljon? Hirtelen átvetette magát a híd korlátján, és néhány perccel később holtan találtak rá.

27. Ül a papamókus, mamamókus és a gyerekmókus a fán. Egyszer csak megszólal a gyerekmókus: "Ha ez az ág leszakadna mind a négyen szörnyethalnánk."

28. Egy orvos elmegy kollégája temetésére. A temetés kellős közepén irtózatosan elkezd hahotázni.

29. Egy asszony hajnalban elmegy a boltba, vesz valamit, majd meghal.

30. Egy milliomos saját szigetén lakik, rajta kívül csak a kertésze él ott. Egyszer csak a milliomos meghal. A rendőrség gyilkosságra gyanakszik, de a szigeten már hónapok óta nem járt senki más, és a rendőrség szerint a kertész nem lehet a gyilkos. Miért?

31. Megy a csiga az út bal oldalán. Kip-kop. Hova megy a csiga?
X. MOZGÁS-VERSENY

A következő játékok alaposan megmozgatják a társaságot. Ha már-már gémberednek az emberek a sok üldögéléstől, dobjunk be közülük egyet-kettőt! A hatás biztosan nem marad el. A játékok egy része nagyobb szabad területet igényel.

NEURON (SÖRÖS-DOBOZOS)

Idő: 15-25 perc Eszköz: szék, kisebb tárgy (sörösdoboz, kislabda, stb. ), pénzérme Létszám: 20-25 fő Megjegyzés: Ne csaljunk! (az se rossz, de az egy másik játék)
A csoportot két csapatra osztjuk. A két csapat két párhuzamos sorba áll be, kézen fogva, egymásnak háttal. Csak a két első ember fordul egymással szembe, a két sor között álló játékvezető felé. A sor másik végén egy szék áll, egyforma távolságra a két csapat utolsó emberétől, rajta egy könnyen felkapható kis tárgy. A játékvezető a sor elején feldob egy pénzérmét, amit csak a két első ember lát. Ha írást dob, nem történik semmi. Ha fej, akkor az elsők megszorítják a mellettük álló kezét, és így végig fut a jel a soron. Ha az utolsó kezét is megszorították, felkaphatja a tárgyat a székről. Ilyenkor a gyorsabb csapat utolsó embere a sor elejére jön. Ha valamelyik csapat elrontja, pl. írásnál is indít, akkor az első ember megy hátra utolsónak. Az a csapat győz, amelyik először áll vissza az eredeti sorrendjébe.

SZÉKHIÁNY

Idő: 15-20 perc Eszköz: sok szék Létszám: 15-20 fő
A székekből kört alkotunk, támlájukkal a kör közepe felé fordulva. Eggyel kevesebb széket helyezünk el, mint ahányan vagyunk. Az emberek a székeken kívül állnak és egy zenére elkezdenek a székek körül körbe vonulni. A zene hirtelen véget ér, ekkor mindenkinek villámgyorsan le kell ülnie valahova. Akinek nem jut szék, kiesik a játékból. A következő fordulóhoz egy további széket kiveszünk a körből, és így tovább. Győztes, aki az utolsó székre le tud ülni.
Változat 1: Egyvalaki a kör közepén áll, a többiek ülnek. Amikor a középen álló azt mondja: most, az ülőknek helyet kell cserélniük, úgy, hogy a szomszéd székét nem szabad elfoglalni. A bent álló célja az, hogy leüljön valahova. Az így kimaradó áll most középre.
Változat 2: Pontosan annyi szék van, ahány játékos, de a kör közepén állót nem engedjük leülni. Ezt csak úgy tehetjük meg, hogy valaki a körből gyorsan ráül arra a helyre, ahova a bent álló szeretne. (Vagy többen próbálják azt egyszerre lefoglalni.).
HELYCSERE
Idő: 15-20 perc Eszköz: kendő Létszám: 15-20 fő
A játékosok körben ülnek vagy állnak, a játék elején mindenkinek osztunk egy-egy számot. A kör közepén egy bekötött szemű játékos tartózkodik. A középső játékos mond két számot, erre a két szám tulajdonosának helyet kell cserélnie úgy, hogy a középső ember ne foghassa meg őket. Akit mégis megérintett, az kerül be eztán a kör közepére.

ÚJSÁGPAPÍR-SZIGETEK Idő: 10-15 perc Eszköz: 4-5 lap újságpapír Létszám: 15-20 fő
Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról. Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a zene, mindenki, aki ráfér, az újságpapírszigetre lép. Aki nem fér fel, kiesik a játékból. Ezután eggyel kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a zenét, majd ismét csend és újra ugrás a papírra. Addig folyik a játék, amíg csak egy papír marad.

SZÍNCÁPA

Idő: 15 perc Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: ez egy primitív játék
Egymástól néhány méterre két vonalat húzunk, az egyik mögött felsorakozik a társaság. A két vonal közti rész lesz a tenger, amelyben egy kijelölt "cápa" tanyázik. Amikor a cápa mond egy színt (pl.: kék), akkor mindenkinek át kell futnia a túloldalra. Akin a kiválasztott színből valamilyen ruhadarab van, azt a cápa az adott körben nem foghatja meg. Akit megfogott, a következő játékban ő lesz a cápa.

LABIRINTUSFOGÓ

Idő: 15-20 perc Létszám: 20-30 fő Megjegyzés: ideális időtöltő a táborban
Az emberek 5x5-ös (vagy létszámtól függően valami hasonló) téglalap formátumban helyezkednek el. Mindenki igazodjon a vele egy sorban és egy oszlopban állókhoz is úgy, hogy vízszintesen oldalra kitartott keze szomszédjáéval éppen összeérjen. Kiindulási helyzetben az egy sorban lévők kezei érjenek össze. A játékvezető kijelöl egy fogót és egy üldözöttet, akik csak az éppen szabadon lévő folyosókon mozoghatnak. Ha a játékvezető tapsol, a háló tagjai nyújtva tartott kézzel jobbra egy negyed fordulatot tesznek, megváltoztatva ezzel a folyosók helyzetét. A fogónak el kell kapnia a társát, ő pedig igyekezzen menekülni a fogó elől.

PÁROS-PÁRATLAN FOGÓ

Idő: 10-15 perc Eszköz: papírcetlik, toll, rögzítőeszköz Létszám: 20-30 fő
A játékosok két csoportra oszlanak, és a hátukon a számháborúhoz hasonlóan csapatonként eltérő színű számokat viselnek (ezek csak egy-két jegyű számok). A két csoport tagjai egymással szemben állnak fel négy-öt méter távolságban, tehát számaikat az ellenfél nem láthatja. Megadott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csapat olyan számú ellenfelet próbál elkapni, akinek a számával a saját számuk páros összeget ad ki, a másik csoport tagjai pedig olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a számával együtt páratlan lesz a számuk. Figyeljünk arra, hogy az elején egyenlő számú páros és páratlan számot osszunk szét.

ADD A KEZED! Idő: 10 perc Létszám: 15-20 fő
Fogócska játék. A játék elején meghatározzuk a terepet, és kijelöljük a fogó személyét. A kiválasztott játékosnak be kell jelenteni: „Én vagyok a fogó”. Ezután a játékosok szétszaladnak, a fogónak meg kell fognia valakit közülük. Ha két játékos egymás kezének megfogásával összekapaszkodik, akkor a fogó nem foghatja meg őket, de fontos szabály, hogy 5 másodpercnél tovább nem szabad összekapcsolódva maradniuk. Ha három játékos kapcsolódik össze, akkor viszont a fogó közülük bármelyiket megfoghatja. Ha valakit elkaptak, ő lesz az új fogó, de működésének megkezdése előtt köteles bejelenteni, hogy ő vette át a fogó szerepét.

JAPÁN FOCI

Idő: 10-20 perc Eszköz: labda Létszám: 10-30 fő Megjegyzés: a pályaudvaron is játszható
A játékosok terpeszállásban, lábfejüket egymáshoz érintve, kört formálnak. Egy nagyobbacska labdát gurítanak egymás felé úgy, hogy igyekeznek azt egyik társuk szétterpesztett lábai közt átgurítani. Ez ellen kézzel lehet védekezni, de a lábak nem mozdulhatnak el. Akinek a lába közt átgurult a labda, kiesik a játékból. A győztes, aki utoljára marad. Vigyázat: a szomszéd lábai közé ne lőjünk gólt, mert ez esetben mi esünk ki!

ÜVEGES

Idő: 5-10 perc Eszköz: 1,5-2 literes üveg, labda Létszám: 10-20 fő
Két csapatot alkotunk ( pl. fiúk és lányok), és a két csapat tagjai beállnak körbe felváltva egymás mellett. (Egy védő mellett egy támadó.) A támadók a labdával megpróbálják feldönteni a középen álló vizesüveget, a védőknek meg kell akadályozniuk azt, hogy a víz kiömöljön az üvegből, de hozzányúlni csak akkor lehet, ha a labdával felborították. Szabályos a labda félreütése is, amennyiben "támadásban" van.

FOCI 2 LABDÁVAL

Idő: amíg kedvünk tartja Eszköz: két labda Létszám: 15-30 fő Megjegyzés: a jövő olimpiai sportága
A hagyományos szabályokkal, de két labdával játszunk. A játék kezdésekor mindkét csapatnál 1-1 labda van, de a későbbiekben egy csapat akár egyszerre is rúghat két labdával két gólt.

FUTBALLFOGÓ (KIRÚGÓ) Idő: 10-20 perc Eszköz: labda Létszám: 10-20 fő
A kijelölt fogónak nem érintéssel, hanem a rúgott labdával (finoman!) kell megfogni a másikat. Nem fogónak a labdába rúgnia tilos! A megfogott szintén fogóvá válik, ekkor már kaphat labdát, és a fogók passzolgathatnak is.

KÉTLABDA

Idő: 10-20 perc Eszköz: két labda Létszám: 15-20 fő
A játékosok kört alkotnak. A két labda közül az egyik kézről kézre jár, a másikat egymásnak dobálják az emberek. A labdák közül egyiknek se szabad leesni, akinek a hibájából ez megtörténik, kiáll a körből.

ÚROHBAHMÁZS

Idő: 20-30 perc Eszköz: papírok négyjegyű számokkal, kétféle színnel + cellux Létszám: 20-40 fő Megjegyzés: nagyon jó játék
A résztvevőket körbe állítjuk, és mindegyikük hátára - a számháborúhoz hasonlóan- egy (négyjegyű) számot helyezünk. Két különböző színű csapat lesz. A számok elhelyezésénél mindenkinek eláruljuk a számát, azt azonban, hogy melyik színű csapathoz tartozik nem. A játékhoz egy kisebb terepet válasszunk ki (egy nagyobb terem vagy egy 10x10 méteres terület). Megadott jelre számháború-szabályoknak megfelelően kezdődhet a játék, cél az ellenfél számának leolvasása. Akinek a száma elhangzott, kiesett. A játékosok elárulhatják a másiknak, hogy az milyen színű számot visel a hátán, de természetesen nem kötelesek igazat mondani.

LUFISTÁNC

Idő: 10-15 perc Eszköz: sok lufi Létszám: 10-15 pár
Táncospárokat alkotunk és párok férfitagjainak bokájára egy-egy léggömböt kötünk. Zenére táncolni kezdünk, a cél, hogy a páros hölgytagja minél több másik páros lufiját durrantsa ki, úgy, hogy a sajátjuké épségben maradjon. Folyamatosan táncolni kell!!

LUFIÖLŐS

Idő: amíg tartanak a lufik Eszköz: különböző színű léggömbök Létszám: 30-100 fő
Két csapatot alkotunk, és a csapatok különböző színű lufikat kapnak, amit elérhető helyre magukra kell kötniük. A feladat mindenféle szúróeszköz nélkül kilyukasztani a másik csapat lufiját. (Kettőnél több csapattal is játszható, ekkor annyi féle színű lufi kell, ahány csapat van.)

KARSZALAGOS SZÁMHÁBORÚ

Idő: létszámtól függően 20-30 perc Eszköz: különböző színű krepp-papír Létszám: 50-100 fő
Fogó típusú játék. Több csoport játszik, és különböző színű karszalagok jelzik a csoportokat. A szalagot jól látható és elérhető helyre kell magunkra kötni. A feladat: letépni a karszalagokat az ellenfél játékosairól. Az a csapat győz, amelynél a legtöbb szalag marad fenn.
Változat: Azt is meghatározhatjuk, hogy egy csapat melyik másik csapat karszalagjait tépheti le. (Pl. a zöldek üldözik a fehéreket, de csak őket, a fehérek a pirosakat, a pirosak a zöldeket stb.)

MINI SZÁMHÁBORÚ Idő: 15-20 perc Eszköz: cédulák számokkal Létszám: 20-40 fő
Minden játékos húz egy számot, majd fogócskát játszanak. Szabály, hogy a játékosoknak csak olyan társukat lehet megfogni, akinek a száma kisebb, mint az övék. Aki megfog valakit, azzal összeadódik a száma, és a továbbiakban már magasabb számú egyéneket is képesek lesznek megfogni. Az így kialakuló láncban az áll elöl, akinek a legmagasabb (húzott) száma van. A játék során több sor is kialakulhat, amelyek fel is falhatják egymást, ekkor viszont a felfaló sor első embere áll az élre, noha meglehet, hogy a "bekebelezett" sor vezetőjének nagyobb a húzott száma. Végeredményben a legmagasabb értékű sor első és a legalacsonyabb számú sor utolsó embere, valamint a meg nem fogottak a győztesek. Jutalom nekik!

Kendőlopó Idő: 20-30 perc Eszköz: kendő, nagy terület a játékhoz Létszám: 15-25 fő Megjegyzés: érdekes, változatos, nagyon jól megmozgat
A játékosok két azonos létszámú sort alkotva szemben állnak jókora távolságra egymástól. A két csoport emberei meg vannak számozva úgy, hogy mind a két csapatban azonos a sorszámozás, és az azonos számmal rendelkezők egymással szemben helyezkednek el. Középre, a két csapattól egyenlő távolságra egy kendőt helyezünk. A csapatok egyike támadó, másika védő csapat lesz. A játékvezető kiált egy számot, erre mindkét csapat szólított játékosa rohanni kezd a kendő felé. A támadó csapat játékosának fel kell kapni és "haza" kell vinni a kendőt, a védő játékosnak pedig el kell kapni a támadót, de csak akkor foghatja meg, ha a kendő is nála van. Ha sikerült megszöktetni a kendőt, a lopó csapat kap pontot, ha elkapták a játékost, akkor a következő menetre szerepet cserélnek a csapatok. Előfordulhat, hogy patthelyzet alakul ki, például a védő csapat embere hamarabb ér a kendő közelébe. Ilyenkor a támadó játékosnak nem feltétlenül célszerű rávetnie magát a kendőre (tuti, hogy egyből elkapják). Ilyenkor bizonyos idő elteltével a játékvezető még egy számot mond, ami azt jelenti, hogy csapatonként újabb játékos kapcsolódik be a kendőért folytatott harcba. A támadó csapat tagjai egymást közt adogathatják a kendőt, a lényeg, hogy az biztonságban hazajusson. Ha a támadó játékosok nagyon határozatlanok, előfordulhat, hogy a két teljes csapat a pályán téblábol….

SENKI FÖLDJE Idő: 10-15 perc Eszköz: nagyobb terület Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: A játék komoly agressziót ébreszthet, próbáljuk meg ezt elkerülni!
Egy körülbelül 6x3 méteres szabad helyet két párhuzamos vonallal három részre osztunk. A játékosokból két csapatot alakítunk, akik a két vonal mentén helyezkednek el úgy, hogy a középső terület mint “senki földje” szabadon marad. Akinek a lába a “senki földjét” érinti, köteles átmenni a másik csapathoz. Az a csapat győz, akinek több tagja lesz a meghatározott játékidő után. A győzelem érdekében minden olyan eszköz megengedett, ami nem okoz sérülést.

XI. XI. IDŐTÖLTŐ

Ez egy másik nagy massza. Azok a játékok kerültek ide, amelyek kellően szórakoztatóak, de a többi kategória egyikébe se nagyon sorolhatók. Itt találhatók a dobókockás játékok, és a gyilkolászás különböző módjaiból is ebben a csokorban kaphattok ízelítőt.

GYÜMÖLCSÖS

Idő: 30-90 perc (területtől függően) Eszköz: papír, írószerszám Létszám: 1 játékvezető + 5 segítő és néhány csapat (5-10 fővel). Megjegyzés: A játékot kombinálhatjuk akadályversennyel is, amikor az egyes állomásokon feladatok is vannak. Az aláírás szabályainak betartására mindenképpen ügyeljünk!
5 személy segíti a játékvezetőt a játék lebonyolításában, akiket a tábor 5 különböző pontjára állítunk. Mindegyiknek valamilyen gyümölcsjelet adunk. A versenyző csapatoknak egy-egy papírra felrajzoljuk sorban az 5 gyümölcsöt. A csoportoknak meg kell találniuk az öt embert, és sorban aláíratni a papírjukat. Az állomásokon lévők csak akkor írhatják alá a papírokat, ha az ő gyümölcsük a soron következő az előttük álló csapat papírján, és a csapat minden tagja jelen van az állomáson. Ha nem ő a következő a lapon, vagy nincs jelen a teljes csapat, nem írhatja alá, sőt azt sem árulhatja el, hogy ő melyik gyümölcs.

SAROKRANÉZŐS KACSINTÓS Idő: 15-25 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő (lehetőleg lányok és fiúk azonos létszámban) Megjegyzés: nagyon jó játék
Két koncentrikus kört alkotunk, a külső körbe állnak a fiúk. Minden fiú előtt egy féllépésnyire áll egy lány, ők alkotják a belső kört. A fiúk szemüket szigorúan az előttük álló lány összezárt sarkára szegezik. Egy fiú viszont szabadon marad, előtte nem áll senki. Az ő célja lesz, hogy egy lányt szerezzen magának. Ha valamelyik körben álló lányra rákacsint, akkor a lánynak gyorsan át kell futnia hozzá, és be kell állnia eléje. A lányok mögött álló fiúk feladata az, hogy elkapják a lányt (nem elég megérinteni), még mielőtt az megszökne előlük. Ha valakinek megszökik a párja, ezután ő lesz a kacsintó. A fiúk nem mozdulhatnak el a helyükről. A szerepeket cserélhetjük, és ha nem megfelelő az ivararány, alkothatunk vegyes csapatokat is.

HARCI PUSZI Idő: 15-30 perc Eszköz: csókos száj Létszám: 10-25 fő Megjegyzés: hatalmas buli, nagyon jó hangulatteremtő
Nagy kört alkotunk, és egytől kezdve kiosztjuk a számokat úgy, hogy a lányok páratlan, a fiúk páros számokat kapjanak. Egyikük ezután beáll a kör közepébe, és gyorsan egymás után mond két számot. Ha lány áll középen, akkor az első szám páros, a második páratlan legyen, ha fiú áll középen, akkor fordítva. Akinek a számát először mondták, annak a középen állót kell a nyakán megpuszilnia, a másodiknak viszont még mielőtt ez megtörténne, a támadó nyakára kell egy puszit cuppantani. Amelyiküknek nem sikerül, középre kell állnia a következő körben.

KÁRTYAFORGÓ Idő: 10-15 perc (létszámtól függ) Eszköz: annyi szék, vagy megjelölt hely, ahányan vagyunk + egy csomag franciakártya Létszám: 20-30 fő Megjegyzés: Ezt a játékot egyszerűen nem érdemes kihagyni!
Körben ülünk, úgy hogy mindenkinek egy szék jusson. A játékvezető mindenkinek egy kártyalapot oszt. A játékosok megjegyzik, hogy milyen színű (kőr, pikk, káró, treff) lapot kaptak (joker esetén újat kell kérni), ezután a játékvezető visszaveszi a kártyákat. Megkeveri a lapokat, és egyesével előhúzogatja őket, bemondva az éppen kihúzott lap színét. Ha pl. treff-et húz, akkor mindenki, aki a kezdeti osztásnál treff lapot kapott, egy székkel tovább ül jobbra, a mellette levő ölébe. A következő kártyánál az újonnan kihúzott szín tulajdonosai ülnek egy székkel tovább, és így tovább, viszont csak az mozoghat, akinek az ölében éppen nem ül senki. Ha a játékvezető "joker"-t húz, ahol egymás ölében ültek, felcserélődnek a szerepek: a legfelső kerül alulra, az alsó felülre, stb. A játéknak akkor van vége, ha valaki visszaért a kiindulási helyére.

GYERTYÁS Idő: 5-10 perc Eszköz: gyertyák + gyufa Létszám: 10-15 fő
A csoport tagjai körben ülnek, mindenki egy égő gyertyával az egyik kezében, a másik kéz a hát mögött van. A játék célja, hogy elfújjuk a többiek gyertyáit úgy, hogy a sajátunk égve maradjon. Akinek a gyertyáját elfújták, kiesik a játékból.

KÖRÖK Idő: 10 perc Eszköz: lepedő, színes kréta vagy filctoll Létszám: 2 fő aktív + többiek
Játék előtt egy lepedőre (ennek hiányában a padlóra) színes karikákat rajzolunk, pirosat, sárgát, kéket, zöldet. Mindegyik színből legalább négy kört kell rajzolni. Ezután kérünk két önként jelentkező játékost. A játékvezető megmondja, hogy melyik körbe milyen végtagnak kell kerülnie, pl. jobb kéz a piros, bal láb a kék körbe. Ekkor mindkét játékos a jobb kezét piros, a bal lábát kék körbe helyezi. Mikor a játékosok minden végtagja belekerült a körök valamelyikébe, a játékvezető váltásokat javasol, pl. azt, hogy a jobb kezek zöld körökbe kerüljenek át. Mivel a körök szanaszét helyezkednek el, a játékosoknak össze-vissza kell tekeredniük, és két-három váltás után mulatságos pózokba kerülnek.

KINEVETŐS Idő: 15-20 perc Eszköz: mosoly, jókedv Létszám: 15-20 fő
Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak csapata. Nekik nem szabad nevetniük, még csak mosolyogniuk sem. A másik a vidámak csapata, az ő feladatuk, hogy a komolyakat megnevettessék. Ennek érdekében a jó ízlés határain belül, a másik csapat játékosainak megérintését kivéve, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közül elnevette magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, akkor a vidámak győztek, ha meghatározott idő (pl. 10 perc) elteltével is talpon vannak a komolyak, akkor ők a győztesek. Ezután csere: a vidámaknak hirtelen meg kell komolyodniuk és a korábbi komoly csapat lesz a nevettető. Versenyszerűen is játszható: melyik csapatnak sikerül előbb megnevettetni a másik csapat minden tagját, ehhez mérni kell az időt is.

POSTÁS Idő: 15-20 perc Eszköz: - Létszám: 20-30 fő
Körben ülünk és egymás kezét fogjuk. Egyikünk beáll a kör közepére, és az ülőket figyeli. A játék lényege: a bent állónak el kell "kapnia" azon leveleket, melyeket a társaság tagjai egymásnak küldenek. A levelet a szomszéd kezének megszorításával adjuk tovább. A mindenkori feladónak meg kell neveznie a címzettet is, ha ő megkapta a küldeményt, ezt szóban is jeleznie kell. Ezek után ő lesz a feladó, ő küldhet levelet. Ha az őrnek sikerül a levelet út közben elkapnia, akkor az azt éppen átadóval cserél helyet, és tőle indulhat a következő levél.

TÁVIRAT Idő: 5 perc Eszköz: tágas szoba, vagy terep Létszám: 15-20 fő
A játékosok egyenlő létszámú csoportokat alkotva felállnak a szoba négy sarkába. Az egyik csapat lesz a táviratfeladó, a vele átlósan szemben lévő a táviratfelvevő társaság. Egy három-négy mondatos, lehetőleg nem túl egyszerű szöveget kell a feladóknak meghatározott idő (3 perc) alatt átkiabálniuk a túloldalra úgy, hogy azt a felvevő csapat megértse, és meg tudja jegyezni. A két maradék csapat feladata a távirat-kézbesítés (fülbesítés) megakadályozása. Olyan hangzavart kell csapniuk, hogy a leadást sikerüljön megakadályozniuk. Ha átjutott a távirat, akkor a feladók és a felvevők, ha nem, akkor a zavarók a győztesek. A következő játékra cseréljük fel a szerepeket!

PLETYKA Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 5-15 fő Megjegyzés: ha túl sokan vagyunk, több csapatban is játszhatjuk
Valaki elindít egy mondatot (ez lehet vicc, szokványos mondat, egyéb agyrém), és azt a mellette ülő fülébe súgja. Ő amilyen gyorsan csak tudja, továbbadja amit hallott, és így terjed a "hír" a csoportban tovább. Az utolsót megkérjük, hogy hangosan mondja el, mi jutott el hozzá. (Ritkán szokott egyezni a kiindulási mondattal.) Nehezíti a játékot, ha a többiek beszélgetnek.

KARMESTER Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Egy embert kiküldünk, és ezután kiválasztunk magunk közül egy karmestert. Miután társunkat visszahívtuk, a karmester irányításával mindenki egyforma mozdulatokat tesz, lehetőleg úgy, hogy ne lehessen észrevenni, ki vezényel bennünket. A kiküldött játékos feladata kitalálni, hogy ki közülünk a karmester. Asszociációlánc Idő: 10-15 perc Eszköz: - Létszám: 15-30 fő Megjegyzés: Bármilyen kis holtidőt kitölthetünk egy asszociációlánccal. Ügyeljünk arra, hogy gyorsan asszociáljanak és ne gondolkozzak sokat a játékosok, ne álljon a játék!
Egyikünk kitalál egy szót és a mellette ülő fülébe súgja. A mellette ülőnek amilyen gyorsan csak tud, asszociálnia kell a szóra, és már az új szót adja tovább a szomszédjának. Miután a kör végigért, ismételjük el hangosan is, hogy mire mit asszociáltunk.
Változat: Játszhatjuk mondatokkal is, sőt ebben az esetben akár le is írhatjuk a kialakult történetet.

HANGCSERE Idő: 10-20 perc Eszköz: - Létszám: 20-30 fő
Körben állunk. A csoport megegyezik két "hangjelzésben", amely bármi lehet, pl. állathang, sikoly, stb... Egyikünk elkezdi a játékot úgy, hogy az egyik előzetesen meghatározott hangot hallatva az általa kiszemelt társa felé fordul. A társ erre feláll, s a másik hangot hallatva elindul az első emberünk felé. Félúton találkoznak, itt hangot cserélnek, majd mind a ketten megindulnak egy-egy másik játékos irányába, míg végül mindenkit bevonnak a játékba.

JOBB OLDALI SZÖRNY-SZOMSZÉDOM Idő: 10-15 perc Eszköz: székek (a létszámnál eggyel több) Létszám: 10-20 fő
Mindannyian körben ülünk, az egyik széket üresen hagyjuk. Az üres széktől balra ülő "odakívánhatja" maga mellé egyik társát, pl. a következő módon: "A jobb oldalamon a hely üres. Pistát kívánom szörnynek (állatnak, járműnek stb.) ide!” Ekkor Pistának szörnyet játszva kell az üres helyre mennie. Ezután az új üres széktől balra ülő kíván, és így tovább. Legyünk kreatívak, a játék sikere a megjelenítendő szerepek eredetiségétől is függ!

BAS Idő: 15-60 perc Eszköz: két dobókocka Létszám: 5-12 fő Megjegyzés: Klasszikus, hangulatcsináló időtöltő. Legyen súlyuk a büntetéseknek!
Klasszikus dobókockás játék. Két dobókockával dobunk egymás után. Az első dob, de amit dobott, nem mutatja meg a mellette ülőnek, viszont meg kell mondania, mennyit dobott. A mondás szabályai: A két kocka közül a nagyobbat mondjuk előre, tehát jó a 42, 53, stb., a 45 bemondása viszont már hibának számít. Ha a két kockával azonos számot dobtunk (pl. két 2-es), akkor huszonkettő helyett "kettes bas"-t mondunk. A dobások erősorrendje növekvő értékek szerint: 31,32,41,..,51..,61..,11,22,33,...66,21. A legnagyobb tehát a huszonegy. Az első dobótól jobbra ülőnek el kell döntenie, hogy elhiszi-e, amit az első mondott. Ha elhiszi, akkor az első továbbadja neki a kockákat, és most ő következik, viszont mindenféleképpen az első dobásánál nagyobbat kell mondania (akkor is , ha kisebbet dobott). Ha nem hiszi, akkor az elsőnek meg kell mutatnia a dobását, ha hazudott, akkor ő, ha igazat mondott, akkor viszont a mellette ülő kap hibapontot. Ilyenkor a következő embertől kezdve indul újra a kör. Három hibapont összegyűjtését keményen "büntetjük".

KŐBÁNYA ALSÓ Idő: 5-10 perc Eszköz: 10 darab dobókocka Létszám: 2 fő Megjegyzés: igazi észjáték
Kétszemélyes kockás játék. A játékosok öt kockával dobnak, és a dobásukat eltakarják a másik játékos elöl. Ezután ki kell találniuk, hogy ketten együtt hány darabot dobtak egy bizonyos értékből. A kezdő játékos mond egy tippet: pl.: „kettőnknek van két darab hármasa”. Ezután a másik játékos következik, aki két dolgot tehet: 1. Úgy véli nincs kettőjüknek két hármasuk, ekkor azt mondja, hogy nem hiszi el. (Ha kettőnél több van, az nem baj, csak kevesebb nem lehet.) 2. Elhiszi, de ekkor neki nagyobb értéket kell mondania. Nagyobb bemondás az, ha dobások száma, értéke vagy mindkettő növekszik. Pl.: „Két hármas”-nál nagyobb: „két négyes”, „két ötös”, „három kettes”, „három hármas”, stb. Az „egy hatos” viszont nem jó, mert licitnél sem az értéket, sem a darabszámot nem csökkenthetjük. Az értékek növekvő sorrendje: 2,3,4,5,6,1. Az egyes kitüntetett szerepe abból ered, hogy „joker”-ként funkcionál, azaz pl.: két hatos és egy egyes együtt három hatosnak számít. A licitálás folyamatosan tart, egész addig, amíg egyikőjük nem hiszi el a másik bemondását. Ekkor meg kell mutatniuk a kockákat. Ha nem volt annyi, amennyit bemondtak, akkor a bemondó játékos, ha megvolt, akkor pedig a másik tesz ki egy kockát a következő körre. A kockák száma így a játék során folyamatosan csökken, végül az veszít, akinek elfogynak a kockái.
Változat: Ha nem ketten, hanem többen játsszák, akkor részvevőnként öt kocka kell a játékhoz, és a játékosok az együttesen megdobott mennyiségre licitálnak.

Malac Idő: 10-30 perc Eszköz: egy dobókocka Létszám: max. 10-12 fő
Szintén kockás játék, a cél egy dobókockával elérni a 100-at. A játékosok sorrendjét az elején eldöntjük. Egy játékos egymás után annyiszor dob, ahányszor akar, így dobott pontjai összeadódnak. Ha viszont utolsó dobása 1-es, akkor eddigi teljesítménye nullázódik. Ha úgy döntött, nem dob tovább, továbbadja a kockát a következő játékosnak. Ha 1-est dob, akkor is tovább kell adnia. Az nyer, aki először összegyűjt 100 pontot.

ANTIADU

Idő: 10-15 perc Eszköz: egy dobókocka Létszám: 5-15 fő
Egy dobókockával játszzák. Az első játékos (általában aki az előző kört megnyerte) megdobja az első, játékot indító dobást. Amit a kocka mutat, az lesz az antiadu. Aki a későbbiek során megdobja az antiadut, kiesik. A győztes az, aki utoljára bennmarad.

BŰVÖS EZRES Idő: 10.-15 perc Eszköz: egy dobókocka Létszám: 5-10 fő
Dobókockával minden játékos háromszor dob egymás után, amikor sorra kerül. A három számból egy háromjegyű számot kell összeállítania. Az nyer, aki az így körönként kidobott háromjegyű számainak összegével legjobban megközelíti az ezret.

HÁRMASUGRÁS Idő: 10-15 perc Eszköz: egy dobókocka Létszám: 5-10 fő
Három dobásból mindenkinek a lehető legnagyobb háromjegyű számot kell kihoznia. A nehézséget az jelenti, hogy a második dobás után meg kell mondani, hogy melyik dobást akarjuk százas, tízes, egyes helyiértékűnek. A harmadik értéket csak a megmaradó helyre írhatjuk.

Kacsintós gyilkos Idő: 10 perc Eszköz: kártyalapok vagy cetlik, melyek közül egyet megjelölünk Létszám: 10-25 fő
Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek egy kártyalapot oszt. Aki joker-t kap, az lesz a gyilkos. (Ügyeljünk, hogy a lapok között egy joker legyen!) A játék folyamán egymás tekintetét keressük, figyelve arra, hogy ki lehet a gyilkos. Akire a gyilkos rákacsint, az elszámol magában háromig, aztán hangosan bemondja: "Meghaltam.". Ha a még élők közül valaki gyanakszik, akkor felteszi a kezét. Három gyanakvó esetén már megsúghatják a halottak egyikének, hogy kire gyanakodnak. Ha rájöttek, ki a gyilkos, vége van a játéknak, ha viszont hibáznak, akkor az a halálukat jelenti.
Változat: A résztvevők (6-12 fő) körben ülnek, és (kártyalapokkal) kisorsolnak egy rendőrt és egy gyilkost. Senki sem tudja a többiek közül, melyikük a rendőr, illetve a gyilkos. A gyilkos rákacsint a többiekre, aki észreveszi, hogy rákacsintott, köteles meghalni. Ha a rendőr észreveszi, ki a gyilkos, megfogja (rászól). A gyilkos feladata minél több embert meggyilkolni. Ha a rendőrre kacsint, csapdába esett. A rendőr feladata, hogy a gyilkost minél előbb megfogja. A többiek nem segíthetnek a rendőrnek.

Maffia (Éjszakás gyilkos) Idő: 30 perc-1 nap Eszköz: - Létszám: 10-15 fő (köztük egy játékvezető, két gyilkos és egy detektív) Megjegyzés: Klasszikus, rendkívül érdekes, jó logikát igénylő játék, hosszú éjszakákat végig lehet játszani vele. Nagyon fontos a tapasztalt, jó játékvezető. A játékvezető vigyázzon arra is, hogy kommentárjaival ne befolyásolja a részvevőket!
Egy képzeletbeli városka lakói vagyunk. A békés lakók között azonban két gyilkos és egy detektív rejtőzik. (A játékvezető jelöli ki őket.) A városlakók viszont mit sem sejtenek a gyilkosok és a detektív kilétéről.
Elérkezik az első éjszaka, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető utasítására felébrednek a gyilkosok, összenéznek, és "megbeszélik" milyen módszer alapján ölik majd sorra a városka lakóit. A gyilkosok visszaalszanak, a játékvezető utasítására felébred a detektív. Rámutat valakire, aki szerinte gyilkos, a játékvezető válaszol neki, majd a detektív is visszaalszik. Reggel van: a városlakók tanácskozásra gyűlnek össze. Meg kell egyezniük, hogy ki az, akit a leginkább gyilkosnak vélnek, és aznap a bitó alá küldenek. Akit három ember megvádol, védőbeszéddel kell mentenie magát. A védőbeszéd után a többiek szavaznak a "fejéről", ha a többség a halála mellett dönt, akkor tőle búcsúzunk el aznap. Az eredményes gyűlés után újra éjszaka következik, mindenki becsukja a szemét. A játékvezető egymás után felsorolja a neveket, akinek a nevénél a gyilkosok felteszik a kezüket, az még az éjszaka folyamán elhalálozik. (A gyilkosoknak ugyanannál a névnél kell a kezüket feltenni. Egy éjszaka maximum egy embert ölhetnek, de nem kötelező.). A névsorolvasás után a játékvezető megkérdezi a detektívet, az felébred, gyanakszik valakire, választ kap, visszaalszik. Másnap újra reggel van, mindenki felébred, az éjszakai áldozat kivételével. A lakók újra nagygyűlést tartanak, és így tovább.... A gyűléseken a detektív felfedheti kilétét, ha úgy látja jónak. A városlakók győznek, ha megölik a gyilkosokat, a gyilkosok a nyertesek, ha kiirtják a városka lakóit.

NYAKFOGÓS GYILKOS Idő: 15-20 perc (egy kör) Eszköz: papír, toll, sötét helyiség Létszám: 10-20 fő
Cetliket készítünk a következő feliratokkal: felügyelő, gyilkos, hamis tanú (a játékosok számától függően lehet akár 3-4 darab is). Mindenki kihúzza a szerepét, majd a felügyelő a villanykapcsolóhoz megy. A gyilkolás mindig sötétben történik úgy, hogy a gyilkos megfogja az áldozat nyakát. (Más gyilkolási módszerben is megegyezhetünk.) Akit meggyilkoltak, elszámol ötig, majd hangosan sikít. A felügyelő bármikor felkapcsolhatja a villanyt, de a játék során csak háromszor teheti ezt meg. Amikor felkapcsolta a lámpát, odahív magához 2 embert külön-külön, akiktől megpróbál információt szerezni ( a hamis tanúk ilyenkor hazudnak). A harmadik lámpafelgyújtás után a felügyelőnek meg kell neveznie a gyilkost. Ha nem találja el, folytatódik a játék, ha eltalálta, új osztás következik.

Szótáras Idő: 20-30 perc Eszköz: egy Idegen szavak szótára + mindenkinek toll, papír Létszám: max 10-12 fő
A játékhoz szükségünk van egy Idegen szavak szótárára, na és némi fantáziára. A játékvezető felolvas a szótárból egy olyan szót, amit a játékosok közül senki sem ismer. Mindenki találjon ki a szóra valamilyen meghatározást, és írja fel egy papírlapra, a játékvezető pedig írja fel a lapjára a szótárban szereplő meghatározásokat. A papírlapokat ezután középre rakjuk, majd a játékvezető egyenként felolvassa. Ki kell találni, melyik a helyes meghatározás. A szellemes definíciókat külön is értékeljük!

ADD TOVÁBB Idő: 10-15 perc Eszköz: egy-két kisebb tárgy, zenecsináló eszköz Létszám: 6-15 fő
A csoport körben áll és egy tárgyat (ha többen vannak, akkor egyszerre két tárgy is lehet) adnak kézről kézre, amíg a zene szól. Akinél a zene végén a tárgy van, kiesik a játékból. Megpróbálhatja még átadni a szomszédjának, ha az elveszi, ő esik ki. A játéknak akkor van vége, ha elfogytak a játékosok.

XII. SZÍVATÓS

A szívatós játékok talán a legizgalmasabbak, legemlékezetesebbek az összes többi közül, de mindenféleképpen ezeket a legnehezebb játszatni. Mindig meg kell találnunk a megfelelő helyet, időpontot és alkalmat a játék lebonyolítására, és azt is mindig előre mérlegelnünk kell, hogy a társaságban milyen fogadtatásra számíthat egy-egy változat. Ne játsszunk szivatós játékokat a tábor legelején, és a későbbiekben is legyünk körültekintőek! A játékok egy részében egy-két személy válik a „szívatás” tárgyává, más esetben az egész csoport terítékre kerülhet. Ha csak néhány személyt szívatunk, kulcsfontosságú, hogy olyan embereket válasszunk alanynak, akik a nagyszájúbbak, belevalóbbak közül valók, így nagy valószínűséggel nem sértődnek meg a játék hatására. Az egész csoport részvételével zajló játékoknál (különösen Segg-fül, Mi tetszik rajta? vagy Szerelemszobor esetén) előfordul, hogy néhány játékos ódzkodik a feladattól, az ő esetükben biztosítsunk lehetőséget a passzívabb részvételre (például kevésbé kellemetlen testhelyzet felvétele, stb.). Senkit ne késztessünk erőszakkal a játékban való részvételre!

SIVATAG (POKRÓC) Idő: 5 perc Eszköz: pokróc Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: A játék visszafogott társaságban ellenérzéseket szülhet.
Egyik társunkat lefektetjük középre és letakarjuk egy pokróccal. Elmeséljük neki, hogy ő most a sivatag közepén fekszik, és valamitől rettenetesen melege van, de ez egyetlen dolog. Próbáljon meg enyhíteni a forróságon! Bármit levehet magáról, ami rajta van. (Vigyázzunk arra, hogy ne vezessük félre! Ne mondjuk neki például hogy „valamilyen ruhadarabot kell levenned”!)
A játék lényege: A kérdéses dolog a pokróc, de mire az illető erre rájön, előfordulhat, hogy már az összes ruhadarab lekerült róla.

OROSZLÁNKIRÁLY

Idő: 3 perc (személyenként) Eszköz: - Létszám: 12-25 fő
Elmondjuk, hogy oroszlánkirályosat fogunk játszani. Egy, a játékot nem ismerő társunkat kiküldjük a teremből, az ő feladata lesz kitalálni, hogy melyikünk az oroszlánkirály. Amíg kint van, elmeséljük a többieknek a játék menetét, azután visszahívjuk. Felszólításra mindenki akkorát ordít, amekkorát csak tud. Ő ilyenkor tippel valakire. Körülbelül a harmadik tippjére azt mondjuk, hogy eltalálta ki volt közülünk az oroszlánkirály, gratulálunk neki. (Ezt már csak azért is megtehetjük, mert előzetesen nem állapodtunk meg senkiben.) A következő játékhoz ismét kiküldünk valakit, majd egyikünk hirtelen ötlettől vezérelve javasolja, hogy előző társunk legyen az új oroszlánkirály ("Rá biztos senki nem gondol."). Ő boldogan elvállalja a feladatot. Amikor a második kiküldött ember visszatér, újra mindannyian ordítunk. Ő vaktában tippel, majd ez eljátszódik még kétszer.
A játék lényege: Harmadszorra mindenki csendben marad, egyedül oroszlánkirályunk ordít, ahogy a torkából kifér.

SZÉKRE ÁLLNI (NÁSZÉJSZAKA) Idő: 5 perc Eszköz: szék, esernyő és esernyőtok (esetleg hajszál, könyv stb.) Létszám: 10-20 fő
Egy fiút és egy lányt kiküldünk a teremből. Miután visszajöttek, felállítjuk őket egy székre, és a lány kezébe egy esernyőtokot (könyvet), a fiúéba egy esernyőt (hajszálat) adunk. Innen kezdve a mi dolgunk csak annyi, hogy figyeljük őket, és jókat nevessünk.
A játék lényege: Mialatt a pár kint van, a bent maradóknak elmagyarázzuk, hogy mindazt, ami ezután elhangzik, úgy kell venni, hogy a széken állók nászéjszakáján hangzik el.

IGAZI FÉRFI

Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Kiválasztunk egy fiút a társaságból, kiküldjük, majd miután a többieknek elmondtuk a játékszabályokat, visszahívjuk. Elmondjuk neki, hogy arról szeretnénk meggyőződni, hogy valóban igazi férfi-e, ehhez viszont ki kell választania egy lányt. A kiválasztott lány elmondja, hogy az igazi férfi szíve hölgye minden kívánságát teljesíti, de mivel ő egy nagyon szeszélyes leányzó, mielőtt bármit is megtenne érte, meg kell kérdeznie a

lánytól, hogy "szabad-e?". Ezután a lány néhány egyszerűbb feladatot ad a fiúnak, aki a "szabad-e" kérdés feltevése után végre is hajtja azokat. A lány utolsó kérésként arra kéri a fiút, hogy csókolja meg.
A játék lényege: Egy igazi férfi nem kérdezi meg, hogy szabad-e valakit megcsókolni, hanem megteszi.

KÉT LÁNY MEGHÓDÍTÁSA

Idő: 3 perc Eszköz: 2 szék, pokróc vagy lepedő, párnák Létszám: 10-15 fő
Az áldozatnak kiszemelt fiút kiküldjük a teremből. A srácnak, miután visszatért, elmondjuk, hogy épp a metrón utazik, és hirtelen két, neki igen tetsző hölgyet vesz észre. Meg is mutatjuk neki a lányokat: egy hosszúkás padon ül mindkettő, de köztük egy hely üres. Próbálja meg a lányokat egyszerre meghódítani! (A játék több fiúval is játszható, de ekkor mindenkit ki kell küldeni, és egymás után kell szólítani a delikvenseket.)
A játék lényege: Mialatt az áldozatunk kint tartózkodik, két széket egymás mellé rakunk úgy, hogy köztük pont egy széknyi üres hely maradjon ki. A székeket egy takaróval leterítjük úgy, hogy ne látszódjon a hiány. A két szélre két csinos leányzót ültetünk. Az udvarló előbb-utóbb eljut oda, hogy megpróbál helyet foglalni kettőjük közt, de a lányok hirtelen fölállnak, a fiú pedig a földre huppan.

ROLAND (NEVES) Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: A játékot lehetőleg ne "Roland" néven mutassuk be! A játékot ismerőket is bírjuk együttműködésre.
Megkérjük a társaságot, hogy formáljanak kört úgy, hogy vállmagasságba tett kezüket könyöknél behajlítva keresztezzék a szomszédéval, hogy szükség esetén meg tudják tartani egymást. A játékvezető először mindenkinek a fülébe súg egy nevet. A feladat, hogy aki a játék folyamán majd a kiosztott nevét hallja, próbáljon meg gyorsan leülni úgy, hogy feneke a földet érintse, a mellette állók pedig próbálják őt megtartani. A játékvezető ezután mond egy-két nevet.
A játék lényege: A kiosztott név -egy–két kivételtől eltekintve- mindenki esetében a "Roland". Az első két szólításnál a kivételek kerülnek sorra (az esetleges gyanakvás eloszlatása végett), majd a "Roland". Érthető, hogy egy pillanat alatt mindenki a földre kerül.

SEGG-FÜL

Idő: 10 perc Eszköz: cetlik testrészek neveivel Létszám: 15-20 fő
Előzetesen kis cetliket gyártunk, amelyekre testrészek nevei kerülnek. Kört alkotunk, majd mindenki húz kettőt a cetlik közül: egyet a bal, egyet a jobb kezébe.
A játék lényege: Úgy kell összekapcsolódnunk, hogy mindenki a bal kezében lévő cetlin szereplő testrészét bal oldali szomszédjának jobb cetlijén lévő testrészéhez, a jobb kezében lévő cetlin szereplő testrészét pedig jobb oldali szomszédjának bal cetlijén lévő testrészéhez érintse. (Az eredmény igen mulatságos, érdemes lefotózni!)

KORMOS TÁNYÉR (TÁNYÉROK) Idő: 5 perc Eszköz: 2 tányér, 2-3 maroknyi korom, spárga Létszám: 10-15 fő
Egyik társunkat a játékvezetővel szemben leültetjük, szájukba egy spárgadarab egy-egy vége kerül. Mindkettőjük fejére egy-egy tányért helyezünk. A játékos feladata: utánozni a játékvezető mozdulatait úgy, hogy a spárga végig feszes maradjon.
A játék lényege: A játékos tányérjába észrevétlenül kormot is teszünk. Ha ügyes a játékvezető, a másik telerajzolja a saját arcát korommal.

ÜVEGKERÜLŐ Idő: 10 perc Eszköz: 8-10 db sörösüveg Létszám. 10-20 fő
Az üvegeket lerakjuk össze-vissza a földre. Kérünk egy bátor jelentkezőt, aki jól szemügyre veszi az üvegek helyzetét. Ezután bekötjük a szemét, jól megforgatjuk, majd beállítjuk irányba. Feladata, hogy átkerüljön a túloldalra úgy, hogy ne borítsa fel az üvegeket.
A játék lényege: Amíg forgatjuk, felvesszük az üvegeket.

KAZETTÁS

Idő: 10 perc Eszköz: kazetta (vagy más kisebb tárgy) Létszám: 10-15 fő
Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, gondoltunk valakire a csoportból. Neki barkochbaszerű kérdésekkel ki kell találni, ki az illető. A játékost kérjük meg, hogy lehetőleg külső, könnyen ellenőrizhető tulajdonságokra kérdezzen rá. Soha ne hazudjunk a kérdezőnek! A játék lényege: A játék közben egy kazetta jár körbe észrevétlenül, mi pedig mindig arra a személyre vonatkozólag válaszolunk, akinél a kazetta éppen tartózkodik. Ily módon hamarosan sikerül összezavarni a kérdezgetőt.

TÖRTÉNET 1. Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: történetes játékok után érdemes játszani.
Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, közösen kitaláltunk egy történetet. Az ő feladata barkochba-kérdések segítségével kitalálni, hogy milyen történetre gondoltunk. A játék lényege: Ha magánhangzóval kezdődik a kérdés "igen"-nel, ha mássalhangzóval, akkor "nem"-mel válaszolunk. Az eredmény rendkívül érdekes lesz.

TÖRTÉNET 2. Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő,
Kiküldjük egy társunkat azzal, hogy egy általunk kitalált történetet kell kulcsszavak alapján rekonstruálnia. Ezeket neki kell megtalálni úgy, hogy megkérdez minket: az általa gondolt szó szerepel-e a történetünkben. A játék lényege: Csak az ABC első felének betűivel kezdődő szavak szerepelnek a –természetesen- nem létező történetben.

TÖRTÉNET 3. Idő: 15 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő
Egy embert kiküldünk azzal, hogy kitalálunk egy történetet, amit majd neki is ki kell találni, és közben megbeszéljük a szabályokat.
A játék lényege: A kérdező egyenként kérdezi az embereket. Az első két válaszoló (az első körben) valami értelmetlen hülyeséget válaszol a kérdésre, és ezután mindenki arra a kérdésre válaszol, amit kettővel őelőtte tett fel a kérdező. Remek szórakozás látni a kérdező kínját a válaszok hallatán, főleg ha az első két ember elég jól válaszolt, és eléggé megkavarta az illetőt.

KÓLÁSÜVEG

Idő: 5 perc Eszköz: kólásüveg Létszám: 10-15 fő
A gyanútlan csoportban körbe adunk egy kólásüveget, és mindenkit megkérünk, csókolja meg az üveget valahol, ahol az neki szimpatikus. A játék lényege: Miután az üveg körbeért, mindenkinek meg kell csókolnia a jobb oldali szomszédját azon a helyen, ahol előzőleg az üveget csókolta. (Az üveg talpa az illető lábának, teteje a feje búbjának felel meg.)

MI TETSZIK RAJTA?

Idő: 20-25 perc Eszköz: - Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: Legyünk nagyon körültekintőek a főszereplők kiválasztása és a játék levezetése során!
Egyik társunkat megkérjük, sorban mondja el, közülünk kiben mi tetszik neki. Mindenkire mondjon valamit, lehetőleg valamilyen külső dolgot (testrész, mosoly, stb.). A játék lényege: Miután körbért, a játékosnak mindenkit meg kell csókolnia azon a testrészén, amely az előző körben neki annyira tetszett.

PUSZI!

Idő: 10-15 perc Eszköz: kendő Létszám: 10-15 fő
A játék kezdetén valakinek bekötjük a szemét. A játékvezető ezután a következő kérdéseket teszi fel egymás után (nemleges válasz esetén többször): 1. "Ide jó lesz?" 2. "Tőle jó lesz?" 3. "Ennyi jó lesz?" A játék lényege: A kérdések alatt a játékvezető egy tetszőleges testrészére, majd a csoport egy tagjára (lehetőleg a választ adóval ellenkező neműre) bök, illetve egy számot mutat. Ezután a játékos a választott személy választott testrészére a választott mennyiségű puszit leróni köteles.

KOCKACUKOR Idő: 10 perc Eszköz: 8-10 kockacukor, kendő Létszám: 1-1 aktív fiú és lány + többiek Megjegyzés: A játékot csak akkor játsszuk, ha a hangulat ezt lehetővé teszi! Ügyeljünk a szereplők kiválasztásánál is!
A játékhoz kérünk egy lányt és egy fiút. A fiút kiküldjük. A lányt megkérjük, hogy melltartóig vetkőzzön le, és feküdjön le hanyatt. A lány testének különböző pontjaira kockacukrokat helyezünk. A visszatérő fiú szemét bekötjük, majd az lesz a feladata, hogy minél gyorsabban egye le a lányról az összes kockacukrot. A többiek szavakkal irányíthatják.

SZERELEMSZOBOR

Idő: 15 perc Eszköz: - Létszám: max. 10-12 fő (vegyesen)
Kettő kivételével kiküldjük a jelentkező játékosokat. A bent maradó kettőből egy szobrot formázunk, amely a szerelmet jelképezi. Egyenként hívjuk be a kint levőket, akiknek az a feladata, hogy a szerelmet minél jobban kifejező pózba "állítsák át" a szobrot.
A játék lényege: Miután végeztek, megmondjuk nekik, hogy be kell állniuk az azonos nemű "szobortag" helyére.

SIPSZI

Idő: 5 perc Eszköz: 1 kulcscsomó Létszám: 15-20 fő
Körben állunk, egy társunkat beállítjuk a kör közepére. Az ő feladata, hogy egy kulcscsomó csörgéséből találja ki, éppen hol jár a kézről-kézre adott kulcs. A játékvezető szintén beáll a körbe és próbál "segíteni" a játékosnak.
A játék lényege: Valójában nem adunk körbe semmit, hanem a játékvezető derékszíjára akasztjuk hátul a kulcsot. A játékvezetőnek úgy kell forogni, hogy a kulcs csörögjön, de a kitaláló ne lássa meg.

XIII. VETÉLKEDŐHÖZ

Az alábbiakban olyan feladatok szerepelnek, amelyeket vetélkedők összeállításához használhattok fel. Akár 8-10 fős csapatoknak szerveztek háziversenyt, akár több embert kívántok megmozgatni, a feladatok jó része megállja a helyét, vagy ötleteket adhat más, komplikáltabb feladatok megalkotásához.

GÓL TÜDŐBŐL Idő: 10-15 perc Eszköz: asztal, pingponglabda Létszám: csapatonként 2-5 fő aktív
Két csapatot alakítunk. Az asztal két ellentétes oldalán körülbelül 20 cm-es kapukat jelölünk ki. A csapatok célja, hogy az ellenfél kapujába befújják a pingponglabdát.

HAMUPIPŐKE Idő: 5-7 perc Eszköz: szemestakarmány, kendő a szembekötéshez Létszám: csapatonként 5-6 fő aktív
Bekötött szemmel, megadott idő (3 min.) alatt a játékosoknak minél pontosabban szét kell választani az egy kupacba összeöntött lencsét, babot, kukoricát, stb.

KÍNAI HORDÁR Idő: 10-15 perc Eszköz: dió, hurkapálcika Létszám: csapatonként 4-5 fő aktív
Alap- és célvonalat húzunk egymástól 10 méterre. A csapatoknak két hurkapálca közé fogva kell a diót átvinni a célba. Aki leejti, vagy kézzel hozzáér, elölről kezdheti a cipekedést. A csapattagok egyszerre és váltóban is versenyezhetnek.

FUTÓVERSENY Idő: 5-15 perc Eszköz: megfelelő pálya, madzag, tárgyak Létszám: csapatonként 1 vagy 2 fő, de váltóverseny is lehet
A klasszikus olimpiai sportág szabályainak megfelelően, a cél egy adott távot minél rövidebb idő alatt megtenni. Persze a dolog úgy izgalmas igazán, ha kicsit megnehezítjük a játékosok dolgát. Íme néhány ötlet:
1. leguggol, és átfogja mindkét térdét;
2. zsákot húzunk a lábára (zsákbanfutás);
3. a versenyző fején egy csésze vizet vagy valami mást visz;
4. szájába egy kanalat helyezünk, amiben nyers tojást szállít;
5. az indulásnál levetkőzik fürdőruhára, ruháit magával viszi és a célban újra felöltözik;
6. minden játékos három cserepet vagy konzervdobozt visz magával; kettőre rááll, egyet előbbre tesz, majd átlép arra és így halad előre;
7. hasonlóan az előzőhöz, csak két szék segítségével teszi meg a távot;
8. két játékos lábait páronként összekötjük, és így kell végighaladniuk; (összeköthetjük az azonos oldali lábakat is, de nehezebb a feladat, ha a játékosok jobb lábát kötjük a másik baljához)
9. szintén párok versenyeznek: egymásnak háttal állva, oldalazva szökdelnek végig úgy, hogy hátuk mögé helyezett kezeiket kötjük össze egymással
10. két játékos egymás mellé áll, egymás vállát kölcsönösen átfogják, belső lábukat pedig a lábikra felett egymáshoz kötik (futás három lábon)

Óriáskígyó Idő: 10 perc Eszköz: koszolható ruha Létszám: 5-10 fő kígyónként Megjegyzés: Ügyeljünk a terep megválasztásakor!
A csapatok tagjai hasra fekszenek úgy, hogy mindenki az előtte lévő lábát fogja, s a keze csak a legelsőnek marad szabadon. A feladat: így kell megtenniük egy 5-10 méteres távot minél gyorsabban.

SZÁZLÁBÚ Idő: 5 perc Eszköz: sok különböző színű lufi Létszám: minimum 10 fő csapatonként, de minél többen vannak, annál jobb
A csapatok tagjai egymás mögött felsorakoznak. A sort alkotó játékosok csak egy-egy (csapatonként különböző színű) lufival érintkeznek egymással. A lufit mellkasukkal az előttük álló hátához szorítják. Miután kialakultak ily módon a folyamatos sorok, a csapatoknak egy meghatározott, akadályokkal (szlalom, stb.) nehezített pályát kell teljesíteniük, ügyelve arra, hogy ne szakadjon szét az alakzat. Kézzel sem a lufihoz, sem a társakhoz nem érhetnek hozzá a játékosok. Az a csapat nyer, aki több lufit juttat el a célba. A gyorsaságot is jutalmazzuk!

GARGARIZÁLÓS Idő: 5 perc / menet Eszköz: pohár, víz Létszám: 6-10 fő csapatonként
Szókitalálós játék. Az egyik csapat tagjai gondolnak egy szóra, majd ezt megsúgják a másik csapat egyik játékosának. A játékos feladata, hogy elmondja azt a szót a saját csapatának, csak nehezítésképpen ezt úgy kell megtennie, hogy a szó kimondása közben a szája tele legyen töltve vízzel. A csapattagoknak ki kell találni, hogy mi volt az „elgargarizált” szó.

KIS SZÍNDARAB Idő: 30 perc Eszköz: papír, ceruza Létszám: csapatonként 5-8 fő
Minden csapatnak felírunk egy papírra 5-6 sehogyan sem összeillő szót. 10 percük van arra, hogy egy kis jelenetbe beépítsék ezeket a szavakat, de hang nélkül kell a történetet előadniuk. A többi csapatnak ki kell találni, mi lehetett az a bizonyos 5-6 kulcsszó.

DOBOZOS JÁTÉK Idő: 15-25 perc Eszköz: doboz tárgyakkal Létszám: 5-6 fős kiscsoportok
A társaság kis csoportokra oszlik. Mindegyik kap egy dobozt vagy egy zacskót tele kisebb tárgyakkal, játékosokként legalább eggyel. Ezután a csoportok visszavonulnak, és egy rövid jelenetet kell legfeljebb 10 perc alatt összedobniuk, amelyben minden tárgynak szerepelnie kell - mindegy, hogy hogyan!
Változat: Minden csoport keres 3-5 “megfelelő” tárgyat a többi csoport számára.

NONSZENSZ VITA Idő: max. 10 perc (egy vita) Eszköz: - Létszám: 2-2 „szakértő” csapatonként
A játékvezető kijelöl egy nonszensz témát (Pl. “A nukleáris retekültetőgép előnyei és hátrányai”) Ezután kér 4 szakértőt (ketten-ketten ellentétes álláspontot képviselnek), akiknek. a feladata a témát megvitatni, törekedve a másik fél meggyőzésére. Az éppen nem szereplők is tehetnek fel kérdéseket, s így nem kell pusztán megfigyelőnek lenniük.

ÁLLATCSORDA Idő: 5-10 perc Eszköz: infantilizmus Létszám: 8-10 fő csoportonként
Az egyes csoportok összes tagjukból élőlényt alkotnak (állatot, növényt, sci-fi lényeket ). Ez az "állat" tudjon egyszerre morogni, adjon ki magához illő hangokat, és persze legyen neve is. Amikor megtalálták a játékosok a lény megfelelő ÉN-jét, az állat kivonul a terem közepére, persze a maga módján, ahol találkozik a többiekkel.

Reklámozás Idő: 5 perc reklámonként Eszköz: abszurd tárgyak Létszám: 1-2 fő reklámozó csapatonként
A kijelölt embereknek egy abszurd tárgyat kell reklámozniuk. Mondják el mire jó, miért előnyös, ha most vásárolják meg, stb. A reklámhoz bármilyen eszközt, módszert felhasználhatnak, törekedjenek a szellemességre is!

MIRE JÓ? Idő: 10-15 perc Eszköz: toll, papír Létszám: 5-6 fős csapatok
A csapatok kapnak egy-egy tárgyat, ez lehet szokványos használati tárgy, de akár valamilyen extrém dolog is. Megadott idő alatt a csapatoknak össze kell gyűjteniük minél több olyan helyzetet, ahol az adott tárgyat használni tudják. Külön díjazzuk a szellemes megoldásokat!

TÁRGYRAJZOLÓ Idő: 10-20 perc Eszköz: papír, toll, sok kis tárgy + takaró Létszám: 5-8 fő / csapat
A játékvezető egy asztal mellett helyezkedik el, az asztalon különböző tárgyak vannak letakarva. A csapatok tőle távolabb helyezkednek el. Az egyes csapatok tagjai felváltva mennek a vezetőhöz, aki minden játékos előtt feltár egy-egy tárgyat. Nekik emlékezetből minél gyorsabban le kell a tárgyat rajzolniuk saját csapatuk számára. A vezető méri az időt, akkor állítja meg az órát, amikor a csapat tagjai kitalálták, hogy mit ábrázol a rajz. A rajzoló nem beszélhet, csak bólintással jelezheti, hogy talált-e a csapat tippje. Miután kitalálták, a másik csapat játékosa kerül sorra és ez így megy, amíg mindenki sorra nem kerül. A végén összeadjuk a két csapat játékosai által elért időket, a győztes a gyorsabbik csapat.

FÓLIÁS Idő: 10-15 perc Eszköz: alufólia Létszám: 1 fő alany + 2-3 szobrász csapatonként
Társunk arcára helyezett alufóliából meg kell mintázzuk az alany arcát. Utána értékeljük a domborműveket.

SPÁRGÁRA FELFŰZÉS Idő: 10 perc Eszköz: spárga (fakanál) Létszám: 10-12 fős csapatok
A csapatok feladata, hogy egy előzetesen kimért spárgadarabra megadott idő alatt minél több embert felfűzzenek. A felfűzés menete: felül be, alul a nadrágon vagy szoknyán ki vezetjük a spárgát. Saját magán senki nem vezetheti át a madzagot, azt minden esetben a szomszédnak kell megtenni. (Célszerű fiúknak és lányoknak váltakozva felállniuk.) Ha megfelelő a társaság, kérhetjük, hogy a spárga haladjon át az alsónemű alatt is. A győztes az a csapat, aki több embert fűzött fel. Irányadókánt a spárgák elejére egy-egy fakanalat is köthetünk.

PINGPONGLABDA Idő: 5-10 perc Eszköz: pingponglabda Létszám: csapatonként 3-4 páros
A csapat lánytagjainak egy-egy pingponglabdát kell fiú csapattársuk nadrágján átvezetni. A labda a bal nadrágszáron elindul felfelé, majd a jobbon kell, hogy lefele érkezzen. A fiúk hosszú nadrágban legyenek!

RUHACSERE Idő: 5 perc Eszköz: - Létszám: csapatonként 1 fiú + 1 lány aktív
Minden csapatból egy fiúnak és egy lánynak minél több, rajtuk lévő ruhadarabot kell kicserélnie. A többiek spanyolfalat alkothatnak körülöttük.

ÖLTÖZTETÉS Idő: 10 perc Eszköz: - Létszám: 8-10 fős csapatok
A csapatok feladata, hogy minél több ruhadarab felhasználásával felöltöztessék egyik társukat.
SZÁJBÓL SZÁJBA Idő: 5-10 perc Eszköz: körbeadandó dolgok Létszám: 5-10 fős csapatok
A legváltozatosabb dolgokat adhatjuk végig egymás közt úgy, hogy az egyik csapattag szájából az a szomszédéba kerül, és így tovább. Más módon érinteni sem érinthetjük a dolgokat. Néhány ötlet:
1. Kockacukor
2. Tojás (nyers, de jól megmosott)
3. Virsli (úgy, hogy az utolsóhoz érve el kell fogynia)
4. Söröspohár (kezdetben még tele, de a végére a sörnek el kell fogynia; ez a klasszikus sörváltó)
5. Boríték (itt kivételesen szájról szájra; ennek viszont technikája van: továbbadásnál "fújni", átvételnél "szívni" kell a borítékot) {Szívod-fújod}

ALMAVÁLTÓ Idő: 10 perc Eszköz: alma Létszám: 8-10 fős csapatok
A csapat kört alkot. Egyikük egy almát helyez az álla alá, amelyet kézhasználat és külső segítség igénybevétele nélkül kell átadnia a szomszédjának az álla alá. Ő továbbadja, majd így ér végig az alma a körön. Vigyázzunk, le ne ejtsük!

ORRÓL ORRA Idő: 5-10 perc Eszköz: gyufásskatulya Létszám: 8-10 fős csapatok
A játékosok egy gyufásskatulyát adnak tovább egymás között orról orra. A gyufásdobozt semmilyen más testrészükkel nem érinthetik.

HAGYMA A LAVÓRBAN Idő: 5-8 perc Eszköz: lavór, víz, hagyma (hámozott) Létszám: 5-8 fős csapatok Megjegyzés: Utána mossunk fogat!!
Csapatonként egy-egy műanyag lavórt félig megtöltünk vízzel. A vízbe egy-egy jól megtermett hámozott vöröshagymafejet teszünk. A csapatok feladata közösen elfogyasztani a hagymát úgy, hogy a csapattagok egymás után a lavórba hajolva haraphatnak egy-egy darabkát. A hagymához kézzel hozzáérni tilos!

MAKARÓNI-SPAGETTI Idő: 5-8 perc Eszköz: szívószál, tészta Létszám: csapatonként 3-4 páros
A lányok szájában egy-egy szívószál, a fiúkéban egy-egy szál makarónitészta van. A feladata, a tészta és a szívószál egymásba illesztése kézhasználat és külső segítség igénybevétele nélkül. A csapatok váltóban is versenyezhetnek. (Az új pár csak akkor indulhat, ha a másik már kész.)

NARANCSHÁMOZÁS Idő: 5 perc Eszköz: narancs Létszám: csapatonként 2 fő aktív
Minden csapatból kijelölünk egy fiút és egy lányt. Egyikük szájába egy hámozatlan narancsot helyezünk, amit a másik feladata lesz meghámozni úgy, hogy csupán szájával nyúlhat a narancshoz.

NÉVMUTATÓ

A játékok nevei után a kategória és az oldalszám szerepel

|A kocka el van vetve |KON |25 | |
|A szabadulás útja |EMP |13 | |
|Add a kezed! |MOZ |32 | |
|Add tovább |IDŐ |38 | |
|Add tovább a hangot! |KON |19 | |
|Adj hozzá egy mozdulatot! |KON |23 | |
|Adok-kapok |KON |20 | |
|Ahéla mondja |KON |21 | |
|Ajándék |SZIT |18 | |
|Alibi |SZIT |19 | |
|Állatcsorda |VET |43 | |
|Állatkert |KON |23 | |
|Állatnév, növénynév... |NÉV |4 | |
|Almaváltó |VET |44 | |
|Antiadu |IDŐ |37 | |
|Arcszobrászat |TES |12 | |
|Asszociációjáték |IDŐ |36 | |
|Asztaltáncoltatás |KON |23 | |
|Atomok játéka - vakon |TES |10 | |
|Aukció (1.) |ISM |6 | |
|Aukció (2.) |KÖZ |7 | |
|Autó vagyunk |TES |11 | |
| | | | |
|Bas |IDŐ |36 | |
|Becenevek |NÉV |4 | |
|Bemutatkozás |NÉV |3 | |
|Beszélgetésindítók |ISM |6 | |
|Bolond király |SZIT |19 | |
|Bumm |KON |20 | |
|Bűvös ezres |IDŐ |37 | |
| | | | |
|Cowboy |KON |22 | |
|Család |EMP |14 | |
|Csendkirály |KÖZ |8 | |
|Csomózás |TES |10 | |
|Csoportos interjú |ISM |6 | |
|Csoportot vakon szétválogatni |TES |11 | |
|Csoportrajz |KÖZ |7 | |
| | | | |
|Dobom a kérdést |ISM |6 | |
|Dobozos játék |VET |42 | |
|Dülöngélős bizalomjátékok |VAK |12 | |
| | | | |
|Egy percünk a tiéd! |KÖZ |8 | |
|Egyedül |EMP |15 | |
|Egyenesből keresztbe |GON |28 | |
|Egyszerre indulni |EMP |15 | |
|Együtt könnyebb |EMP |15 | |
|Életúttérkép |ISM |5 | |
|Elnök-titkár |NÉV |3 | |
|Élő szoborcsoport |TES |11 | |
|Én még sosem... |ISM |6 | |
|Érintés |EMP |15 | |
|Érzések cseréje |KÖZ |8 | |
| | | | |
|Fejbecsapós |NÉV |2 | |
|Fekete-fehér-igen-nem |GON |27 | |
|Felelj, harmadik! |KON |21 | |
|Fél-fél közmondás |SZIT |19 | |
|Fentről le |GON |28 | |
|Foci 2 labdával |MOZ |32 | |
|Foglalkozások |SZIT |18 | |
|Fóliás |VET |43 | |
|Folytasd másképp |SZIT |17 | |
|Futballfogó |MOZ |32 | |
|Futóverseny |VET |42 | |
|Fülelős |KON |24 | |
| | | | |
|Gargarizálós |VET |42 | |
|Gól tüdőből |VET |41 | |
|Guggolós |VAK |13 | |
|Gyertyás |IDŐ |35 | |
|Gyufaszálas játékok |GON |29 | |
|Gyümölcsös |IDŐ |34 | |
| | | | |
|Hagyma a lavórban |VET |44 | |
|Hajtogatós értékelés |KÖZ |8 | |
|Halandzsa |SZIT |16 | |
|Hamupipőke |VET |41 | |
|Hangcsere |IDŐ |36 | |
|Hangjáték |SZIT |18 | |
|Hangsúly |KON |21 | |
|Harangjáték |VAK |12 | |
|Harci puszi |IDŐ |34 | |
|Hármasugrás |IDŐ |37 | |
|Hárombetűs szavak |GON |25 | |
|Hátamon a nevem |KON |24 | |
|Helycsere |NÉV |3 | |
|Helycsere |MOZ |31 | |
|Hettyen pitty |TES |10 | |
|Hogy a bab? |KON |21 | |
|Hogy csináljuk? |SZIT |19 | |
|Hogy tetszik a szomszédod? |NÉV |3 | |
|Hol a gyűrű? |KON |24 | |
|Hold |KON |25 | |
|Hotelportás |SZIT |16 | |
|Ide figyelj! |KON |22 | |
|Igazi férfi |SZIV |39 | |
|Ilyennek látlak |KÖZ |9 | |
|Indiántűz |GON |28 | |
|Ismerd fel a nemedet |KON |24 | |
|Itt születtem |ISM |5 | |
| | | | |
|Japán foci |MOZ |32 | |
|Jeromos |GON |28 | |
|Jobb oldali szörnyszomszédom |IDŐ |36 | |
| | | | |
|Kacsintós gyilkos |IDŐ |37 | |
|Kapus |EMP |13 | |
|Karmester |IDŐ |35 | |
|Karszalagos számháború |MOZ |33 | |
|Kártyaforgó |IDŐ |34 | |
|Kazettás |SZIV |40 | |
|Kendőlopó |MOZ |33 | |
|Képzeletbeli ajándék |KÖZ |8 | |
|Kérdés-párbaj |KON |22 | |
|Keresd a helyed! |KÖZ |9 | |
|Keresd a közmondást! |GON |27 | |
|Két lány meghódítása |SZIV |39 | |
|Kétlabda |MOZ |32 | |
|Ketten rajzolni egyet |EMP |14 | |
|Kezek |EMP |15 | |
|Kézfogó |NÉV |3 | |
|Ki vagyok én? |GON |25 | |
|Ki van a hátamon? |GON |25 | |
|Ki volt, aki elbánt veled? |VAK |13 | |
|Kínai hordár |VET |42 | |
|Kinevetős |IDŐ |35 | |
|Kis színdarab |VET |42 | |
|Kis történetek |GON |29 | |
|Kockacukor |SZIV |41 | |
|Kólásüveg |SZIV |40 | |
|Kormos tányér |SZIV |40 | |
|Kőbánya alsó |IDŐ |36 | |
|Könyvírós |GON |26 | |
|Körben felállni |TES |10 | |
|Körök |IDŐ |35 | |
|Köszönés |SZIT |17 | |
|Kötélhúzás |EMP |15 | |
|Közmondásos |GON |27 | |
|Közös mondandó |SZIT |19 | |
|Közös ülés |TES |10 | |
|Kulcsos játék |KON |22 | |
| | | | |
|Labirintusfogó |MOZ |31 | |
|Léghajó |KÖZ |7 | |
|Levitáció |VAK |12 | |
|Liftezés |VAK |12 | |
|Ló, szamár |KON |21 | |
|Lufiölős |MOZ |33 | |
|Lufistánc |MOZ |33 | |
| | | | |
|Maffia |IDŐ |37 | |
|Makaróni-spagetti |VET |44 | |
|Malac |IDŐ |37 | |
|Megtévesztő |KON |21 | |
|Mi a család mániája? |GON |27 | |
|Mi a közös bennünk? |ISM |5 | |
|Mi ez ? |KON |20 | |
|Mi lenne, ha... |ISM |5 | |
|Mi lennél, ha... |ISM |5 | |
|Mi tetszik rajta? |SZIV |41 | |
|Mi változott? |KON |24 | |
|Mi volt a képen? |SZIT |18 | |
|Milyen messze, milyen közel |EMP |15 | |
|Mini számháború |MOZ |33 | |
|Mire jó? |VET |43 | |
|Miről meséltem? |SZIT |17 | |
|Mister X |GON |25 | |
|Mit fog csinálni? |EMP |16 | |
|Mit vinnél magaddal? |GON |28 | |
|Most mutasd meg! |GON |27 | |
| | | | |
|Narancshámozás |VET |44 | |
|Négyszékes |GON |27 | |
|Néma kiáltás |SZIT |18 | |
|Neuron |MOZ |31 | |
|Névkártya |ISM |5 | |
|Névkitalálós |NÉV |4 | |
|Névlabda |NÉV |2 | |
|Névlánc |NÉV |2 | |
|Névsor széken |NÉV |3 | |
|Nonszensz vita |VET |43 | |
|Nyakfogós gyilkos |IDŐ |38 | |
|Nyakra puszis gyilkos |KÖZ |8 | |
| | | | |
|Óriáskígyó |VET |42 | |
|Oroszlánkirály |SZIV |39 | |
|Orról orra |VET |44 | |
| | | | |
|Öltöztetés |VET |43 | |
|Össztűz |ISM |6 | |
|Öt szó egy papírra |ISM |4 | |
|Ötletroham |KÖZ |8 | |
| | | | |
|Párkereső |KON |23 | |
|Páros önéletrajz |ISM |4 | |
|Páros versmondás |SZIT |18 | |
|Páros-páratlan fogó |MOZ |32 | |
|Párválasztás szemkontaktussal |EMP |14 | |
|Pénzrejtegetés |KON |23 | |
|Pingponglabda |VET |43 | |
|Pity-pity |KON |24 | |
|Pletyka |IDŐ |35 | |
| | | | |
|Portás |KON |20 | |
|Postás |IDŐ |35 | |
|Puszi!! |SZIV |41 | |
| | | | |
|Rabszolga |GON |27 | |
|Rádiójáték |SZIT |18 | |
|Reklámozás |VET |43 | |
|Rokonszenves hangforrás |KÖZ |7 | |
|Roland |SZIV |39 | |
|Ruhacsere |VET |43 | |
| | | | |
|Saját jel, saját címer |ISM |5 | |
|Sarokranézős kacsintós |IDŐ |34 | |
|Segg-fül |SZIV |40 | |
|Senki földje |MOZ |33 | |
|Sipszi |SZIV |41 | |
|Sivatag |SZIV |38 | |
|Spárgára felfűzés |VET |43 | |
|Sport eszköz nélkül |SZIT |18 | |
|Stop! |KÖZ |8 | |
|Süsü |TES |10 | |
| | | | |
|Szájból szájba |VET |44 | |
|Szamárfül |KON |22 | |
|Számfuttatás |KON |20 | |
|Százlábú |VET |42 | |
|Székhiány |MOZ |31 | |
|Székre állni |SZIV |39 | |
|Szemmelverés |EMP |14 | |
|Szerelemszobor |SZIV |41 | |
|Sziámi |TES |10 | |
|Színcápa |MOZ |31 | |
|Szinkronizálás |SZIT |17 | |
|Szituációmásolás |SZIT |17 | |
|Szivárvány |KON |25 | |
|Szivárvány 2.0 |KON |25 | |
|Szobormásolás vakon |TES |11 | |
|Szókirakó |GON |26 | |
|Szópárbaj |GON |26 | |
|Szópóker |GON |26 | |

|Szótáras |IDŐ |38 | |
|Szökik a nóta |KON |21 | |
| | | | |
|Tabló |EMP |16 | |
|Találd ki, ki mondta |KÖZ |9 | |
|Találkozás |TES |11 | |
|Tapsos bumm |KON |20 | |
|Tárgyrajzoló |VET |43 | |
|Társfelismerés vakon |TES |11 | |
|Távirat |IDŐ |35 | |
|Távolságtartás |EMP |15 | |
|Telefon |SZIT |17 | |
|Telepátia |GON |28 | |
|Térfelosztás |EMP |16 | |
|Térképes |GON |28 | |
|Tízbetűs |GON |26 | |
|Történet 1. |SZIV |40 | |
|Történet 2. |SZIV |40 | |
|Történet 3. |SZIV |40 | |
| | | | |
|Újsághirdetés |ISM |4 | |
|Újságpapír-szigetek |MOZ |31 | |
|Úrohbahmázs |MOZ |32 | |
|Utazás |KON |23 | |
| | | | |
|Üveges |MOZ |32 | |
|Üvegkrülő |SZIV |40 | |
| | | | |
|Vádlottak padja |KÖZ |9 | |
|Vak kígyó |VAK |13 | |
|Vak vezet világtalant |VAK |13 | |
|Vakon a körben |VAK |13 | |
|Váratlan fordulat |SZIT |17 | |
|Varázsbolt és szeméttelep |KÖZ |9 | |
| | | | |
|Yin-yang |KON |22 | |
| | | | |
|Zenedoboz |GON |29 | |
|Zsipp-zsupp játék |NÉV |3 | |
|Zümmögős |EMP |14 | |

-----------------------

És akik készítették:

Az alapokat lerakták: Tótth Árpád, Kemény Viki, Détár Bianka, Báthory Zoli, Borhi Károly
Megszerkesztették és kibővítették: Cserháti Zoltán (Csír), Kisvarga Zoli, Babics Juli, Ivády Gabi
Ötleteltek hozzá: Tóth András (Totya), Somfai Gábor, Oláh Dia
Továbbá külön köszönet: a régieknek, hogy tanulhattunk tőlük a játékkönyveknek (és az Internetnek), hogy vannak az F-18-nak és a DC-nek, hogy nyugisan dolgozhattunk Veszer Zolinak (Kicssávó), hogy hozott még egy listát és mindenki másnak, aki segítségünkre volt

Similar Documents

Premium Essay

The Game

...Three men are playing a game in the square when suddenly the sky turns dark. A boy runs through the square yelling, “The world is ending! The wise men say the world will end in less than one hour!” The first man jumps to his feet and says, “I must go to the temple and pray!” The second man jumps up and says, “I must go home and be with my family!” The third man looks at them both and says, “As for myself, I shall finish the game.” I can’t count the number of times I have looked back on my life with regret for one reason or another. I have made promises I never intended to keep. I have hurt those I cared about the most. I have sinned against my Lord with something I have done, or not done. I have not lived as I should at all times. I would do or say something stupid or wrong, and I would tell myself, “I’ll fix it later.” But James warned us not to fall prey to that attitude. We are told in James 4:13,14 that we should not say we will do this or that tomorrow, for we don’t even know if tomorrow will come. We are not promised our next heartbeat, so why do we put off until tomorrow what needs to be done today? Why do we put off until later something that needs to be done now? What would you do right now if you were told the world would end in less than an hour? Would you run to the temple to get things right with God? Would you run home to make amends with your spouse or your children? Or would you be able to say, “I am living as I should. I shall finish...

Words: 308 - Pages: 2

Free Essay

Games for Teaching

...The use of games in the language classroom Sigríður Dögg Sigurðardóttir Lokaverkefni lagt fram til fullnaðar B.Ed.-gráðu í grunnskólakennarafræði við Háskóla Íslands, Menntavísindasvið Apríl 2010 Lokaverkefni til B.Ed. –prófs The use of games in the language classroom Sigríður Dögg Sigurðardóttir 180785-2219 Háskóli Íslands Menntavísindasvið Kennaradeild, grunnskólakennarafræði Apríl 2010 2 Abstract This essay focuses on the use of games inside the classroom and it argues that games can be a good teaching method when teaching foreign languages. It looks at why games should be used as a teaching method and how in order to maximize the positive result on language learning. Also this essay explains various game categories and it gives an example of at least one game from each category which can be especially good in language teaching. In addition this essay looks at the four language skill areas: reading, writing, listening and speaking and it gives reasons for why games can be beneficial in the training of each one. Last but not least I created 3 new games that can be utilized inside the language classroom. 3 Contents 1. Introduction ....................................................................................................................... 6 2. A review of the literature of Games ................................................................................ 7 2.1 Games ......................................

Words: 11180 - Pages: 45

Free Essay

Ops Game

...Simulations Games And Experiential Learning in Action, Volume 2, 1975 OMSIM: AN OPERATIONS MANAGEMENT GAME George A. Johnson Idaho State University Thomas E. Hendrick University of Colorado INTRODUCTION This paper describes a new game oriented towards a production/ operations management environment called OMSIM [4] (Operations Management SIMulation). The authors have been developing and refining OMSIM for the past three years and are currently subjecting it to extensive classroom testing on over 400 students in nine course sections taught by four different instructors at the University of Colorado. The early responses from students are gratifying; most say that it is challenging, realistic, properly frustrating, and provides an integrating decision making experience. Our stimulus to build OMSIM was not caused by the absence of several excellent games which emphasize production/operations decisions; pedagogical simulators in this area have been commercially available for about six years. PROSIM [3] and The Decision Making Game [2] both appeared in 1969. A year later JOBLOT [1] was published, with PROSIM V [5] following in 1971. Having utilized [2], or attempted to utilize, [1], two of these games at the University of Colorado and reviewing the structure of the other two, we would characterize The Decision Making Game and PROSIM as games of beginning to moderate complexity, with JOBLOT and PROSIM V being classified as complex. GENERAL CHARACTERISTICS OF OMSIM OMSIM has been designed...

Words: 2828 - Pages: 12

Premium Essay

The Hunger Games

...from you family and friends? Been forced into a game where to stay alive is the only way to win? That is what the hunger game is. A violent game that 24 contestants are chosen to fight one another and the winner will never have to work again. In the Hunger games Suzanne Collins uses characterization to show how Katniss uses survival techniques the love for her family and friends and tested her trust to the people around her. The love Katniss show in the book is very relevant right at the beginning of the book when Prim, Katniss younger sister, is choose to be in the hunger games. Katniss’s love for her sister propels her to volunteer and take Prim’s place in the Hunger Games. She knows that if she goes into the hunger games she will die but does it anyway. Katniss doesn’t just love her sister she also loves her mom, the town she lives in, and a boy named Gale. She desprentaly want to go home once she leaves and fights for her freedom to go home throughout the book. Her relationship with gale is confusing to her but reader know that she loves him “Finally, Gale is here and maybe there is nothing romantic between us, but when he opens his arms I don't hesitate to go into them” (Collins 38) She tries to deny it but readers should be able to figure it out. Katniss knows how to survive and survival is the key factor to winning the hunger games. From the beginning you know that Katniss can hunt and this helps win the hunger games but survival is not just hunting its being smarter...

Words: 369 - Pages: 2

Premium Essay

The Game of Golf

...The Game of Golf When I started playing golf with my father at the age of seven years old, I never could have imagined how much this game has taught me about life, motivation, and myself. My senior year in high school I was playing as the number one and captain on the varsity golf team. That honor was bestowed on me, because I was supposedly the best man on the team. Which just happened to be true. It was an honor that I truly enjoyed because golf had been a hobby, sport, and passion I had worked extremely hard at for close to a decade. But playing first man also had its drawbacks. The one that I will speak of here is the style of speaking that I had to use while playing in a tournament. It was five o’clock at night on a crisp fall afternoon. A bitterly cool wind swept across the hilly landscape as the leaves blew into the air, out of the woods, and onto the multi-tiered green. I stood behind my ball to line up my ten-foot birdie putt in hopes of breaking my own personal high school record. I pick a line at the hole and step up to the putt with the confidence to make it. As the mallet of the putter swings back like a pendulum, the ball rolls and rolls right on line at the hole but then stops just inches short of a birdie. I walk up, slightly disappointed at the miss, and tap in my par putt to finish out the final match of the season. The game of golf is a game of inches, as even the slightest miscalculation or imperfection can lead to failure. Fast forward to the following...

Words: 1058 - Pages: 5

Free Essay

Soccer Game

...is my narrative essay on how the match happened. To start with, you should know that we at the Boca Juniors had just lost six games in a row. We were on the losing streak to end all losing streaks. We were now facing our biggest rivals and our odds were 6 to 1 for winning. People clearly didn’t think we had it in us to win and River Plate had been doing a lot better than us. As the game began we started with a heavy attack. We put almost all of our players over into the River Plate half. This was working out very well at first because we were creating a lot of opportunities. The trouble was that there was a massive opening in our defense and at least three times they broke through and had a run at the goal. Luckily at least one defender caught the attacker and they didn’t score in the first half. During our heavy attack we managed to get a goal against River Plate. We carried on our attack until the second half. At that point we started playing a little more conservatively. This meant that River Plate had more chance to attack because there was less pressure to defend. They did score a goal at one point but it was declared offside. There is a lot of bad blood between our sides and there were quite a few yellow cards and blatant fouls. At one point we had a man sent off and we had to play with one man short. At this point the ongoing odds for our game within the bet365 company went up again. Yet again they believed we were going to lose the match. After a few more yellow cards...

Words: 518 - Pages: 3

Free Essay

Online Games

...STATEMENT OF THE PROBLEM This survey on online games user of San Gabriel elementary school specifically question shall be answered: 1. What is the profile of the respondents in terms of: 1. Age 2. Gender 3. Family income 2. What are the effects computer online games on the study habits of selected grade VI pupils at San Gabriel Elementary School? 3. Is there any significant difference on the effects of computer online games to the respondents’’ study habits in terms of their profile? HYPOTHESIS This study tested the null hypothesis that there is no significant difference on the perception of the respondent between the effects of computer online games and the study habit of grade VI pupils of San Gabriel Elementary school. SIGNIFICANCE OF THE STUDY This research is important to the Parents of the youth. For them to know what are thing that influence using online games. Also to prevent the bad influence of online games to their children, for parents to be able to protect their children from influence of online games. To the youth, they should know the effects of online games to their study habit. Children should know the limitation of using online games and set their priorities. To the teacher, the second parents of the youth. This research is important to guide them to handle this kind of situation and to know how to assess their pupils. Future researchers can make use the results of this study...

Words: 856 - Pages: 4

Free Essay

Enders Game

...families are allowed only two children, but the government requisitioned his birth. After a short six years of torment from his genius older brother Peter, and love from his genius older sister Valentine, Ender is recruited into the army after passing tests, and quickly rises to the top of the class. Loved and hated by other students at Battle School, Ender is isolated by his success, in the games that the students play, and by his teachers treatment of his excellence. The adults do not give him the chance to settle in and find a peer group instead they push him with such urgency that they are willing to break the entire Battle School system down. Colonel Graff, the one who found and groomed Ender, runs Battle School and risks his reputation, and humanity's existence, on his strong belief that Ender is the one who can defeat the Buggers. Battle School consists of games. there is a Fantasy Game, a game room (like an arcade), and the battle room, where war games are played in zero gravity. The battle room plays a key role in Battle School, and students often get so caught up in the game that they seldom realize that they're at the school to defeat the Buggers. One such student, Bonzo Madrid, comes to hate Ender, and Bonzo plans to kill him. Ender's excellence pulls through in battle after battle, despite being given a green army and the most intense schedule ever given an army. Bonzo's rage turns murderous, and they fight in the...

Words: 621 - Pages: 3

Free Essay

Game Bug

...Jonathan Sandoval SG420 Game Bug Report March 31, 2013 If one wants to start a career in the video gaming industry as a tester, one must be able to connect the dots between seemingly unrelated events. Writing a video game concern might seem like a simple task but it comes with a great deal of responsibility. This is a communication from which other people will base a plan of action on. Those actions often include committing costly resources to resolving the issue. When writing a Game Bug Report, it is important to provide as much information as one can in order for the bug to be “fixed”. The faster the bug is found, the faster the bug will be fixed, thus helping everyone in the long run. A bug report can be broken down in four sections. Title: * Summarizes the important factors of the issue. * Simple overview of what, where, when, why and how it is caused, highlighting the most important considerations in the game. * Indicates how severe it is. * Is used by others to plan a course of action, so it needs to be understood at a glance. Description: * Succinct description of who, what, where, when, why and how it is caused without leaving out any details. * Here you should describe accurately EVERYTHING about the concern. * Describe it in such a way that the reader can reproduce it SOLELY from the description and understands completely what is happening. * You may use industry standard jargon to help accurately describe the issue...

Words: 938 - Pages: 4

Free Essay

Hunger Games

...The Hunger Games At this time, most of the people, especially those who have nothing, are willing to do anything or even sacrifice himself just for the sake of someone he loves. The movie, “The Hunger Games,” is all about friendship, family, problems of the society and being you as an individual. Nowadays, it is very obvious that most of us want an equality which can never be happen. In the movie, I saw that there’s a barrier between rich and poor. Rich people make the poor ones as their entertainment while poor people do nothing but to follow. Like our government, it is visible to us that having a position in government makes them superior. In just a blink of an eye everyone follows, everyone becomes a slave, and everyone is powerful when you are in a position. Wrong doing becomes a trash when it pertains to our government. They do nothing but to buy anything even the service of our dear servants. Money is very powerful, where it can buy anything. As a citizen we have the rights to fight for what is right! We should know how to act for something that we want to accomplish. Come to think of it, without us government officials are nonsense. We are the reason why they are in that position that’s why we are responsible for their good doings. Not because we’re poor they have the rights to do anything they want. Those corrupt government officials must be jailed. They don’t deserve to be respected because the stole some of the money that is not for them. Instead...

Words: 750 - Pages: 3

Premium Essay

Game

...cause severe physical damage and in many cases leads to an early death due to physical damage sustained from the substance. Non-chemical addictions, also called behavioural addictions such as pathological gambling often result in severe financial hardship, damage to long fostered social relationships, including family. and can involve criminal prosecutions, as can chemical addictions. Although I have used the term addiction in this website, its use is contentious in professional and academic communication as its meaning often differs across contexts and can be imprecise. Instead, terms such as 'pathological gambling' or 'substance abuse' are used in the diagnosis of addiction related diseases. Video Game Addiction Researchers have explored the notion of video game addiction since the mid eighties, however the research on the topic is disparate and preliminary. Research is accelerating now. Due to the abovementioned shortfalls of the term 'addiction', the phenomnon has also been...

Words: 2385 - Pages: 10

Free Essay

Video Games

...Society and Video Games Video games are still a very new form of media. Compared to other forms of entertainment like books, television, or movies, video games are still new and very misunderstood. As video games rise in popularity many people like to blame them for the problems of modern society, although other forms of entertainment involve common elements. Video games need to be seen just as equal to a fan of movies or books. They do not always have to be mindless entertainment and can also be helpful in your daily life. Just like how people do not judge all television shows based on The Jersey Shore or Teen Mom, video games should not be judged by popular games like Call of Duty and Grand Theft Auto which are at times just mindless entertainment but not harmful. If you do not know what these are then just think about the most popular things amongst your favorite form of media or hobby. A common argument that parents and people unfamiliar to video games like to address is how unhealthy they can be. In a sense this can be very true but enjoy it in moderation, too much of anything can be a bad thing. Other studies have found an association between compulsive gaming and being overweight, introverted and prone to depression. The studies didn't compare the benefits of gaming with such downsides. (Hotz. 2012) I come from a family of people who enjoy video games very often and none of us are considered overweight or have any signs of health problems but we may be...

Words: 2239 - Pages: 9

Premium Essay

Games

...Video Games First off, you would imagine how thrilled our team was to have to write a paper during the holidays, with a deadline just two days after the winter break, so we came up with a clever way to bypass all the research work needed and just start writing about things we already knew and also loved doing, in order to grasp a more subjective approach on the chosen topic. People often say that if you don’t truly believe in the things you are working on and don’t have fun whilst doing them, you won’t be successful in any of your endeavors. This means you have to work with passion, because the first person you are ultimately going to sell the idea of the finished product is yourself, and if you can’t fully embrace the concept, it’s going to be even harder to pitch it to someone else. That being said, we quickly searched for a topic that each member of our team could relate to, and also provide valuable insight upon his experience and personal preferences on the subject at hand. In the end we settled on the topic of video games, due to the wide variety available these days. Figure 1. Pacman machine Figure 1. Pacman machine The first ever commercially produced video games were arcade games back in the early ‘70s in the United States, and I think we all remember in movies those huge machines that took up quite a lot of space in pubs, where people could play games such as Pacman, Space Invaders or Donkey Kong. They were very successful and in fact, they...

Words: 1628 - Pages: 7

Premium Essay

Games

... Issue  1,  pp.122-­‐128,  2013 THE IMPACT OF VIDEO GAMES ON STUDENT GPA, STUDY HABITS, AND TIME MANAGEMENT SKILLS: WHAT’S THE BIG DEAL? Jordan Weaver, Walsh University, jordanweaver@walsh.edu Philip Kim, Walsh University, pkim@walsh.edu Richard L. Metzer, Robert Morris University, rlmst26@mail.rmu.edu Julie M. Szendrey, Walsh University, jszendrey@walsh.edu ABSTRACT Playing video games has become one of the largest leisure activities in the world. This study examines the effects video games have on college students, their grade point averages, time management, and study habits. Existing literature has linked video game usage as being negatively correlated with each of these three variables. This research, using a sample of the undergraduate student population at a private university in northeast Ohio, found a statistically significant correlation between video game usage and grade point average. Statistically significant relationships were not found between video game usage and the variables of time management skills or study habits. It is important that college students are aware of these possible negative effects of video game usage on their academic performance. This research can serve as a foundation for future research on the impact of video game playing and student performance. Keywords: Videogames, GPA, Study Habits, Time Management Skills, Student Performance INTRODUCTION The video game industry has flourished to become the world’s largest entertainment...

Words: 3326 - Pages: 14

Free Essay

Computer Games Addiction

...Computer games are the most popular enter tainments in modern societies and they target a variety of people in different ages. The addiction to the rivalry and excitements of the games make them the most common recreational programs for today's teenagers, so that they do anything to reach a higher level of the game, they immerse in the game so much that they completely separate from their surroundings. Challenging with the obstacles and reaching a higher level in the game, make the players excited and losing the game make them anxious.1 Computer games started in 1972 with Pang, a computer tennis game, and then developed in hardware and software systems. Improvement of quality and variety of games increasingly spread it in the society especially adolescences.2 It is believed that computer games like watching TV provides opportunities for visual learning. Especially because these games are more active compared to watching TV, they are considered more effective.3 Since these games are known as the second entertainment after TV, opponents of these games emphasize on their negative effects such as stimulating anger and violence, costing a lot of money and having negative effects of physical and mental health, which are much higher than the positive effects of the games such as increasing the coordination...

Words: 668 - Pages: 3